App应用发展至今,和众多手游一样,必须得靠推广运营才能上位,有用户,有活跃度,有留存,那是多少产品经理拍破脑子都在想的事。作为一个产品经理,最应该关心哪些数据呢?
渠道数据、成本数据、收益数据
渠道数据,是用来衡量渠道质量、渠道作用的,它由产品本身的定位的客群和产品的特性所决定。我们其实很容易可以推倒,一个理财产品如果投放游戏社区这种渠道,其运营效果可能并不会太好,可如果换成彩票、博彩,可能效果就很好;
成本数据和收益数据,则会从不同层面反映出运营的效果。
运营一定有成本,如果认为运营高手可以不花钱办成事儿,那不如去相信天上会掉馅饼。运营的效率可以通过经验、熟练度、创意等各种手段来提升,但运营的成本是必然存在的,并且和运营效果一般来说是成正比关系的。
做运营的小伙伴,请一定要认真的去评估每一个运营动作背后的成本。
而所谓“收益”,并不等价于“收入”,获得金钱是收益,获得用户也是收益,获得口碑同样是收益。
如果我们了解了渠道、成本、收益这三类数据,是指导运营的核心数据,我们就可以根据自身的产品特性去设定需要获取哪些数据。
数据1. 真实用户数
获取用户是推广的第一步。这个阶段你需要做的是:
让App在十几秒内抓住你的用户;
通过应用市场下载
通过广告渠道④通过适合自己的推广渠道。
然后统计用户数,要注意的是,因为下载量、安装量这些数据都比较虚,不能真实反映用户是否已经被获取。所以大家都要看激活,这才是真正获取到了新的用户。另一个非常重要的数据,就是分渠道统计的激活量,这样可以知道哪个渠道是最有效果的,采用成熟的第三方数据监测平台就尤为重要了。
数据2.每周、每月活跃度
因为获得的用户数中有一部分以广告、预装的的形式进来的用户,并非主动进入的用户,这时候就要通过应用本身内涵、体验良好的新手教程、有噱头的设计、向热门 的东西靠拢来吸引这些“偶然误闯”的用户,并及时记录用户转化率、新手引导过程流失情况,而活跃度应该记录好周活跃、15天活跃、月活跃度。
数据3.日留存率、周留存率
有活跃度后你要考虑你的用户粘性,这时要以保住老客户优先,因为成本低很多,怎么如何留住用户呢?
先统计,日留存率、周留存率(有些应用是不需要每日启动的)、月留存率(曾经有游戏行业的行家指出,如果想成 为一款成功的游戏,1-Day Retention要达到40%, 7-Day Retention要达到 20%。)区分你的App类型,比如游戏的首月留存率比社交高,工具的首月留存率又比游戏高。然后在这些用户流失之前想办法提高他们的积极性。
数据4.盈利:收入—成本
目前国内开发者被证实可行的盈利方式包括应用内付费和依靠合作者的运营支付和广告平台这两种,前面3个环节做好了,基数大了,平均转化成本和回报率提高了,盈利就实现了。
关于收入,大家最耳熟能详的指标就是ARPU(平均每用户收入)值 。利润最简化的计算公式是:利润=收入-成本。收入如何计算? ARPU是一个和时间段相关的指标(通常讲的最多是每月的ARPU值),还不能完全和CAC(用户获取成本)对应,所以我们还要多看一个指标:LTV(生命周期价值)。用户的生命周期是指一个用户从第一次启动应用,到最后一次启动应用之间的周期。LTV就是某个用户在生命周期内为该应用 创造的收入总计,可以看成是一个长期累计的ARPU值。每个用户平均的LTV = 每月ARPU * 用户按月计的平均生命周期。LTV – CAC的差值,就可以视为该应用从每个用户身上获取的利润。
数据5.后续传播指数
后续传播的一个典型媒介就是社交网络,如果产品自身足够好,形成良好的口碑。从自传播到再次获取新用户,应用运营会形成了一个螺旋式上升的轨道。而那些优秀的应用就很好地利用了这个轨道,不断扩大自己的用户群体,忠实用户将帮助我们二次或者多次传播。
来源:热云数据(ID:reyunshuju)
本文系作者:
运营那些事儿
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3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。
6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
7. 文章标题党,主要表现为:
1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
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