很可惜 T 。T 您现在还不是作者身份,不能自主发稿哦~
如有投稿需求,请把文章发送到邮箱tougao@appcpx.com,一经录用会有专人和您联系
咨询如何成为春羽作者请联系:鸟哥笔记小羽毛(ngbjxym)
"游戏要迎合我们大多数人的幻想,否则,痛苦的活着吧!"这是"全球玩家理事会"颁布的一条"法律"。游戏策划,在设计游戏时会时刻思考一个问题,玩家究竟喜欢什么?
玩家的分类
1.核心玩家
核心玩家即是那些游戏中的"骨灰玩家"英文为"hardcore"指那些一天大部分时间都用在玩游戏上的玩家。
核心玩家评价一个游戏的重点是一个游戏是否提供了艰巨的挑战。这项挑战可以是细节上的持久注意,认真准备所花费的时间或是高难度的手眼配合。核心玩家愿意做任何事来征服这些挑战,花费大量时间的来的称号通常会得到核心玩家的高度赞赏。为了达到最好的结果他们可能将游戏玩上好几遍。
核心玩家从一定程度上推进了游戏的进程。但从市场来看,普通玩家才是一款游戏成功的决定性要素。
2.普通玩家
某些玩家可能只是偶尔玩下游戏,一旦他们关闭游戏就立刻会从游戏经历中走出来。对于他们来说游戏只是生活中有趣的一部分,而不是全部。这就是普通玩家。
普通玩家与核心玩家最重要的区别在于,他们是否愿意在游戏世界中花费更多的时间。因此适合普通玩家的游戏要提供快速的升级机会和经常性的奖励。普通玩家的要求是快速的胜利和重大的胜利。
对于普通玩家简单性比其他方面更加重要。如果进游戏之前要读一本厚厚的说明书,那是普通玩家所受不了的。明确的游戏目标以及最易懂的描述方式。并且达到这样一个目标:如果玩家不小心错过了一些东西,他们仍然可以完成游戏并且得到快乐。普通玩家需要的其实就是"简单的快乐"。
核心玩家与普通玩家不是相互矛盾的而应该是共存的,了解两种玩家对游戏态度上的差异可以更明确什么样的玩家会接受你的设计。
玩家的乐趣所在
一个游戏中的什么使玩家感到快乐呢?什么是玩家一直玩一款游戏的动力呢?
1.挑战与自我证明
无论什么游戏都会在其中设置一些谜题或困难。玩家需要通过思考或操作技巧上的提升来解答或克服他们。需要思考和运动来解决挑战,这是对所有游戏而言的普遍原理。
在游戏中,玩家挑战各种难题与困难来证明自己。对于那些具有吸引力的游戏,玩家会一遍一遍的玩,并期望达到好的成绩。(例如:Flappy Bird)
2.竞争与炫耀
竞争存在与多方面的。不仅仅是战斗上的胜利,财富的多少,外表的炫丽等等都是竞争的因素。只要一件事上不止一个人在做,那么竞争就是客观存在的。在游戏中竞争的规则越公平,玩家也就越愿意在其中进行比赛(举个反面例子:国服wow曾在换代理期间使用过一段圣骑士极度变态的版本。导致大量玩家流失。)
竞争的目的是为了比较,有了比较就有了炫耀的机会。炫耀是人的一种潜意识追求,人们总是有意无意的炫耀自己擅长的事情,回避自己的不足。在游戏中,玩家喜欢炫耀自己的某些成就从而获得相比与他人的优越感。
3.合作与交流
身边有几个荣辱与共的伙伴,是每个人都会有的梦想。
通常人们认为默契是合作的标准。在游戏中,一个只需要努力就可以做出贡献的简单环境中,相对更容易培养出配合的行为从而达到默契的程度。而我们往往回忆一个游戏的时候,更多的是回忆那些一起玩游戏的人。
合作的基础是交流。交流并不单单指游戏中的聊天。而是广意上的就某一主题进行交谈交换。交流游戏心得或交换游戏道具等。玩到一个好游戏你不会把它烂在脑子里吧,你会积极的向他人炫耀,并期望的到赞赏的回应。
在网络游戏中,交流被突出和强化。网络游戏不仅提供了玩家交流的主题,还提供了交流的空间与渠道。(如很多游戏的团队副本,攻城战等都是玩家交流的空间渠道。)
4.幻想
每个人都有幻想。幻想成为英雄,幻想成为公主,幻想成为我们现实中不能成为的人。而游戏给人们提供了这样的渠道。在游戏中玩家变身成为自己幻想的人物。有时候玩游戏并没有什么特殊的原因,只是想"过下瘾"而已。
玩家的期望
当玩家玩一款游戏时本身就会对该游戏产生一定的期望,如果在这个游戏没有达到玩家的期望。那么玩家就会很失望,并寻找其他游戏玩。游戏策划在设计游戏时应当尽量使游戏可以满足玩家的期望。
1.对操作的期望
玩家在进行了一个操作后潜意识中就会期望得到一个结果。如向墙壁打了一枪,就会期望墙上出现相应的弹空。如果开枪时还能有一定的后座力就,身体晃一下就更完美了。如果玩家没有得到自己期望的效果,就会怀疑自己的判断。如果多次发生这种情况玩家就会开始讨厌这个游戏。他们会认为该游戏设计的太糟糕了。假设游戏中有一个按钮玩家按下后没有任何反应,那么玩家会多次反复尝试,如果最终还是没有得到答案,玩家就会产生挫折感。
