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许多不同类型的手游在游戏过程中使用不同的活动任务来促进玩家消费:卡牌战斗图(《复仇者联盟》《巴哈姆特之怒》),4X游戏(探索eXplor、扩张eXpand、开发eXploit和消灭eXterminate,例如《亚瑟王国:北方之战》《罪恶都市》《智龙迷城》)。Ayakashi作为一款日漫题材的卡牌战斗游戏,成为Zynaga的一款黑马游戏,其开发者在该游戏中也加入许多刺激消费的任务。游戏任务能成倍的促进游戏收入,增加用户返回率,重新激活率以及整体玩家粘性。本篇文章旨在如何最大程度有效利用游戏内任务来促进玩家消费。
任务概述:
对联网游戏而言,任务意味着有限的时间内容和活动。任务属于游戏的核心所在,并建立在已有的核心游戏机制之上。大多数游戏中的普遍核心游戏机制为探索和作战。
玩家从游戏中一个关卡进入下一个关卡时,探索是游戏中各个阶段的主要PVE机制或者故事模式。在大多数的F2P游戏中,探索需要游戏体力(当然技巧和运气也很重要),这种游戏中的体力以多种形式存在,一些为“生命值”,一些为“健康值”,还有一些为“兵力值”。在玩家进行探索时,能量被消耗,需要时间恢复。
大多数的游戏还有一个战斗系统,玩家要么对战游戏内角色(Boss)要么对战其他真实在线玩家(PVP)。大多数情况,这些战斗同样需要资源,有时为基础能源,大多数的游戏创建了一个单独的资源库。
在战斗和探索的核心游戏机制基础上,通常有三种普遍的任务类型。
塔(Tower):一系列的有限PVE内容,激励玩家最大程度的完成游戏内内容。
PVP:激励玩家互相对战。这种模式变化种类最多,例如收集积分、资源,山丘之王模式(茶馆注:经典模式,地图中部有个标志性建筑,最先攻占并守住的人获胜)。额外的任务可以通过公会PVP战斗,通过玩家自己组建。
大Boss过关:在任务快结束的周期时,定期的大Boss作战。
以上所有任务类型,收入主要来自于能量恢复道具或者是魔法值。但是为了有效的激励玩家在能量道具上消费,开发者必须精心设计任务。而在设计时,四个方面必须牢记:
奖励
奖励是玩家玩游戏所在,奖励必须与游戏核心内容紧密结合在一起。例如,在游戏Ayakashi中,核心任务为收集卡牌,因此奖励则应为卡牌。在《红宝石爆破》(一款Zynga的三消游戏),我们同样加入了全球竞争任务,但是效果并不如意,因为奖励仅为简单的金币(免费货币)。
一方面,对比传统方式而言,许多玩家将任务当做是最便宜的手段来获取理想的奖励(例如稀有卡),而这种所谓便宜的手段却需要让玩家付出相应的体力。这也是游戏设计中,刺激能量恢复道具购买的环节之一。
除了使用诱人的奖励外,我们也需要合理的构架奖励系统。第一种方法根据不同玩家概况,为每种类型的玩家量身打造专属奖励类型:新手、有一定粘性的玩家、重度玩家以及鲸鱼玩家。例如,在塔任务中,即使一个玩家仅进行过一次任务,当它进入任务时,应该让玩家最快获得奖励。这样,这样的玩家具有更小的障碍继续探索下一个任务。另一方面,对于鲸鱼玩家就应该另当别论,应该为鲸鱼玩家设计更加丰富的奖励,毕竟他们带来主要的收入。
第二种方法根据时间要素。奖励应该在游戏过程某个特定时间内发放或者是任务结束时。这样才能保证玩家持续完成游戏。如果玩家完成任务并获得奖励,有例如玩家之间分享,鼓励其他玩家完成任务。
升级
任务像所有游戏那样,每关都需要目标。另外,需要让玩家感受到目标任务的晋级。对于一些任务类型,升级非常自然:
塔任务:攀爬塔层;大Boss过关任务:玩家每升一级,击败Boss的能力也会逐步增加。对于PVP任务,更加棘手。因此大多数的PVP任务都根据玩家的积分累积对战。不仅要创造高级数升级系统,较低级数的升级任务同样重要。两个案例阐述:
