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《皇室战争》的最佳视角——用户体验研究
2016-06-02 15:30:58


既然要说体验,那必然是站在一个玩家的视角,呈现的观点必定会有片面性。就当抛砖引玉吧。

对于我这样一个重度玩家来说,皇室战争是一款休闲游戏。想想之前玩过的刀塔传奇和梦幻西游,整天被做不完的任务折磨,再遇到忙的时候,只能把账号委托给公会其它人,或者……流失。

一般来说,休闲游戏不会遇到这种问题,但会存在另一面问题——用户粘度低。往往未来得及付费转化就已流失,或者一碰到难度卡点就流失(我没有途径去考究数据,这是玩开心消消乐以及一些棋牌游戏的感受)。

我们一起看看皇室战争是如何通过突出其特色和优点,来提高用户粘度的。

一、游戏框架

战斗

内环为战前策略。

外环为战中策略及操作(顺序按照玩家的参与度从低到高)。



在这两圆桌中,橙色象限分别为两款游戏的玩法构成(玩法构成中,我所指的非限定性技能是不与英雄绑定的技能)。

以上可以看出,从海盗奇兵到皇室战争,不光是从异步交互到同步交互。其间所做的继承、删减和创新,既保证了用户适应性,又保证了游戏差异性。当然,海盗奇兵的前浪是COC,不多说了。

  1、战斗前,可以更换战斗单位

除非面对面,玩家无法知晓对手阵容。调整卡牌主要是根据近期的战斗经验,完善自身阵容,提高战场胜率。

  2、战斗中可以释放范围技能和放置战斗单位

范围技能,如火球术、箭雨、狂暴、冰冻等卡牌。除此之外的卡牌都为带有生命值的战斗单位,当然可以再细分为可移动和不可移动的,但玩法相同,都是放置。

  系统框架

 

  经济框架


作为一款重量级的产品,这套框架的特点是简单、清晰、完整。

我们来看看它的体验如何吧。

二、游戏体验

  1、战斗沉浸感强

游戏沉浸感主要来源于两个方面,一是战斗过程中的肢体、情绪调动,二是战斗所产出内容的需求紧迫度,也就是战斗结果。如果有第三点,那就是战斗过程与战斗结果的关联强度。

 

我们主要来看战斗过程给游戏带来的沉浸感。

    1.1 战斗节奏的变化

 

好的游戏体验都会有战斗节奏的变化,比如某游戏中,前两波憋怒气,后一波爆发;又比如某游戏中,6级以前打装备,6级开始有了大招后再团战。

相比,皇室战争的节奏感更加明显。

 

    1.2 战斗中的投入

战斗过程中,玩家的眼睛、耳朵、大脑和手指都会被充分调动。

双方博弈的不光是阵容和技术,还有运气和心智。很多时候,双方就在几滴血的差距上结束了战斗。

说的好玄乎……上图吧

 


     1.3 在战斗空暇
双方也发出一些表情进行互动,来表达或者宣泄情绪,这也是玩家参与战斗的一部分。


插一个段子吧。小时候放学在马路边看俩老头下棋,战局进入焦灼,其中一个老头失误丢了一个过河卒,对方不给悔棋,于是,两老头从棋牌上的博弈演变成了拳脚上的争斗。好一场厮杀…在游戏过程中,是否能调动玩家的情绪,以及情绪调动得多还是少,是判断一个游戏好坏的重要标准。也因此,写作业和搬砖不能成为游戏。

