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春夏秋冬又一春,VR行业终回温。
在人们用后置视角去分析VR行业前一次“寒冬”出现的问题时,“内容匮乏”是一个绕不过的难点。没有好内容留住消费者,头显不免在电视机柜落灰或是被送上闲鱼的货架。
随着头显设备的性能提升以及从业者的持续尝试、挖掘,我们再看VR内容的现如今,其实有不少惊喜:老牌摇滚歌手郑钧、汪峰今年都在Pico上开了VR直播演唱会,歌迷戴上设备,进入虚实结合的空间,沉浸式听歌和唠嗑;虚拟偶像A-SOUL出现在VR直播中,与粉丝聊天;影视大片在头显中以巨幕的方式呈现;原生VR视频内容生态越来越丰富,艺术影片延伸了传统视听语言,全景体验打破空间界限......
无论在内容主题还是形式上,VR内容生态愈发多元了,给予创作者许多发挥想象力的创新空间。行业“领头羊”如Meta、字节跳动旗下的Pico都在大力投入内容生态建设。
昨日,砂之盒沉浸艺术季(SIF 2022)在秦皇岛阿那亚开幕,主题为“就地离现”。砂之盒的活动涵盖VR、AR、沉浸式戏剧、艺术装置线上线下作品展映等,旨在探索沉浸式媒介带来的新体验,今年已是第四届,Pico作为特约合作伙伴加盟。
毫无疑问,在终端设备上发生的技术革新会引发内容的创新,改变人们讲故事的方式,升级用户体验,正如大屏手机与短视频、主机与游戏的“适配”,有了先进光学、眼球追踪、面部识别、裸手交互等等技术加持的VR头显也在寻找探索更适合的内容。
从前行业将内容“拖后腿”归因于没人、没钱、没技术,经过多年蛰伏,叠加XR赛道现在的火热程度,进展如何?Pico的大力投入,能出奇迹吗?
若把VR头显/一体机中能承载的内容做大致分类,主要分为游戏、视频和工具类。前两者主要面向C端,工具类则更具专业度,比如面向创作者的设计套件,用于医疗或教育等具体领域的应用,也包括现在很多厂商在尝试做社交工具。
本文主要探讨的重心是视频内容。有一点需要注意的是,其实这些内容之间的界限也并非“泾渭分明”,比如受益于VR头显这一设备的特殊性,影视类作品中也常会出现互动性强的游戏元素。
根据可交互程度的不同,VR中经常会提到的两个概念是3DoF、6DoF。DoF是Degree of Freedom的缩写,即自由度,其中3DoF是指有3个转动角度的自由度,6DoF指除了3个转动角度外,再加上下、前后、左右等3个位置相关的自由度。
落到应用上,3DoF体验中,人是被“固定”住的,可以转动但不能位移,而支持6DoF的设备和内容允许用户在VR场景中行走,并做出接近现实的动作,加深沉浸感。一般而言,3DoF只适合观影,但互动效果通常需要6DoF才能实现。主流VR一体机,如Oculus Quest 2、Pico Neo3都是6DoF设备。
从VR视频的内容形态上来看,当下已经发展出影视作品,互动剧、展览等沉浸体验,以及直播等方向。
具体而言,VR视频有虚构作品、纪录片、360°全景内容,有普通电影的VR终端版本,也有VR原生内容。根据制作方法的不同,影片又可再细分为实拍影片、动画影片、实拍加动画三种。观众在观看实拍影片时,如同身临拍摄的现实中,在观看动画、CG较重的影片时,大片效果拉满。与传统影视不同的是,创作者在制作时,已经把4K作为基本的分辨率,这也需依赖强劲的显示硬件来为用户提供刷新率更高、清晰度更高的体验。
内容上,VR这一媒介为创作者打开了空间。以此次在SIF上展映的影片为例,比如《夜的尽头》(End of Night),此影片由David Adler导演,49分钟时长讲述了主人公约瑟夫在二战期间从丹麦逃到瑞典的经历,观众与约瑟夫面对面聆听他的讲述。再比如中国导演邵晴入围威尼斯电影节的《窗》(In the Pictures),展现了一个自闭症小女孩梦幻的内心世界。
除此之外,互动展览、实拍美景也是VR视频的大方向之一。疫情期间,因为受不同地区防疫政策的影响,旅游远没有以前便捷,但是在Pico设备中,提供了许多全景3D、8K超清、可互动的独家VR原生内容, 足不出户就可探馆、欣赏美景,甚至徜徉太空。据了解,Pico还在推进与优质IP和文化机构的合作,将制作推出更多文旅内容。
另外,VR设备带来全新的直播体验,比如Pico联合王晰、郑钧、汪峰等音乐人做的演唱会,不仅探索了高清实拍直播,还进行了传统实景舞台和虚拟美术视觉的融合,打破次元、空间限制。类似的“虚实结合”还有赛事直播,比如在2022年卡塔尔世界杯期间,Pico不仅支持VR看直播,也增加了“多人观影房”功能,让用户以Avatar形象与异地好友隔空互动,让观赛的可玩性更强。
