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据App Annie近日发布的数据显示,日本已经取代美国,成为应用商店收入最高的国家,这主要归功于移动游戏在日本的高速增长。在此情况下,手游公司进军日本就必须看清日本市场3大数据与形势。
三大数据
(1)日本移动应用收入及下载量
图:日本iOS App Store情况
从iOS TOP10国家移动应用收入及下载量(2012 VS 2013)来看,日本iOS移动应用收入水平世界第二,Apps下载总量世界第三。
图:日本移动游戏收入TOP10(iOS & Google Play)
《智龙迷城》以年收入15亿左右美元总营收位居榜首,LINE系列游戏则以4款产品数量占据榜单大部。
图:日本移动游戏下载量TOP10(iOS & Google Play)
《智龙迷城》下载量排名第一,LINE系列游戏则垄断榜单7成,且下载量排行第二至第七的游戏均为LINE系列游戏
(2)进军日本市场的投入和收入情况
事前“登陆”费用:数十万日元
与游戏媒体合作费用:300万日元
单次广告费用:500万至1000万日元
大众宣传费用:数亿日元。
(3)日本移动内容市场规模
就整体市场而言,2011年日本移动内容市场规模为7345亿日元,而到了2012年,这一数据已经增长到8510亿日元,日本移动内容市场规模发展速度逐渐加快。其中,在智能手机市场方面,游戏与社交游戏类市场增幅高达542%,总额达到2607亿日元。而随着GungHo Online、LINE、SEGA、NAMCO BANDAI和COLOPL等企业加紧移动游戏领域布局,2013以及未来一段时间这一数据可能会更为惊人。
三大形势
(1)日本智能手机普及率开始在2013年迅速赶上
日本过去在功能机市场一直处于非常先进的状态。2000年代初期,部分i-mode(日本运营商NTT DoCoMo在1999年推出的移动互联网服务)用户在手机上的消费额就已经达到数百美元/月,主要用于购买包括天气预报服务、火车时刻表服务、游戏、趣味表情贴纸等等。然而,在面对智能手机大潮时,日本用户对智能手机的使用情况缺远远落后于其他主要市场。不过,这一趋势开始于2013年发生扭转,日本智能手机的普及率开始在2013年迅速赶上,达到42%,预计2014年有望达到62%。
图:日本智能手机普及率
(2)日本用户已经习惯于智能移动终端游戏消费
相比于欧美地区游戏用户,日本游戏用户更愿意接受应用内付费方式。有数据显示,日本移动游戏市场中20%的产品需要通过应用内付费,而欧美市场终应用内付费的游戏还达不到5%。另外,日本移动游戏市场90%以上的销售收入,都是通过应用内付费实现的,而付费下载情况不足5%。
(3)日本移动游戏市场实际销售收入增长幅度较大
日本游戏企业的创收之道独具匠心:1.维持玩家活跃度的数据挖掘和游戏调整系统。2.深度融合社交网络与移动游戏,做到整合、推广和用户支持高度协调。3.追踪分析用户行为,采用多种付费模式,拉高整体ARPU值。4.牵线搭桥本土发行商与开发商,发挥交叉推广、商业宣传等字体资源优势。
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1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
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2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
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8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
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