  2、游戏目标清晰

     2.1 获取奖杯

奖杯数代表玩家实力,决定所处的竞技场等级。追求更高的奖杯是玩家的终生目标。

     2.2 卡牌成长

卡牌阵容和国王等级影响战斗胜率,驱动玩家获取宝箱和完成每天的日常任务,来尽量多地获取卡牌。

  3、游戏目标较为弹性

用奖杯数来匹配到与自己实力相当的对手,每个阶段都能找到目标。

换而言之,游戏不存在不可战胜的npc或者对手,只要是你匹配得到的;游戏也永远不会通关,即便你站在了金字塔尖,只要能匹配成你的对手,就有可能打断你的膝盖。

  4、游戏时长和经济产出严格控制

 每天可打开的宝箱数量有限,不需要我整天刷刷刷。


  一般来说,我的宝箱位都是满的,所以只是定时上线去开个宝箱,再顺便打上一局。没有刀塔传奇竞技场晚上9点偷人的玩法,也不需要像梦幻西游一样,得24小时挂机。游戏时间可以灵活安排,单局时长在4分钟左右。只要安排好作息,游戏其实真的很休闲。

  接下来,我先整理了皇室战争的流失点。

三、流失因素

  1、游戏环境要求高

  由于是同步实时对抗,对游戏环境具有一定要求。1)我不能上班时玩,担心老板突然来找我;2)我不能在公交地铁上玩,担心会错过站,或者信号不好而输掉游戏不能玩就意味着宝箱会断货,或者皇冠任务完成不了。


  2、任务疲劳

  皇冠宝箱是23小时20分钟重置一次,也就是每天一次,我一般会安排到固定时间去打。

  但是如果我没有安排好当天作息的话,就得熬夜来打了。这有点像刀塔传奇的远征。最糟糕的情况是有时候就差1个皇冠,连打半小时都不赢。

  看看,我这半个小时得到了什么

  1)被人连续狂虐七八场

  2)丢了300奖杯

  3)竞技场下降1个等级

  4)对辛辛苦苦培养的阵容丧失信心
  最最重要的是,当天皇冠宝箱还是没能开得出来(这点,游戏的后期版本已经做了优化,但仍然没有从根本上解决问题)。对一个玩家来说,这种体验简直是一场灾难。

  3、边缘化

  每个人受挫后都会有心理上自我保护的需求,主动放弃就是其中之一。

  游戏部落往往以朋友圈或者同事圈为组织单位,由于奖杯排名的存在,“他人在场”的效应更为明显。如果奖杯数一直垫底怎么办?可能直接导致我的流失。身边至少已发生了3起这样的案例,我从他们那得到的答案十分雷同,“这游戏没啥意思,不玩了……”

 4、竞争受挫

  4.1 数值平衡带来的损失

  游戏目前有54种卡牌。

  卡牌越多,战斗的数值平衡也就越难控制。目前来说,游戏更新的频率还比较低,但每次更新必然会调整或新增卡牌。

  对于玩家来说,阵容的培养是一个长期不可逆的的过程,一旦某一天发现你用了一个月的核心卡牌突然变成废柴了怎么办?流失。

  或者氪金来换阵容。

  但新的阵容也需要一定时间来上手,AOE需要预判,高爆脆皮需要掩护,偷袭需要找准对方圣水空档期,人海需要先破除炮塔或者骗掉对方AOE……这些都需要玩家在学习和受挫中熟练,过程可能会很有意义,但也很痛苦。

  4.2 不对称对抗

  按照奖杯数来匹配对手,其实这并不公平。

  我在6级的时候,经常匹配到8级玩家。我需要在卡牌低人一个等级的情况下进行游戏。当然真正的流失点在下面。

  4.3 失败归因——游戏低能

  当我7级的时候,经常在劣势情况下推翻8级的玩家,当看到对方中途离开时,我总是会猜测对方有没有在摔手机。他会不会经常这样?他为何还没流失?

  4.4 仇恨无法有效释放

  只差两滴血你就能赢,但游戏已经结束。这种情况家常便饭。

  玩家实力决定其战场胜率。但是在实际情况下,每场战斗或多或少总会有几个失误点,导致玩家的最终失败。

  你丢失了多少奖杯,就意味着别人得到了多少奖杯。由于是随机匹配,你根本无法将仇恨建立于别人,只能转嫁于游戏本身。

  当他人的胜利总是建立在你的失败之上时,你会不会流失?


