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分享Frictional恐怖游戏的4种设计方法
2014-05-10 11:49:44
Thomas Grip看似一个亲切友好的人,却并不是我想象中那种成天构思令人惊魂不已的恐怖电子游戏之人。

  Grip是Frictional Games这家瑞典独立工作室的创意总监,其工作室主要代表作是恐怖冒险游戏《Penumbra》系列以及《失忆症:黑暗后裔》这一大作。

  thomas grip在家开发恐怖电子游戏(from gamasutra)

  该工作室目前正开发《Soma》(游戏邦注:预计于2015年在PC和PS 4平台发布)项目,从其预告视频所显示的内容可知,这款游戏延续了该工作室之前游戏的紧张感和恐怖感。鉴于Frictional团队如此成功的设计,我们最近与Grip交流了关于恐怖游戏设计方面的一些问题。这并不是一个决定性的最佳操作指南,只是适用于Grip本人和Frictional工作室的一些技巧。

  Frictional承认“找到乐趣”并非恐怖游戏的首要考虑

  设计一款恐怖游戏不同于其他题材的游戏,Grip声称其中“最大的问题在于你设计恐怖游戏时,你必须找到其他游戏所不具有的一种特殊情感。”

  例如,射击或平台游戏就有一个基本的核心玩法循环——它们关注的是有赖于该循环的有效性及主观质量的“趣味”。

  “而对于恐怖游戏来说,它的设计与其他所有题材截然不同,其重点在于‘游戏是否吓人?’你并不需要太操心如何让你的玩法机制更棒或更有趣,而是‘我该如何让游戏更吓人?’玩法机制几乎是一个副产品。”

  “这里的基本设计技巧在于——你并不需要从故事入手,而是先从试验、原型开始,然后再将其制作成游戏。虽然恐怖游戏可能源自这个方向,但我认为这的确不是制作此类游戏的方式。你应该从自己想让游戏呈现的感觉,你想制作的恐怖类型入手。”

  Frictional团队在制作《失忆症》时确定了多数基本机制,例如第一人称视角,以及基于物理的交互性。开发者和设计师由此开始创建自己的恐怖游戏。由此开始添加额外机制,以便服务于终极情感目标。

  Grip承认恐怖并非设计师可以从高层理念入手,然后为传达这一理念而创造机制的唯一电子游戏题材。例如thatgamecompany的《Journey》和Minority Media的《Papo & Yo》等游戏开发者也是从一个情感目标入手创造游戏。

  Grip称“高概念会决定玩家在游戏中应该采取怎么做,以及不应该怎么做。”例如,武器升级机制在Frictional恐怖游戏中看似一个很好的理念,但即便如此也可能让游戏更“有趣”,而这却会“破坏恐怖元素”。

  Frictional为最大化恐怖感而迭代和测试

  Frictional设计恐怖感的方法很大程度上取决于游戏设计师的直觉和经验。你不会在此看到Excel动作矩阵或者生物计量扫描器,以及过多的外部测试人员。

  SOMA-awakened(from vg247.com)

  Grip表示“在开发《Soma》时,我们有一个注明每个关卡基本细节的表格。”设计师规划好关卡对光照的使用,关卡要传递的情绪,敌人的密度等。在这个阶段,他们会加入或抛弃关卡。

  根据这些计划开发完可玩的游戏片段之后,设计师基本上会看看自己能否沉浸其中,或者被自己的作品所吓到。

  “你坐下来,在晚上一次性体验游戏的大部分内容,之后就会对它产生一种感觉 。”此时,开发团队会变成恐怖编辑——剪切、添加、移动自己在试玩过程中发现不妥的游戏元素和场景。

  Frictional确保在游戏开发早期就能够为最大化恐怖感而迭代。Grip笑称“我觉得没有什么必要过早深入细节,因为等到你完工时,就会发现一切都变了。”

