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次日留存的概念,就是指某天的全部新注册用户中,在第二天仍然登录的用户比例。
次日留存表现的是新用户的活跃度,它有个优点,就是数据反馈非常迅速,今天做的内容调整,两到三天之后就能有数据反馈回来。对于客户端游戏来说,次日留存因为经常受到客户端下载时间的影响,所以经常显得含混不明确,对产品的指导性意义稍弱一些。但对于WEBGAME而言,次日留存这个数据能够比较准确的反应出新用户对于产品的初始印象和依恋度,是非常有指导性意义的一个指标。想象一种情境,用户注册并进入游戏的首日,在游戏中获得了较好的体验、留下了较深的印象,那么他在次日进入游戏的机会必然会更大一些。这体现在数据上,就是较高的次日留存率。
关注次日留存这个指标的意义不言而喻,从本质上说这就意味着要关注整个的游戏体验——或者至少是,关注用户在前10分钟,前10级,前10个任务剧情的游戏体验。次日留存的提升,一方面意味着游戏具有出色的初期游戏体验,另一方面也可以建立用户的登录习惯,对游戏产品本身产生依赖感。
接下来我们应该说,影响次日留存这个数据指标的元素有哪些,提升次日留存这个数据指标的手段有哪些。
PART1 次日留存的影响元素
从宏观角度来看,一个网络游戏产品能否取得成功,除了其游戏产品本身的质量之外,最主要的影响元素必然是其所处的环境,也就是市场环境如何,其次才是你用怎样的手段去推动它。不过往往市场环境往往在你接手某款产品运营工作的时刻已经决定了(所以,所谓“敏捷开发”的概念在互联网行业大行其道),咱们假大空的话就不多说,宏观的东西点到为止。
具体到WEBGAME产品,具体到次日留存数据,具体到运营策略,其影响元素往往由几个部分组成:
1.WEBGAME所依托的平台及其用户质量
2.固化入口
3.口碑效应及关系链拉动
4.运营活动
5.其他
其中,WEBGAME所依托的平台及其用户质量,指的是平台本身用户的活跃度。
我们知道WEBGAME很少有单独做运营的,尤其是SNG(SNS-GAME),因为与客户端不同,WEBGAME产品的入口并不像客户端产品那样可以持续的摆在用户PC的桌面上,试图让用户记住你的域名可不是一件容易的事情,所以多数WEBGAME都是依托各大平台来进行推广和运营,因为至少有一个固化的入口可以让用户记住位置。
而平台本身用户的活跃度,如果处在一个较低水平的话,在其基础之上引导用户进入的WEBGAME产品就很难期待能获得较高的用户活跃度了。举例说明吧,假设4399用户的平均登录频度是4天1次,而51WAN的用户登录频度是1天1次,那必然意味着同一款产品在51WAN上运营,会获得更高的次日留存。
固化入口,指的是当用户在注册这款WEBGAME产品的帐号之后,咱们的用户能够获得一个怎样的固化入口。
以QZONE为例,当用户新添加一款SNG应用之后,在用户登录后进入的首个页面,左侧一栏应用列表最顶部就会有这个SNG应用。如果这个新添加应用的入口不能够固化下来,用户在次日登录平台之后,很可能因为找不到入口而流失,导致次日留存数据的下跌。
通过口碑效应或基于固有关系链的拉动,产生用户间的相互作用,也能对次日留存产生很良好的拉升效果。想象这样一种情境:
第一天
A:这游戏,《QQ水浒》,挺好玩哦!
B:是吗,那我也来!
第二天
A:你被我抢做奴隶啦!
B:靠,我来啦!
运营活动,指的是通过产品本身的活动规划,对高频度登录进行奖励,来实现次日留存数据的提升。
PART2 次日留存指标的拉升手段
本文着重说明从那些方面着手,来提升用户的次日留存。这些个手段都是在现阶段比较常用的手段,之后花样肯定还会翻新,咱没办法看得那么远,只好就姑妄说之,您也就姑妄听之。
从根本上说,咱们就是要拉升用户的次日登录行为,也就是通过一些途径告知用户,第二天再来,会有非常划算的奖励。一般来说,我们会从几个方面着手:
1.游戏内容中的时间管理玩法;
2.限定时间的每日登录奖励;
3.限定时间的短期目标奖励;
4.建立用户的相互拉动;
5.品牌建设;
6.接入优质平台,优化固化入口位置;
7.其他
其中,游戏内容中时间管理玩法,指的是SNG(SNS-GAME)中比较常见的,需要一段“自然时间”之后才能完成的行为模式,比如说“种菜”。从播种到成熟,需要一段时间才能完成,而这个时间是以“自然时间”为基数的,这里的“自然时间”是为区别“游戏时间”而言。还是以“种菜”(开心农场)为例,因为其核心玩法其实就是这个所谓的时间管理玩法,而对于大多数用户来说,以自然日为单位来播种蔬菜往往一方面可以减少自己的投入精力,另一方面还能获得相对较高的收益,所以其次日登陆指标是相当不错的。事实上,这款产品的用户登录频度也是相当高的。
限定时间的每日登录奖励。这个我来举例说明。
上图是WEBGAME产品《猛将无双》的一个运营活动截图,从新用户注册登录的第一天开始,持续7天,每天登陆都有一个价值量很高的道具奖励。错过一天就少一个给力礼包。在这样的运营活动刺激下,一般用户都会尽量在这前七日活动期间,每日来登录看看,哪怕是只领取这个礼包。经过这七天左右的习惯性登录,用户差不多能够建立起每日登录游戏的习惯了。
限定时间的短期目标奖励。这个活动模式在客户端游戏中也时常使用,比如冲级赛。但是冲级赛一般是以绝对的自然日期来进行组织和限制,这样会让后注册的用户比较吃亏。比较好的体验是以用户的相对自然时间来进行组织和限制。比如说,用户注册登录的七天以内,进行组织的冲级赛。这个咱们也有例子。
上图是WEBGAME产品《精灵猎手》的一个运营活动截图。规则比较清楚,三天之内冲级,达到11级即可获得奖励;这个短期目标不难实现,但基本要求你能在至少前三天之内,每天登录来玩一下。这也是提升次日留存指标的有效手段。
建立用户间的相互拉动。这个是社交游戏产品SNG(SNS-GAME)比较常用的手段。从根本上说,就是使用户之间产生相互需求,具体到次日留存这个指标,基本就是说要让新手用户之间产生强烈(而不强制)的相互需求。我再举个简单的例子,之前《猛将无双》那个活动咱们再扩充一下,新注册登录的前七天,每天用户可领取一个给力礼包,同时还可以赠送某个特定好友一个给力礼包。这样,用户A在自己次日登录的同时,必然也会想到拉动一下自己的朋友登录。这就是我们想要的效果。
品牌建设的意义是,让用户不至于轻易忘记你的产品。假如说你的游戏产品的前期体验没能给用户留下印象,你就只能依靠品牌建设让用户留下印象了。假如说,伟大的暴雪(这真不是吐槽)突然发布了一款味同嚼蜡的游戏产品,你玩了十几分钟之后,觉得没啥好玩的,关掉了游戏……但你依然不会立即忘记这款产品。第二天你很可能还会再回来玩一玩,找找看有没有之前没有找到的乐趣。这是品牌建设的力量。当然品牌建设的意义更多的是拉新(拉动新用户注册量),不过放在这儿应该也不算是牵强。
接入优质平台,优化固化入口位置;这个其实是很基础的东西。
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6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
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2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
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2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
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