四、留存机制

  皇室战争取得成绩就不多说了。除了supercell带来的光环效应外,游戏本身也具备一定的成功因素。

  1、战斗成瘾

  疲劳感源自千篇一律的过程,以及战斗过程与战斗结果的弱关联。后者我们之前说过,现在我们只说前者。

  在皇室战争中,每次匹配战斗,我都能遇到不同的阵容和打法,每次我都能遇到不同国家的玩家,每次战斗也都可以让我有验证实力的机会。我赢了以后会归功于我游戏水平高,为了验证这一真理,我会再来一局;输了会归因于我运气不好或者失误,为了证明自己,我得再来一局。


  注:再次开始一局的成本越低,这个循环的效果越明显。

  总结

战斗的过程变数越大,玩家越容易兴奋
得到认可是每个人的天性。在游戏中,对自身实力的验证也就变成了一个重要的驱动力,这也是游戏具备成瘾性的关键

  2、赌徒心理

  对于玩家来说,对奖杯的期望会随着游戏实力增长而增长。

  我昨天1000奖杯,今天紫卡升了1级,理所应当要拿到1100奖杯。于是进入一个循环。


  注:付出劳动就应该有所收益,这样看来,每个人都是赌徒实际上,在大多数游戏中,游戏实力的自然成长是一种假象,因为活跃玩家都在同步游戏。皇室战争没有PVE,这一点更加明显。所以玩家已经习惯了对奖杯增长很低的期望值。

  回到话题。游戏造成我长时间玩游戏的情况有两种:

  一,连续胜利时,我会产生心理膨胀,觉得自己可以扭转乾坤;

  二、连续失败时,我会产生弥补心理,今天不把丢掉的奖杯拿回来就不罢休。

  这里俨然一个赌场,让人无法自拔。

  总结

  具有赌博性质的体验,更容易让玩家上瘾。单纯从奖杯的输赢过程来看,皇室战争的PVP是一种零和博弈,有人输就会有人赢,输的人会想办法把奖杯拿回来,赢的人会想想办法拿到更多的奖杯。

  3、部落——稳定的社交关系形成

  在皇室战争中,玩家基于两个目的寻找组织:

获取卡牌
社交需求

  在一个部落中,成员之间的阵容或多或少会存在差异,这样对卡牌的需求也就存在差异。你背包里的废物,可能就是他人急需的宝贝。这样形成玩了玩家之间互相赠送的动力。

  在互相赠送的过程中,你会获得额外的经验和金币奖励,而玩家之间也讲求礼尚往来。如此地友好互动,玩家对组织的归属感和依赖性自然会越来越强。

  举个反面的例子。在乱斗西游里,玩家加入组织的初衷跟皇室战争一样,都是为了获取资源以及社交,但结果却不一样,因为装备分配不公一直是成员之间的矛盾所在。如此小则争争吵吵,大则骂完帮主退帮。然后便是从一个火坑跳向另一个火坑,直到离开游戏。


  总结

在游戏中,获取必要的成长资源属于玩家的刚性需求,社交属于玩家的自然需求。这两方面的需求越大,参与组织的动力也就越大。
只有良性的机制才能保证玩家之间的友好互动,增加玩家与组织之间的粘度

  4、成员奖杯排名——玩家具体目标的形成

  游戏由两部分构成,一是乐趣,二是目标

  混服游戏最大的问题是玩家很难形成具体的游戏目标,今天要拿多少奖杯?这周要升多少级?多与少,快与慢又有什么差别?


