5月5日-6日, 由长城会主办的GMIC 北京 2014在北京国家会议中心举行,来自全球的300多名移动互联网领袖和创新者,与世界各地15,000多名参会者共赴盛宴,一同见证移动互联网的新辉煌。拥有多场主题演讲、圆桌论坛和高端访谈的领袖峰会(主会场)备受瞩目,近百位业界领袖汇聚于此,共同探讨移动互联网的发展与未来。
CMGE中国手游CEO肖健受邀出席领袖峰会并发表《移动游戏全球化:质和量的跨越》主题演讲。肖健在演讲中认为,过去两年的时间印证了6个关键的移动游戏市场趋势,即智能手机和平板将逐渐取代掌机娱乐设备; 安卓是移动游戏市场发展的主力; 应用内购买模式逐渐取代下载付费模式;深度手游玩家市场将成为主导,但手游付费玩家涉透率较低;App store和Google Play在全球范围内的渗透率和覆盖面,帮助大量手游快速走出本地,通过海外发行获益;全球化。
肖健认为:移动游戏全球化带给移动游戏产业质和量的跨越发展,即带来“质”变和“量”变。“质”变主要体现在文化、产品、技术、支付、发行、知识产权及产业环境7个方面。而“量”变主要体现在收入规模、用户规模的大幅上升。“量”变还表现在基于手游文化的全球融合和渗透速度更快,将创造出更大的手游用户市场;移动游戏的全球化速度更快,这为移动游戏开发商创造前所未有的机遇;中国将会在未来的两年内成为全球最大的移动游戏市场;全球化竞争下,月流水要达到1000万美金规模才能算得上是一线产品。
肖健在最后介绍了中国手游基于全球化的“引进来”和“走出去”战略。
(CMGE中国手游CEO肖健在GMIC 北京 2014领袖峰会)
以下为肖健在GMIC领袖峰会演讲实录:
移动游戏全球化:质和量的跨越
各位在座的来宾、朋友们,大家下午好!我是来自CMGE中国手游的肖健,今天很高兴能够在GMIC的大会上与大家进行交流与分享。今天我给大家带来的主题叫“移动游戏全球化:质和量的跨越”。
在过去的2年时间里面,印证了6个关键的移动游戏市场趋势,它们是:
1、随着智能手机和平板的普及,玩家在移动游戏的花费和时间显著提高,智能手机和平板将逐渐取代掌机娱乐设备。
2、安卓是移动游戏市场发展的主力。2013年全球智能手机出货量创新高达到9.9亿台,比上年增长41%,安卓攫取79%的市场份额,预计在今年年底中国的智能手机用户达到4.2亿。
3、应用内购买模式逐渐取代下载付费模式。以中国为例,下载付费模式基本很难获取收入。
4、深度手游玩家市场将成为主导,但手游付费玩家涉透率较低。以中国为例,据我从国内一线手游分发平台那里了解到的数据,累计不到3%的付费用户撑起了目前整个手游市场的收入,并且TOP 50的头部游戏贡献了80%的收入。在端游市场,付费用户比重累计可以达到20%,由于手游的时间碎片化,这个累计付费用户比重应该有机会达到8%以上,也就是说在未来的一至两年时间,手游市场至少还有2~3倍的快速增长。
5、App store和Google Play在全球范围内的渗透率和覆盖面,帮助大量手游快速走出本地,通过海外发行获益。
6、全球化。有实力的发行商通过海外发行渠道的搭建与发展,树立了起全球品牌的形象;研发商通过全球化发行使产品的总体收入获得快速提升。
那么移动游戏全球化给行业带来了哪些“质变”呢?