游戏操作的可预知性是非常重要的,玩家绝不希望一个操作有时可行有时不可行。对于不同的结果都应该给予合理的解释。比如在格斗类游戏中,如拳皇。玩家跳起攻击没有攻击到对方,那是因为跳起后对方后退了导致双方距离变远了。让玩家了解操作失败的原因很重要。虽然我们可以通过游戏的内部逻辑知道操作为什么失败,但是,如果玩家不能找到失败原因,那就和没有原因一样糟糕。
玩游戏时玩家往往希望马上了解在游戏环境中可以进行那些操作,以及操作后的结果。当玩家期望一个操作产生一个特定的结果,但是游戏确因为一些不可知的原因产生了不同的结果时,玩家会找一个更可靠的游戏来玩。因为不可预知的游戏让人沮丧,所以要保持操作和结果的一致性。
2.对目标的期望
好的游戏应该告诉玩家可以做些什么。玩家希望找到游戏中取胜的方法和自己独有的东西。
但于此同时玩家要知道自己的目标,并希望得到如何实现目标的提示。当只有目标而不知道如何实现的时候,玩家就会到处乱撞。尝试自己所想到的操作。当所有尝试都失败后,玩家会感到沮丧。
有些游戏是所谓的开放性游戏(如eve,我的世界等)这些游戏没有明确的目标,但是游戏的本质和现实中的背景鼓励玩家去实现他们的目标,这样也可以使玩家继续玩下去。
3.对界面的期待
为了给玩家提供一个人性话的交互系统,游戏策划不仅需要设计快捷而一致的操作方式,还需要一个易于掌握的界面。游戏中发生了一些事情,而玩家却无从知晓这种变化,那么他就会感到迷茫。比如玩家的枪里只剩2发子弹但,而他还在跟敌人进行着激烈的战斗。收不到任何子弹快没了的信息,玩家进行这样的游戏时会非常的郁闷。
界面要有足够的信息,但同时也要排列整齐以节约现实空间。界面设计通常会经过多个版本的修改,直到每个人都觉得他顺眼,并操作简便。在界面设计时功能性比美观性更重要。如果两者兼得最好。
有些游戏界面的信息已经有了惯例。玩家已经非常习惯这种设计。那么设计者是很难去更改他们的。如果在界面设计时遇到不知道怎样处理的时候,那么最直接的办法就是参考最流行的游戏或windows的做法。毕竟这是大多数人所习惯的方式。
4.对感觉的期望
玩家进入一个游戏,在逐渐深入的游戏过程中,玩家逐渐掌握游戏规则,因此而兴奋,沉浸在自己幻想中的角色,此时玩家就不会轻易走出这种体验。很多玩家都有这种体验,如果玩的正兴奋时游戏发生崩溃,那将是最不愉快的经历。
这说明沉浸感对玩家获得游戏乐趣的重要性。游戏设计时应当防止对沉浸感破坏的行为发生。只要玩家突然从游戏世界的幻想中觉醒,就很难再次集中到游戏之中。大多数玩家玩游戏的目的是想沉浸在幻想之中,当达不到目的时,他们就会离开。
5.对规则的期望
玩游戏时,玩家需要知道那些动作是可行的,哪些动作是不可行的。他不需要立刻明白在特定的环境下需要做什么样的操作。但一定要先了解那些操作是可行的。
一旦玩家花了很长时间在游戏中,他就会熟悉游戏中的环境和规则。在解决了大量的难题后,他会知道那种方案是可行的。在后面的游戏中玩家会得到他所认为完美的解决方案。如果他努力尝试的方法不可行,并没有什么合理的解释,那么他会感到沮丧,并有上当受骗的感觉。
游戏策划的任务是预测玩家在游戏世界中会做什么,并保证玩家尝试这些动作时会发生合情合理的事情,保证游戏的世界中逻辑的统一性。
本文为作者独立观点,不代表鸟哥笔记立场,未经允许不得转载。
《鸟哥笔记版权及免责申明》 如对文章、图片、字体等版权有疑问,请点击 反馈举报
Powered by QINGMOB PTE. LTD. © 2010-2022 上海青墨信息科技有限公司 沪ICP备2021034055号-6
我们致力于提供一个高质量内容的交流平台。为落实国家互联网信息办公室“依法管网、依法办网、依法上网”的要求,为完善跟帖评论自律管理,为了保护用户创造的内容、维护开放、真实、专业的平台氛围,我们团队将依据本公约中的条款对注册用户和发布在本平台的内容进行管理。平台鼓励用户创作、发布优质内容,同时也将采取必要措施管理违法、侵权或有其他不良影响的网络信息。
一、根据《网络信息内容生态治理规定》《中华人民共和国未成年人保护法》等法律法规,对以下违法、不良信息或存在危害的行为进行处理。
1. 违反法律法规的信息,主要表现为:
1)反对宪法所确定的基本原则;
2)危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,破坏国家统一,损害国家荣誉和利益;
3)侮辱、滥用英烈形象,歪曲、丑化、亵渎、否定英雄烈士事迹和精神,以侮辱、诽谤或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名誉、荣誉;