  上图中,左边是皇室战争,右边是合战三国(前段时间排名在ipad畅销榜100名左右)。这两款都是混服游戏,也是我同时开始玩的游戏。

  合战三国只是每天固定时间上线,看看免费抽奖能不能再出个紫将,然后就丢去一边了。而皇室战争不一样,我需要看看我的奖杯数是多少,在部落里排到了多少名。现在我7级了,不应该让6级的那谁谁排在我前面。这是面子问题,而面子问题往往是大问题。


  社交中的向他人展示,让一切变得更加有存在价值。

  总结

排名让奖杯数变得更加有意义,会驱动玩家获取更多的奖杯
圈子越小的排名,玩家越容易找到自己的定位
与自己关系越紧密的排名,越能内化为玩家的目标
“他人在场“的效果越明显,排名的意义越重要

  5、成长的驱动和经营的乐趣

  还是那句话,游戏由两部分构成,一是目标,二是乐趣。既然卡牌可以升级,就一定会形成玩家的成长目标。而成长需要消耗资源,也就一定能让玩家在对资源的经营过程中产生很大乐趣。

  游戏中的资源产出方式可以分两类:定向定量产出(部落捐献)和非定向随机产出(开宝箱、商店购买)。

  假如我现在处在6阶竞技场,解锁的卡牌数量为44,每天开够宝箱(其中竞技场宝箱为5银1金),可以看看一套2紫2橙4白的阵容的升级体验。


  结果呈现:在我国王7级的阶段,白卡平均4天能升级其中一张,橙卡为半个月,紫卡为10天。可能每个玩家的成长感受会不一样,今天重点不在于数值,不多讨论了。

  总结

当游戏趣味性被玩家消耗殆尽时,成长目标是留住玩家的重要方式(另一个重要方式是社交,如果说再还有另一个,就是情感了,这个你懂)
在游戏中,成长也是玩家的重要目标。保证玩家在成长过程中获得阶段性的成果,能更加有效地激励玩家成长
长期的成长目标可以分解为阶段性目标。同样,一个整体的目标,也可以分解为多个小目标
目标的可及性越高,玩家完成目标的动力和反馈也就越好

  6、宝箱延时开启

  每次上线时都能获得惊喜,每次下线时都能有所期盼。这种惊喜和期盼来源于开宝箱。


  “稍等会,开宝箱的时间到了”。

  如果你身边有人玩皇室战争,这种情况应该司空见怪了。宝箱延时开启的作用在于培养玩家登陆游戏的习惯。而开宝箱的乐趣在于其随机性带来的惊喜。一是战争胜利有几率获得高级宝箱,二是开启高级宝箱有几率获得高级卡牌。


  开完宝箱忙工作,再过三小时再来开宝箱……

  相比于刀塔传奇的定时收矿和列王纷争的定时收资源,皇室战争开出的奖励更加多了随机性奖励带来的惊喜。

  相比于诸多游戏里的免费抽奖,这种惊喜又来得更加频繁。玩家自然会乐此不疲了。

 7、匹配机制之“上帝之手”和“撒旦之手”

  7.1 掌握→心流→激发

  匹配机制说的是游戏过程的挑战难度,不得不拿出这张图来


  在皇室战争中,玩家只能匹配到与自身奖杯数在一个区间内的对手,实测是[自身奖杯数-110,自身奖杯数+110](欢迎纠正)。这使的玩家与对手之间的实力差距会在一个安全的区间内。这又意味着在上图中,玩家不会遇到低技能或低挑战的情况,我们把关注点放在1区、2区、3区,也就是掌握→心流→激发。按照顺序,我们希望玩家始终在这个过程中循环,让玩家的游戏体验更加可控可预测。

  7.2 上帝之手

  在游戏中,玩家没有权力选择挑战难度,但仍旧可以获得这种体验(掌握→心流→激发),这是因为皇室战争中“上帝之手”的存在。

  在这,献上本宝宝用7级账号亲测的数据


  通过上面的测试数据,我们可以大胆猜测:每当我胜利时,下次匹配到的对手会相对更强,而且随着连胜次数增加,奖杯数量差会越来越大。同理,失败和连续失败的情况是所匹配到的对手会越来越弱。

