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作为世界上最顶尖的PC游戏开发商,暴雪娱乐的一举一动都备受瞩目。近日,前《暗黑破坏神3》高级游戏设计师Andrew Chambers离开了暴雪,加入了Funplus担任创意总监。Andrew Chambers在《暗黑破坏神3》开发组中主要负责工匠系统和新职业圣教军的设计及实施。非常有幸能够和Andrew面对面,讨论了关于暗黑3、手机游戏和游戏设计的一些问题。以下是专访全部内容。
图注:前《暗黑破坏神3》高级游戏设计师Andrew Chambers,现Funplus创意总监。
Q:在刚刚大卖的《暗黑破坏神3:死神之镰》中,您设计的新职业圣教军大获成功。这个职业最初的设计理念是什么呢?
A:我们刚开始设计圣教军的时候就确定了这个职业的三个特点:他的角色是坦克,使用神圣的火焰来攻击,这个职业代表着秩序。然后我们开始讨论怎样的玩法才能更好的体现职业的特点。最终我们确定了他的战斗方式主要是中距离和近战,这样能更好地展现他的力量。
当我们把这些都设定下来以后,花了很多时间去实现这些理念。很可惜并非所有的理念都能被实现,在开发的过程中我们会不断地修改、完善。这样的理念其实和Funplus做游戏的方式一样,从很棒的理念开始,然后去尝试不同的执行方法。
Q:您说到有一些理念并未被实现,那么之前有什么设计理念和方案是没有用到的呢?
A:有一些预先构想的技能并没有被做进游戏。很多时候一些技能听起来非常棒,但放到游戏里效果并不好,所以我们会抛弃掉这些技能或是进行修改。我们曾经构思过一个技能叫“天堂之矛”,一开始的想法是用鼠标在屏幕上划动,天上掉下来的矛跟随着鼠标的轨迹攻击怪物。但后来发现怪物移动太快了,完全打不到它们(笑)。所以我们对这个技能进行了修改,改成触发之后会自动攻击怪物,这就是你们现在看到的“天堂之怒”。
Q:刚刚提到有的技能可能会被完全抛弃掉,那么被抛弃掉的技能完成度一般都有多高呢?
A:有一些只是想法就被放弃了,有一些可能完成度很高,已经投入了很多程序或者美术资源,但到最后我们还是觉得不合适。不合适的原因有很多,可能是感受不好,可能是玩起来不流畅,也有可能是因为和别的技能过于类似或者作用重复。当然它们不会被删除掉,我们会保留以防某一天需要把它们加回来。
必须说,圣教军的成功的关键在于迭代。我们尝试了很多次,也失败了很多次,但是从中我们会不断取得收获。这也是我想加入Funplus的原因之一,这里的开发方式也非常重视快速高效的迭代。
Q:在您设计工匠系统的过程中遇到的最大挑战是什么?这个系统的意义是什么?
A:最大的挑战就是找到这个系统的意义(笑)。设计这个系统是为了满足玩家打造装备的幻想。问题出来了:打怪是暗黑3最有趣、最核心的部分,但如果你为了满足玩家的幻想,让铁匠什么都能做,玩家会失去杀怪的兴趣,那就伤害到了核心玩法。所以工匠系统在设计的时候就设定为玩家只能制作一部分物品;其它的物品玩家必须去打怪才能够得到。整个设计的过程中,保持二者平衡是最有挑战的。
Q:作为一个游戏设计师,会怎么向团队传达自己的想法呢?是通过文档、制作原型,还是草图加上口头表达?
A:全都用(笑)。最初的想法一般会画一些草图。要注意的是,我们制作的是游戏,而不是文档。无论用什么办法,都要尽快做出来放到游戏里测试,这样才能对你做的东西有直观的理解,去判断它行不行。
之前我所在的一个团队曾经写过500页的设计文档,但是从来没人去看它(笑),这么做游戏是不行的。在暴雪,我直接和工程师一起工作。设计圣教军的小组有8个人,我们每天都泡在一起,不停地玩圣教军,然后讨论决定如何改进。
Q:暗黑3是个伟大的游戏,但也常常能听到一些不同的声音,玩家们觉得剧情太短,不如暗黑2来的丰富,这是为什么呢?
A:我的观点恰恰相反。简化就等于更差吗?我不同意。事实上,我们只是在传达方式上做出了改变。在暗黑2中,当你和凯恩聊天的时候,他会说一大堆一大堆的文字。这放在今天是不能想象的,因为玩家不喜欢坐在那里阅读大段的文字。
在暗黑3中,我们想改变这种叙事理念,把故事分散到不同的人物和场景中,比如我们会通过人物和随从的对话来推进故事线。有时候,我们更愿意把故事做成事件。比如怪物来进攻,那就真的做几个怪物来进攻,把故事展现给玩家,而不是直接告诉他。
Q:暗黑3的装备掉落做出了很大的修改,现在会掉更多适合玩家职业的装备。这样的修改会不会导致游戏生命周期缩短呢?