1、文化
(1)虽然各国人民在政体、经济、习惯等方面存在差异,但基于手游文化的全球融合和渗透速度比起端游和页游快非常多,未来移动游戏市场就是一个全球化市场,是有史以来游戏行业里国界最模糊、信息流通最快的市场;
(2)移动游戏的快速发展,使得影视、动漫、网络小说等文化产业获得了多元化、快速、有效的变现手段。同时移动游戏全球化,也使得这些内容在全球范围内获得迅速传播,从而影响到更多的人群,建立起更大和更强的品牌影响力。
2、产品
(1)中国在手机网游的崛起较欧美、日韩早,可以说中国的手机网游从业公司把握住了这一波高速增长的市场机会。国外研发商虽在手机网游市场启动较晚,但无论技术、玩法和美术等方面均有很深的沉淀。在感受到手机网游的高速发展后,已开始大力布局。在下半年,大量优秀的中重度网游将从海外涌入中国,特别是来自日韩市场的优秀产品,中国将成为日韩公司最重要的游戏输出国。
(2)在中国,手游戏市场已出现供需不平衡的情况,玩家数量有限,而游戏扎堆上线。随着国内手游公司之间竞争的白热化,再加上大量优秀的海外游戏进入中国,产品品质的提升将以“极速”来形容,没有较强的开发实力和服务能力,今后很难在手游市场立足。
可以说,移动游戏全球化下的新一轮产品“质变”所引发的行业洗牌将更加剧烈,就算有人口红利,但付费玩家已变得十分挑剔,低品质和抄袭的产品将在下半年被市场全面淘汰,竞争极其残酷。
3、技术
(1)目前在移动游戏领域,占有率领先的游戏引擎主要有 Cocos 2d-x 、Unity 3D、 Flash AIR、Unreal等。移动游戏全球范围的高速增长,使这些游戏引擎被广泛的使用,既满足了开发者的需求,也应对了日益挑剔的玩家需求,同时也促进硬件厂商产品和技术的升级换代。引擎层面的战火将进一步推动手游产品的研发高效和用户体验的快速提升。
(2)众多的有实力的游戏企业加大对海外市场游戏企业的投资,既获得了游戏版权,也获得这些优秀企业拥有的游戏开发核心技术。从而使这些核心技术被更大化的应用起来。
4、支付
移动游戏全球化将推动全球各国和地区支付工具的发展,会有更多、更便捷的支付方式出现。支付工具的升级与发展将会带动全球移动游戏更高速的发展。比如说中国的运营商支付优化发展后,使得中国的单机和弱联网游戏得到了爆发式增长;近期微信支付将开放手游接入,包括传统银行,也有可能将出现根据玩家的征信情况,开放虚拟信用卡等方式,,这都将进一步推动手游的快速增长。
5、发行
(1)手游发展初期,国内外的研发商主力是放在单机游戏和轻社交游戏方面。因为单机游戏和轻社交游戏的文化差异是最小的,所以成为了移动游戏全球化的先锋代表。并且通过App store和Google Play,大量手游快速走出本地,通过海外发行获益。比如说:《愤怒的小鸟》、《水果忍者》、《植物大战僵尸》和《神庙逃亡》等,他们均在全球获得了巨大的成功。
(2)中国的手游市场崛起之前,欧美市场最活跃,所以国内手游产品纷纷走进欧美。从目前在欧美市场比较成功的来自国内的几款游戏来看,比如像尼毕鲁推出的《银河帝国》、《斯巴达战争》,顽石推出的《二战风云》等,其实它们的成功,也是游戏题材在该市场的成功。
(3)随着国内手游市场的竞争白热化,有实力的发行商通过海外发行渠道的搭建与发展,树立了起全球品牌的形象,并参与到当地国家和地区的发行竞争,而研发商则通过全球化发行使产品的总体收入获得快速提升。
可以说,移动游戏的全球化发行方式正逐步深入,而移动游戏市场的全球化竞争已经到来!
6、知识产权
移动游戏的全球化使得许多知名的经典游戏和世界知名的IP在全球范围内重新焕发活力。目前保护知识产权和打击盗版的方式主要是依靠版权方自身的法律支撑体系,比如DISNEY在全球范围有强大的知识产权保持支撑体系;或依靠与当地的发行商合作,由当地发行商来进行知识产权维权。比如近期的金庸武侠小说和日本东映的《圣斗士》游戏的维权。之前很多国外的游戏公司和IP拥有方都非常担心中国在知识产权保护方面的力度,现在合作方可以选择与中国具有实力的发行商合作,从而达到有效和有力地保护知识产权。另外,我想告诉大家的是,中国已启动一场前所未有的 “净网行动”,针对侵权盗版的清理和打击是其中非常重要的部份,我们已看到政府的决心,这将有力保障创意产业的健康发展。
7、产业环境
(1)针对中小研发商的产业环境,手游绝不能成为几家大公司之间的竞争,只有中小企业成长,市场规模才能扩大。我们需要为这些中小企业创建良好的市场生态环境和投资环境,促进游戏产业的建康发展。
(2)目前全球范围内,针对游戏研发和渠道的投融资非常活跃。另外也因为移动游戏使得其它的内容创意产业获得了非常有效和规模化的变现手段,所以同时也带动了影视、动漫和网络小说等内容产业的产业发展。目前各大游戏企业和基金已纷纷出手投资这些内容产业的领头企业。
接下来我们说说移动游戏全球化给行业带来了哪些“量变”?