以上案例,只是现在VR视频生态的冰山一角,但可以清晰看到,对比以前常穿模、低清晰度的360°全景内容、大量的过山车等刺激内容,VR内容已经得到了长足的进步。
难点犹在。优质内容往往需要长时间的打磨,但是产能不足,人才紧缺的问题并没有得到解决。而且VR内容技术要求高,头显算力有限、晕动症、画质清晰度不高等痛点也依然存在。
在SIF开幕的演讲中,Pico副总裁任利锋就说到:“以OGC内容为例,过去5年全球优质的VR视频内容一共只有500多部,每年的新增产量在80-100部,换算成时长只有20多个小时。与之形成对比的是,单说中国市场的传统长视频的产量,就能达到每年5万小时以上,这背后是由成熟的影视制作行业产能体系支撑的。”
发展需要全行业上下游的共同努力,也需要领军者的带动作用。
目前,威尼斯电影节、北京国际电影节等海内外知名电影节陆续专设VR单元,UCCA等艺术展览馆相继引进包括XR内容的沉浸式艺术展览,鼓励和展示这些带有实验、先锋性质的内容,而且中国创作者在这些影展中崭露头角。
在公司端,Pico带着“平台思维”在联合内容制作方、国内头部的流媒体平台以及以及三方VR流媒,并花精力聚合、扩充内容。
驱动这些动作的共识是,VR头显要实现真正的“消费级”,不仅需要硬件设备成熟、价格的下探,还需要有足够的内容池。内容不仅是增加用户粘性的工具,也是行业各环节参与者走通商业模式的必要条件,不然VR头显就变成了“一次性硬件消费”,可持续性不高。
除了极客和发烧友,谁会关注复杂的参数?VR飞入寻常百姓家,实现破圈的利器,一定需要有体验至上的内容。
近两年,由于技术的进步,加上巨头如Meta、抖音的大力投入等因素,XR行业迎来“新生”。元年复元年,但这次,或许是最后一个“元年”了,其中最明显的变量是生态的形成。
首先,是行业的增速。据普华永道近期的一份研究报告,全球VR内容收入同比增长了约30%,超过了电影、传统视频游戏和音乐。英文媒体Protocol也在文章中写到,2021年VR的全球内容收入估计约为18亿美元,或比2019年增加31.7%,是去年增长最快的媒介领域。未来几年,内容收入的增长预计将保持在30%左右,估计将达到69亿美元。
另一组佐证数据,是设备的出货量。据IDC数据,2021年全球AR/VR头显出货量达到1123万台,同比增长92.1%,其中VR出货量达到1095万台,预测2022 年全球 VR 头显出货将达到 1573 万台,同比增长 43.6%。
而行业蛋糕做大了,生态融合成了当务之急。Pico的在SIF上发布的创作者激励计划正是以此为目标,通过资金投入、设备和技术支持、流量扶持等手段,帮助孵化内容、鼓励创作者,共同创建生态。
据了解,此次Pico的激励计划主要针对三类创作者与机构。
其一是专业的VR内容制作机构,Pico会在孵化制作环节提供资金扶持、加速项目启动,也会提供技术工具降低创作门槛,在发行和宣发阶段,Pico视频、应用商店、今日头条、抖音等是强有力的渠道资源,以此完成全链路的扶持。
其二是VR技术型公司。这类型公司在成长中会遇到两个挑战,VR行业变化快,各种新技术层出不穷,但是如何与内容、设备融合尚未累积成熟经验,另外,内容生产工具的关键技术还需要大量资金投入。根据此激励计划,Pico表示公司希望与从业者积极展开技术共创,包括虚拟资产渲染技术、Avatar动捕应用技术、MR应用技术等。
其三是VR内容创作者。由于门槛高、盈利难,VR内容创作者的留存并不高。Pico计划为VR直播团队和达人提供相应资金支持,并提供硬件、技术支持、培训服务以及内容奖励,鼓励更多人参与到创作中去,繁荣PUGC生态。
对于行业来说,这无疑是个好消息。VR虽然已不再是个“远在天边”的新生概念,但是市场一直以来呈现小而散情况,准则缺失,会导致价格不透明、恶性竞争频繁等问题,但是若有头部企业牵头推进合作和引领,可以加速生态良性发展。对从业者而言,这解决了“没钱做”、“不会做”和“没人看”的难题,想象力和创意有了生根的土壤。最终传导到用户,具备性能实力和品牌力的产品,叠加有生命力的内容,带来全新的视听体验。
一个良性的生态将促进行业各个环节的联结和正循环,拓宽边界。眼下,VR行业的生态尚在建设之中,初见雏形。何时能与传统影视工业比肩?又能成长为怎样不同的形态?
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