A:事实还是相反的(笑)。在暗黑3刚刚发售的版本中,玩家很难找到适合自己的装备,背包里常常是一堆垃圾。玩家会不停地刷怪再刷怪,然后厌烦不已,退出游戏。其实我们并不排斥玩家离开,但他们必须开心的离开,这样他们还会回来。所以我们改进了拾取系统,玩家可以更简单地找到适合自己职业的装备。
现在玩家可能只会在游戏里面待3-6个月,然后离开去玩一些别的游戏,比如使命召唤或者Funplus的游戏。这很好,没问题。游戏会不断地发布新内容,开心的玩家会记住快乐的体验,进而继续买后续的内容;而抓狂的玩家则不会理会这个公司后来做的任何事情。
图注:甜甜圈原则
这个问题在暴雪内有一个设计原则来解释,这个原则叫做甜甜圈原则。一大群人进入游戏,从外往里慢慢吃这个甜甜圈;他们从新玩家,变成中核玩家,最后变成硬核玩家。在暴雪,硬核玩家的意思是花很多很多时间来玩这个游戏的玩家。到甜甜圈的中心,你会发现一个洞,这是一个让玩家离开的出口。
不要担心玩家离开,这没关系,他们还会回来的。本来只有一个月的内容,你可能会想要玩家玩更长的时间,但其实没必要。不要让一个有趣的游戏带给玩家太大的压力。我们必须做出取舍,不能为了留存率让游戏变得很无聊。我们的方式是先让游戏很好玩,然后再考虑留存。
Q:这个原则是进入暴雪之前学会的,还是在暴雪学会的?
A:这是在暴雪的原则。事实上之前我也了解这一点,但我设计游戏已经有15年了,实在记不清什么时候学会的了(笑)。
Q:炉石传说的研发团队只有15个人,这和暴雪传统的大团队的开发方式完全不同,对此你有何看法?
A:暴雪从过去的教训中发现,其实并不需要夸张的大团队也能做出非常非常有趣的游戏,堆积人力是一种效率不高的方式。所以将来暴雪可能也会做出更多类似的改变。
Q:很好奇Andrew为什么会选择离开暴雪加入Funplus?毕竟这两个公司完全不同。
A:这纯粹只是个人喜好,和暴雪本身无关。现在我更喜欢在小团队中开发一些规模更小的游戏。有一个原因是我有了两个孩子,每天在屋子里跑来跑去,让我没有办法每天在电脑前玩八个小时的游戏。我开始越来越多地玩手游,也慢慢发现我对手游充满了热情。
来之前我和Andy(Funplus的CEO)聊天,聊的内容主要是关于游戏开发的过程和玩法,以及什么样的游戏才能让玩家更快乐,更享受;然后我们发现彼此很合拍。一个好的游戏设计者应该在自己最喜欢的环境中工作。过去在暗黑3,我非常热爱暗黑3;现在加入funplus也是因为自己对手机游戏的热爱。
Q:对于你个人来说,开发的平台从PC转移到了手机上,这样的转变意味着什么呢?
A:我有非常深厚的PC游戏知识的积累,因为过去十五年我都在干这个。但现在有这么多的手机游戏,其中有一些还非常好玩,以至于我没有足够的时间玩个遍。玩的手机游戏不够多是我最大的缺点。不过很幸运的是只要不停地玩游戏就可以了,所以还是很爽(笑)。
在Funplus有很多的人才,我不需要知道所有的事情,只要专注自己的事情就可以了。让别人做他们擅长的部分,通过合作来弥补我的缺点。
Q:对比在暴雪和在Funplus,和团队的合作上最大的不同是什么呢?
A:语言不同(笑)。这确实是最大的挑战,不过到目前为止感觉还不错。之前在暴雪,我们都说英语,都在同一个地方,完全没有障碍,而现在某些和本地团队的沟通不得不找翻译来协助沟通,还要进行远程合作。这也是另一个要尽快让设计实现到游戏中的原因,这样才能暴露出沟通中存在的问题。
Q:未来的手机游戏会有怎样的发展趋势,除了核心乐趣要保证以外,类型上可能会有突破吗?
