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中南美各国如今以高经济成长率而走进大家的视线。然而,日本(事实上美国和欧洲也是同样)对它们的实际情况,仍旧处于一知半解的状态。
在今年的GDC大会中,阿根廷Okam GameStuzio市场负责人Martina Santoro与哥伦比亚Brainz工作室负责人Alejandro Gonzales一起以“Localizing games for the Spanish Speaking world”(西语圈游戏本地化)为题进行了演讲。
中南美各国大致可以一分为二,分别是葡萄牙语的巴西和说西班牙语的其他国家。因此我们可以说,无论是从市场还是文化角度,都是只有巴西是孤立在外的。然而Martina先生表示,如果就因为如此而将“其他国家”都一视同仁是非常鲁莽的行为,事实上每个国家的市场都各有特色,实际情况十分复杂。关于这一点让我们容后再说,首先来看一下区域特征吧。
・区域人口:约6亿人
・网络普及率:42%
・中美各国亲美,阿根廷、智利亲欧
・成年人喜欢好莱坞电影和美国文化,而动漫、游戏等日本流行文化在年轻人中有着很高的人气。
・每人可支配收入为中国(22万円)的两倍以上(47万円)
・App排名与欧美极其相似(《糖果粉碎传奇》、《部落战争》等)
・手机中约四成为智能手机,约6000万支(美国约五成1亿2千万支)
・是世界上智能手机普及率最高的区域之一
・其中Android约占7成,多为OS 2.2或2.3
・SNS、SMS使用者较多,约九成
・手机游戏使用率约3成
・智能手机大多分辨率低(320×480),内存容量以1-2GB为主,多以Wi-Fi下载
・Galaxy Ace、Xpedia mini等小型智能手机很有人气
・将智能手机作为游戏机来使用的用户集中在21-35岁。男性49%、女性51%,但课金用户男性占56%,女性44%
・信用卡渗透率15%,App Store大多不支持与话费一同结算,即便支持其中60-70%也是直接结算。
・以借记卡、预付卡、SMS结算为主流,也有阿根廷Yuisy,巴西BoaCompra等不同国家的课金代理服务。
・西班牙语是世界上排名在中文后母语者第二多的语言
・是继中文、英语后最常用语言第三名
・以墨西哥1亿2千万人为首,将西班牙语作为母语的国家人口很多
・美国、法国等,在母语圈外居住的人口也很多(住在美国的西班牙语者多达3800万人)
・说英语的人很少(最多的是西班牙38%,其次是阿根廷6.5%,墨西哥4.6%),正以缓慢的速度增加中。
然后就是重点语言了。即便同样是西班牙语,在中南美各地同一单词具有不同意思的案列非常多。App Store针对中南美也有指定墨西哥西班牙语的选择。而且事实上如果要说墨西哥、哥伦比亚、委内瑞拉、智利、阿根廷等各个国家的西班牙语都各有千秋的话,也并非言过其实。
因此,Brainz开发的恐怖生存App《Vampire Season》在做本地化的时候,也尽可能地努力选择不受国别影响的西班牙语表达。Brainz虽然是哥伦比亚的App公司,但为了面向全球市场,游戏是以英语进行开发的。因此,需要在Okam GameStuzio的协助下,进行西班牙语的本地化再面向中南美和西班牙发布,经历这一多少有些复杂曲折的过程。
整体流程是,首先由游戏翻译将文本从英语翻译成西班牙语,然后由游戏设计师与社区经理检查,最终在墨西哥和西班牙进行校对检查修正。(虽然阿根廷没有进行复查,省略了这一步骤,但事实上这一步骤还是需要做到的)
下面我们来介绍一下地域差别的案列吧。正如我们所看到的那样,这方面的陷阱还是不少的。虽然语言意思大致可以疏通,但总会让人觉得有违和感。因此在App市场大国(墨西哥、西班牙、哥伦比亚、阿根廷),雇佣当地工作人员进行校对是非常重要的。
・同一个单词的意思在不同国家会有差异,例:Comida(在墨西哥是午饭,在哥伦比亚是晚饭)
・同一个单词因国家不同还会产生不得体含义,例:traste(在墨西哥是厨房用具,但在阿根廷是屁股)
・表达相同意思但使用不同的单词,例:amigo(朋友),取而代之的是pana(委内瑞拉)、cuate(墨西哥)、parce(哥伦比亚)、compinche(阿根廷)等。
除此以外,还有网络用语俚语,以及带有文化背景的表达等等,这都增加了翻译的难度,使本地化成为了一件极其劳心劳力的事。然而,也正是因为一一攻克了这些问题,该作在App Store和Samsung Apps被选为“推荐海外APP”,成为了人气作品。反之,画风方面并不需要有特别的改变。
同是西班牙语却存在着这么大的区别,这一事实让很多人非常吃惊。美国、欧洲的听众对此表示也是第一次听到,实在是一场大有收获的演讲。
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