1、通过图表所示,全球移动游戏用户规模大幅上升,2012年为5亿人,2013年就达到了10亿人,预计2014年将超过15亿人。这是用户的量变。
2、全球移动游戏收入规模跨越式上升, 2012年是90亿美金,2013年是190亿美金, 2014年是260亿美金,2015年是 350亿美金,2016年460亿美金,2017年600亿美金。 这是收入的量变
3、手游文化的全球融合和渗透速度比起端游和页游快非常多,这将会创造出更大的手游用户市场!这将加大用户的量变。
4、端游和页游时代的的竞争更多只是国内的竞争,而手游将迅速进入到全球的竞争。加大了竞争对手的量变。
5、2013年,单款游戏在国内1000万人民币月流水算是很不错的产品,现在3000万人民币月流水才有机会进入一线产品。而全球化竞争下,月流水要达到1000万美金规模才能算得上是一线产品,也使得游戏收入的规模获得数倍的增长。这是产品月流水的量变。
6、我们从一些行业数据可以了解到,2013年日本智能机手游市场规模达到53.5亿美元,是全球最大的手游市场,2014年日本的智能机手游市场市场规模将达到64.4亿美元。按照目前中国手游市场年增速超200%的态势,中国将会在未来的两年内成为全球最大的移动游戏市场。这是中国市场的规模的量变。
移动游戏全球化,带给移动游戏质和量的跨越发展,我们一直说手游产业的发展还只是初期,但是手游产业正经历着高速的迭代,这种迭代将使手游产业从婴儿期跨越式进入到成年期!
最后,我想说下CMGE中国手游在2013年底所制定并实施的“引进来”和“走出去”战略。
“引进来”战略:
(1)CMGE中国手游作为国内第一的手游发行商,具备有经验且成功的本地化产品修改能力;
(2)具备强大运营体系,无论在数据挖掘、精细化运营、72小时客服和强大的GS等;
(3)具备立体化营销能力。不管2B、2C、线上还是线下,跨界营销、娱乐化营销等立体化营销能力;
(4)具备迅速且覆盖面极广的分销能力;
我们的成功合作案例有《小黄人快跑》、《永恒战士》、《BFB》等。
“走出去”战略:
(1)深入本地化发行。CMGE中国手游已在台湾、韩国、日本、泰国均设有本地化发行团队,计划于今年6月将开设美国分公司进行欧美地区的本地化发行,通过不断的尝试和经验积累,在当地选择出最有效的渠道,用最低的成本,做最有效的推广,获得最好的收益。
(2)因为拥有本地化的发行团队,我们有针对不同国家和地区玩家喜好的产品甄选能力;
(3)我们与研发团队建立起密切、有效的沟通体系,共同快速适应当地玩家对产品功能和运营的需求。
我们的成功合作案例有《无双三国》、《怪兽岛》等。
CMGE中国手游已建立极具竞争力的全球发行和运营体系,正搜寻全球顶尖的游戏、创意和技术,愿与全球伙伴一起合作共赢全球移动游戏市场!移动游戏全球化,下一个50亿,CMGE中国手游戏已经做好准备!
谢谢大家!