设计目标研究案例:为塔任务增加一个随机Boss机制,有利于增加游戏趣味性、多样性和更多的奖励。
设计1:玩家完成塔任务时,有概率遇到大Boss。如果玩家击败:Boss,可获得次Boss卡牌10%的获取概率。
设计2:玩家遇到Boss的概率为随机。如果玩家打败随机出现的Boss,可通过100个钻石或者是令牌(游戏内需要真实购买的货币),将此Boss卡牌收入囊中。如果玩家不具备100个钻石,可以通过打败Boss获得10颗钻石奖励。
尽管两种设计都可以获得奖励,但是对比而言,设计2由于加入升级奖励,更佳,在玩家打败Boss后获得奖励,有利于玩家积极搜索随机出现的Boss,希望获得更多升级。而在设计1中,如果玩家多次失败就将放弃。
设计目标研究案例:游戏中任务排行榜针对击败敌人指数。
设计1:排名依据游戏任务中单次杀敌数最好成绩。
设计2:排名依据游戏任务中所有累积杀敌数计分。
设计3:排名根据累计钻石或者是令牌数。在玩家杀敌时,钻石会随机掉落,但是在单次关卡中,杀敌数越多,钻石掉的速度也会加快。
在设计1中,如果玩家在一关中获得较高分数,就会降低玩家继续游戏的积极性。因此玩家不会购买能量恢复道具。对于那些游戏水平有限的玩家,永远不可能打败水平高的玩家,也同样会受挫退出游戏。在设计2和3中,即使玩家技术水平较低或者是级数较低,但是玩家认为有回旋余地(通过购买能量道具增加游戏次数)努力在排行榜中获取更靠前的位置。在设计3中,游戏奖励应该基于玩家技术和付出值来平衡奖励玩家。
紧迫有效性
游戏中应该植入每日有效时间任务,也就是说任务本身需要再特定的时间内完成,并且奖励和内容都具有时间限制。然而这种紧迫有效的任务不够。这是大多数新的开发者对任务的错误理解。玩家过关过程中,任务的紧迫有效性变得极为重要。对玩家而言,必须有一个理由或者是需要让玩家重复任务,否则玩家没有理由支付能量道具。
案例:
在某消除游戏中,博物馆任务一旦三天停止没有继续,玩家将需要花10颗钻石继续在原有基础上完成任务。
在某些游戏中,奖励数量对于所有玩家有限,先到先得。
在大Boss任务中,玩家有限量击败大Boss的时间。如果级数高的Boss逃跑掉,玩家必须重新从较低级数开始。但是可以通过购买魔法值来延长时间。
在PVP或者是大Boss对战中,如果玩家获胜,将获得下轮对战额外奖励时间,或者额外攻击指数。
以上所有案例,都是为了加大玩家粘性,刺激玩家购买能量道具,增加魔法值来持续游戏。
竞争
几乎所有的游戏都有排行榜,游戏也会根据排行榜发放奖励。而竞争也是拉动鲸鱼用户付费的主要手段。然而一下几个特点让排行榜更加有效:
玩家对排行榜的位置没有安全感。每秒钟都有发生变动的可能。
玩家需要反复回来确认排名情况。
给玩家希望通过多次游戏可以让排名靠前。
促销
一旦主要任务机制设计完成,最重要的游戏内的虚拟道具设计,能够帮助玩家一路过关斩将。最理想的情况为,虚拟道具的设计是用来帮助玩家达到目标。
案例:
在攻击大Boss任务中,道具用来增加攻击力
在塔任务中,增加能量道具
加入遇到大Boss的几率道具
市场运营推广任务
在任务出现时,需要进行大量的在线宣传。
任务曝光性和进入点:在任务开始时,最高效的方式让玩家第一时间接受任务。
提前预热任务活动。A/B测试可以帮助确定最佳时间。
向玩家推送任务消息。
为下一个任务发放免费道具。
在许多中、重度游戏中,任务是游戏主要刺激玩家消费和增加用户粘性的手段。在设计任务之前,反复思考玩家为什么会付费,并确保所有的用户,无论是付费玩家,还是免费玩家,都将获得奖励并参与任务。
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