  上帝之手旨在保护玩家。

  (这儿本来要准备做图的,但是突然接到了被辞退的告知,实在无心再弄了,抱歉)

  7.3 撒旦之手

  通过上面的测试数据,我们还可以得出另外一些结论:在单场战斗中,获得或丢失的奖杯数量,与战斗过程和双方等级差无关,只与战斗结果和双方奖杯数量差有关。


  也可以按照以下方式来理解(不想作图了,抱歉)


  撒旦之手旨在激发玩家

  7.4 第三只手

  “上帝之手”不是万能的,如果只要求精准的匹配结果,必然需要花费更多的时间。但是在实际游戏中,玩家玩家更多关注的是能不能快点开始战斗,也就是匹配的速度。 “第三只手”,会在“上帝之手”难以下手的时候,快速为玩家匹配对手,开始战斗。

  总结

好的体验应该是在掌握→心流→激发的过程中循环
好的战斗结算机制可以作为匹配机制的修补,一则激励玩家挑战高难度,让游戏更刺激;二则保护受挫玩家
当遇到匹配困难的时候,宁可让玩家输,也不要让玩家等

  8、外在唤醒


  你有没有经常遇到这样的情况,听到有人摇益达瓶,或者看到美食和美女时,喉咙中忍不住会咕咚一下。

  以益达为例,产生这种反应需要至少具备三个条件:

你曾经有过把一颗益达放进嘴里,当把它嚼碎时,甜味剂开始与你的唾液反应,进而刺激你的味蕾,让你达到兴奋状态,然后根本停不下来。
当别人去摇益达瓶时,必然要控制力度,太轻了摇不出来,太重了摇出来太多。于是一般都会让你听到好几次声响,足够引起你的注意。
嚼益达的过程,可以去除口腔异味,也可以缓解紧张压抑情绪。这种内在需求可以被完全地合理化认同。

  如果你的桌上也有瓶益达,你可以在同事不注意的时候摇一摇,看他会不会有所反应。

  最初,每次听到COC的启动音乐时,都会觉得那声音有点突兀,跟周边的环境很不和谐。比如在啪啪啪敲键盘的办公区,熙熙攘攘的公交地铁上,或者隔壁的那个坑里,突然传来一声急促的声响,都会被吓上一跳。现在每次听到这个声音,我都会条件反射一样,掏出手机看一眼我的皇室战争。

  总结

外在唤醒的前提是游戏曾经带给我乐趣,或者留给我目标
外在唤醒需要一定的辨识度,比如摇响的益达瓶
对游戏的需求度越高,外在唤醒的效果越明显

五、总结

  翻了一些帖子,一些观点是皇室战争的宝箱延迟开启是个很糟糕的设计,仅仅为了开个宝箱,强制玩家时不时地登录游戏。

  最后了,就当一次事后诸葛亮吧。

  1、游戏是一个由各个子系统有机结合而成的整体,单独去看某一个系统,都会存在很大的片面性。

  所以很多时候,老板说“这个游戏这玩法不错,借鉴一下”,“某某传奇就是这么做的”,这都会让策划同学陷入矛盾和痛苦之中。当然,身为一个策划,这些话是不应说的,咱们装也要装的专业点:老大,我认真看了下留存数据,发现用户次登特别低,根据运营同学整理玩家的反馈,游戏前两天缺乏短期目标。我有这样几个思路,想先跟你碰一下……


  2、设计本来就是把两刃剑,满足一部分玩家的时候,必然会伤害另一部分玩家。这也是个筛选用户的过程。

  在实际工作中,设计往往是商业价值、用户价值、团队价值的叠合。没有完美的设计,只有对准目标用户,将价值最大化的设计。


  屁股确实能够决定脑袋,制作人能够看到更多东西,一个好的制作人也懂得如何去权衡商业价值、团队价值和用户价值之间的关系。

  在设计过程中遇到疑点时,多多跟制作人(有全局观的人)沟通。

文章来源:游资网
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