我们致力于提供一个高质量内容的交流平台。为落实国家互联网信息办公室“依法管网、依法办网、依法上网”的要求,为完善跟帖评论自律管理,为了保护用户创造的内容、维护开放、真实、专业的平台氛围,我们团队将依据本公约中的条款对注册用户和发布在本平台的内容进行管理。平台鼓励用户创作、发布优质内容,同时也将采取必要措施管理违法、侵权或有其他不良影响的网络信息。
一、根据《网络信息内容生态治理规定》《中华人民共和国未成年人保护法》等法律法规,对以下违法、不良信息或存在危害的行为进行处理。
1. 违反法律法规的信息,主要表现为:
1)反对宪法所确定的基本原则;
2)危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,破坏国家统一,损害国家荣誉和利益;
3)侮辱、滥用英烈形象,歪曲、丑化、亵渎、否定英雄烈士事迹和精神,以侮辱、诽谤或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名誉、荣誉;
4)宣扬恐怖主义、极端主义或者煽动实施恐怖活动、极端主义活动;
5)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结;
6)破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信;
7)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定;
8)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽动非法集会、结社、游行、示威、聚众扰乱社会秩序;
10)侮辱或者诽谤他人,侵害他人名誉、隐私和其他合法权益;
11)通过网络以文字、图片、音视频等形式,对未成年人实施侮辱、诽谤、威胁或者恶意损害未成年人形象进行网络欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法规禁止的其他内容;
2. 不友善:不尊重用户及其所贡献内容的信息或行为。主要表现为:
1)轻蔑:贬低、轻视他人及其劳动成果;
2)诽谤:捏造、散布虚假事实,损害他人名誉;
3)嘲讽:以比喻、夸张、侮辱性的手法对他人或其行为进行揭露或描述,以此来激怒他人;
4)挑衅:以不友好的方式激怒他人,意图使对方对自己的言论作出回应,蓄意制造事端;
5)羞辱:贬低他人的能力、行为、生理或身份特征,让对方难堪;
6)谩骂:以不文明的语言对他人进行负面评价;
7)歧视:煽动人群歧视、地域歧视等,针对他人的民族、种族、宗教、性取向、性别、年龄、地域、生理特征等身份或者归类的攻击;
8)威胁:许诺以不良的后果来迫使他人服从自己的意志;
3. 发布垃圾广告信息:以推广曝光为目的,发布影响用户体验、扰乱本网站秩序的内容,或进行相关行为。主要表现为:
1)多次发布包含售卖产品、提供服务、宣传推广内容的垃圾广告。包括但不限于以下几种形式:
2)单个帐号多次发布包含垃圾广告的内容;
3)多个广告帐号互相配合发布、传播包含垃圾广告的内容;
4)多次发布包含欺骗性外链的内容,如未注明的淘宝客链接、跳转网站等,诱骗用户点击链接
5)发布大量包含推广链接、产品、品牌等内容获取搜索引擎中的不正当曝光;
6)购买或出售帐号之间虚假地互动,发布干扰网站秩序的推广内容及相关交易。
7)发布包含欺骗性的恶意营销内容,如通过伪造经历、冒充他人等方式进行恶意营销;
8)使用特殊符号、图片等方式规避垃圾广告内容审核的广告内容。
4. 色情低俗信息,主要表现为:
1)包含自己或他人性经验的细节描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、两性笑话的低俗内容;
3)配图、头图中包含庸俗或挑逗性图片的内容;
4)带有性暗示、性挑逗等易使人产生性联想;
5)展现血腥、惊悚、残忍等致人身心不适;
6)炒作绯闻、丑闻、劣迹等;
7)宣扬低俗、庸俗、媚俗内容。
5. 不实信息,主要表现为:
1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。
6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
7. 文章标题党,主要表现为:
1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
3)美化、粉饰侵略战争行为的;
4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。
二、违规处罚
本网站通过主动发现和接受用户举报两种方式收集违规行为信息。所有有意的降低内容质量、伤害平台氛围及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行为都是不能容忍的。
当一个用户发布违规内容时,本网站将依据相关用户违规情节严重程度,对帐号进行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停账号的处罚。当涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通过作弊手段注册、使用帐号,或者滥用多个帐号发布违规内容时,本网站将加重处罚。
三、申诉
随着平台管理经验的不断丰富,本网站出于维护本网站氛围和秩序的目的,将不断完善本公约。
如果本网站用户对本网站基于本公约规定做出的处理有异议,可以通过「建议反馈」功能向本网站进行反馈。
(规则的最终解释权归属本网站所有)