A:我觉得手机平台很奇妙,因为我们既有硬核玩家,也有我的母亲这样的轻度玩家。他们都用同一种设备,硬核玩家们和新玩家们混在了一起。这是一个整合两类玩家的机会,我们可以同时向两类人展示游戏的乐趣。
同时,我想在手机平台上看到更多的硬核游戏,比如暗黑3。硬核玩家也会从主机和PC上转移到手机上,我自己就是最好的代表。我的两个孩子让我没办法静下心来坐在电脑前玩游戏,因此我玩手游越来越多。
Q:在Funplus未来的游戏中,你想侧重哪类玩家呢,是轻度还是硬核?
A:我认为有办法同时满足两类玩家,我称这个办法为“易于上手,难于精通”。我会设计非常好上手的系统,让我的母亲也能轻松掌握;然后随着游戏进程的推移,逐渐加入复杂的内容,去鼓励玩家挖掘更多的乐趣。
就好像你玩《魔兽世界》一样,一开始很简单,当你到5级的时候就学会了基础的操作;然后慢慢发现随着自己和其它玩家等级在增长,你所掌握的技能也越来越丰富,你需要花费很长的时间来掌握。我希望能够吸引休闲玩家,把他们中的一部分转化为硬核玩家。
Q:之前陈琦(Funplus的COO)提到过Funplus正在制作手机上的策略游戏。作为创意总监,可以讨论一下关于这个游戏的细节吗?
A:这个游戏很酷。更多的细节以后再说(笑)。
Q:目前,全球的游戏市场是割裂的,中国、日本、北美市场上流行的游戏类型完全不同。作为创意总监,您觉得是否有可能做一个适应所有市场的、真正的全球化的游戏?
A:短期内我不会考虑。这里面有很多文化、语言方面的问题,本地化上也会有很多工作要做,比如把中国的文字转换成英文的文本可能会超出界面的范围,翻译德语和俄语可能会更长。
想要做全球化的游戏,最先要做的事情还是专注于核心游戏玩法,确保它非常有趣;然后在各个地区测试,如果大家都觉得很好玩,至少你有了一个很好的基础。但即便这样,你还是要面对语言文化上整合的问题。
Q:暴雪很擅长塑造品牌,这样的相关的经验会应用在Funplus吗?
A:建立品牌是一把双刃剑。创造IP很有价值,但非常非常难。真的是太难了,你需要花费数年甚至数十年年来建立IP。而且如果想创造新的IP,就可能要去对抗魔兽这样的老牌IP。在Funplus,一开始我不会太看重这个,因为Funplus的重点还是家庭娱乐。用IP会很受限制,如果你一直使用农场的IP,那就做不了策略游戏。
即使在暴雪,魔兽系列一开始其实也并没有奔着一个大IP去做,但经历了这么多之后,IP才被慢慢建立起来。IP应该是跟着公司的成长慢慢行成的,而不是一朝一夕能建立的。
Q:中国有很多想进入游戏行业、从事游戏设计的人,对他们您有什么建议吗?
A:下载一个Unity,开始做游戏。游戏必须原创,还要展现出思考的过程。举一个例子,我想做一个《超级玛丽》和《暗黑破坏神》结合的游戏,那么去建立你的设计目标,然后试着去证明它行还是不行。这会让你去思考所有我们在工作中需要思考的问题。带着你的游戏,去美国或者中国的游戏公司,坐下来,展示给他们看,让他们承认你是一个游戏设计师。游戏有趣或者无聊并不重要,制作和思考过程才重要。
作为一个游戏设计师,做出一些有趣的东西很重要,但并不是最重要的。记住最重要的事情是展现出思考的过程。如果你觉得自己的idea很有趣,很好,但不要写很多文档,一页就够了。写下“我相信《超级玛丽》和《暗黑破坏神》结合在一起很有趣”,然后写为什么,再写下你的设计目标,然后就去试着做出来吧。这就是我的思考过程。
你的idea正确还是错误,游戏有趣还是无聊,这都不是最重要的,思考过程才是重中之重。设计是一种很难培养的本能,对我来说是一种天赋,一种本能的直觉。坐下来开个会聊一聊,我就知道这个人能不能像一个游戏设计师一样思考透彻(think through as a designer),能不能作为一个玩家来剖析自己,能不能玩游戏的时候边玩边解构游戏、进行分析,能不能看到未来的潜在机会。
我看中的是一个人思考以及做决定的能力。让你做游戏并不是让你去展现一个产品,而是在做的过程中不断思考,并把思考的过程记录下来。当你把游戏拿去给别人看的时候,游戏做的烂也没关系,只要你能说出来为什么,以后会怎么改正。从这里就能看出一个人有没有成为设计师的潜力。
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