4)宣扬恐怖主义、极端主义或者煽动实施恐怖活动、极端主义活动;
5)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结;
6)破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信;
7)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定;
8)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽动非法集会、结社、游行、示威、聚众扰乱社会秩序;
10)侮辱或者诽谤他人,侵害他人名誉、隐私和其他合法权益;
11)通过网络以文字、图片、音视频等形式,对未成年人实施侮辱、诽谤、威胁或者恶意损害未成年人形象进行网络欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法规禁止的其他内容;
2. 不友善:不尊重用户及其所贡献内容的信息或行为。主要表现为:
1)轻蔑:贬低、轻视他人及其劳动成果;
2)诽谤:捏造、散布虚假事实,损害他人名誉;
3)嘲讽:以比喻、夸张、侮辱性的手法对他人或其行为进行揭露或描述,以此来激怒他人;
4)挑衅:以不友好的方式激怒他人,意图使对方对自己的言论作出回应,蓄意制造事端;
5)羞辱:贬低他人的能力、行为、生理或身份特征,让对方难堪;
6)谩骂:以不文明的语言对他人进行负面评价;
7)歧视:煽动人群歧视、地域歧视等,针对他人的民族、种族、宗教、性取向、性别、年龄、地域、生理特征等身份或者归类的攻击;
8)威胁:许诺以不良的后果来迫使他人服从自己的意志;
3. 发布垃圾广告信息:以推广曝光为目的,发布影响用户体验、扰乱本网站秩序的内容,或进行相关行为。主要表现为:
1)多次发布包含售卖产品、提供服务、宣传推广内容的垃圾广告。包括但不限于以下几种形式:
2)单个帐号多次发布包含垃圾广告的内容;
3)多个广告帐号互相配合发布、传播包含垃圾广告的内容;
4)多次发布包含欺骗性外链的内容,如未注明的淘宝客链接、跳转网站等,诱骗用户点击链接
5)发布大量包含推广链接、产品、品牌等内容获取搜索引擎中的不正当曝光;
6)购买或出售帐号之间虚假地互动,发布干扰网站秩序的推广内容及相关交易。
7)发布包含欺骗性的恶意营销内容,如通过伪造经历、冒充他人等方式进行恶意营销;
8)使用特殊符号、图片等方式规避垃圾广告内容审核的广告内容。
4. 色情低俗信息,主要表现为:
1)包含自己或他人性经验的细节描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、两性笑话的低俗内容;
3)配图、头图中包含庸俗或挑逗性图片的内容;
4)带有性暗示、性挑逗等易使人产生性联想;
5)展现血腥、惊悚、残忍等致人身心不适;
6)炒作绯闻、丑闻、劣迹等;
7)宣扬低俗、庸俗、媚俗内容。
5. 不实信息,主要表现为:
1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。
6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
7. 文章标题党,主要表现为:
1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
3)美化、粉饰侵略战争行为的;
4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。
二、违规处罚
本网站通过主动发现和接受用户举报两种方式收集违规行为信息。所有有意的降低内容质量、伤害平台氛围及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行为都是不能容忍的。
当一个用户发布违规内容时,本网站将依据相关用户违规情节严重程度,对帐号进行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停账号的处罚。当涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通过作弊手段注册、使用帐号,或者滥用多个帐号发布违规内容时,本网站将加重处罚。
三、申诉
随着平台管理经验的不断丰富,本网站出于维护本网站氛围和秩序的目的,将不断完善本公约。
如果本网站用户对本网站基于本公约规定做出的处理有异议,可以通过「建议反馈」功能向本网站进行反馈。
(规则的最终解释权归属本网站所有)