  对Grip来说,让开发者而非外部人员来测试游戏是有原因的。例如,像《Soma》这种慢节奏型,并不专注于射击等单一机制的游戏,无法让玩家轻易给予具体反馈。恐怖游戏测试有赖于玩家潜意识中的心理活动。而要让玩家分辨并描述这种情感以便开发者优化游戏,这个过程极为困难,甚至是无法完成。

  “你很难判断根据人们的反馈来判断自己究竟有多成功,”Grip解释称“涉及你该如何调整游戏的特定层面时,你必须自己玩,让自己用新玩家的视角来体会。这超级困难,你会持续犯错,但这是你进入他们思想的唯一途径。你很难要求人们来说明自己的潜意识心理。”

  Frictional让玩家自己吓自己

  像优秀的恐怖电影导演一样,Grip也要依靠玩家在特定情形和环境的心理模式——通常会创造一个让玩家能够天马行空地想象的不稳定空间,创造他们自己的恐惧对象。这种游戏设计方法一向很有效,甚至对Grip亦是如此。

  他谈到了最近发生于《Slender:The Arrival》的例子,他在其中的恐惧心理模式是向所有的气罐开枪。他说“你正在接近这座房子,它变得越来越暗,你听到树叶沙沙的响声,完美地捕捉到了这种心理。我知道这是一款神秘人游戏,但我并不知道它始于《Gone Home》风格,什么都没有发生……我进入了一款充满神秘人元素的游戏。我将其运用于项目中的一切,例如树林中的嘎吱声——‘糟糕,他在树丛里吗?!’这里存在无限可能。”

  “我觉得这种刺骨的寒意直侵我的脊梁,这是我之前从未在一款游戏中获得的感觉。我不确定自己是否能够继续玩下去,这一切都只是我在自己吓自己!”

  这有赖于玩家的想象力——他们的心理模式,但这了确实带来了一个游戏设计问题:你该如何在整个游戏过程中保持这种心理模式?“它很快就会被打破,你也很难知道如何塑造,除了空无一物的环境。而这种套路很快就会过时。”Grip承认他仍然在琢磨这个问题。

  Frictional坚持让游戏所有层面都具有恐怖感(这相当困难)

  虽然Grip的游戏开发过程选择从一个高概念,而非创建“趣味”原型入手,但他也认为这种高概念方法可能非常费力。

  在一款基于机制的游戏中,开发者理论上可以在数天内“找到趣味性”——甚至数个小时就能完成。但“找到恐怖感”却需要更冗长的时间。对于《失忆症》,Frictional不得不在开发晚期抛弃游戏的大部分内容,而这种做法无疑会令团队士气受挫(游戏邦注:在故事导向型的游戏开发中就鲜有这种情况)。

  当问到Frictional是否会探索恐怖之外的题材时,Grip承认“摆脱那种状态,并从事一些有趣项目的第一周感觉很好”。当你必须执行一个高概念时,一切与游戏有关的东西都要受限于这个概念。

  “你必须坚持恐怖主题,以及冒险和谜题——设计这些真是太无聊啦。”Grip笑称“故事都有要求,谜题也有要求。你得吃透这一切,让各个元素完美匹配。”

  Grip称《Soma》甚至一开始就没有打算成为一款恐怖游戏。最初它的目标是成为探索意识理念的游戏。但之后恐怖元素却成为表达该理念的最佳纽带。在过去两年中,《Soma》恐怖游戏的身份得到了越来越多认同。这就好像Frictional无法摆脱这种标签一样。

  尽管Grip也有一种想“在第一周找些有趣之事”的想法,但他仍然对恐怖题材的潜力情有独钟。

  他表示,“我们有自己的细分市场,如果过于偏离这个轨道就很不妥了。我觉得这一领域还有很大的探索空间……如果《Soma》表现良好,我就知道自己下款游戏该怎么做了。所以我们至少还要再做一款恐怖游戏。”

  “在这之后,我们可能会做一款自上而下射击游戏之类的项目。”
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