很可惜 T 。T 您现在还不是作者身份,不能自主发稿哦~
如有投稿需求,请把文章发送到邮箱tougao@appcpx.com,一经录用会有专人和您联系
咨询如何成为春羽作者请联系:鸟哥笔记小羽毛(ngbjxym)
在国内,Another Indie一直是一家相当低调的PC、主机游戏发行商,主要深耕海外独立游戏市场。早在2016年,Another Indie在Steam平台发行的第一款国产游戏《失落城堡》,截止目前销量已经突破200万,堪称国产独立游戏的奇迹。
而随着目前Steam游戏独立游戏市场越发饱和,国内开发者越发感觉出海发行游戏有些举步维艰。作为少数拥有梦幻开局的国内独立游戏发行商,Another Indie对此又有哪些真知灼见呢?
借此机会,游戏茶馆特别邀请到Another Indie的海外媒体总监Vlad先生,请他来聊一聊对于Steam平台以及独立游戏有哪些独到的见解。
Another Indie的海外媒体总监Vlad先生
游戏茶馆:Vlad你好,请先简单介绍一下Another Indie吧。
Vlad:Another Indie是由一群非常热爱PC和主机游戏的老游戏人建立。当时创始人阿迪先生就是一个人一个笔记本在咖啡厅里开始了自己的游戏梦想。为了实现自己的梦想,他回到西班牙跟着梦工厂的导师进修了游戏编程硕士回来就毅然决然的从厦门开始创业。后来一个又一个热爱游戏的伙伴加入其中,有外国人也有中国人。
Another Indie大本营在国外发行市场,经过几年的沉淀在游戏选品、修改、发行服务、各版本的移植上有很成熟的经验。我们和开发团队是一家人,现在几乎所有和非游戏产品的工作我们都在帮助开发解决,我们也乐在其中,那种被信任的感觉让我们可以一起全力以赴。
Another Indie作为独立游戏的全球发行商,相比国内而言更加擅长国外发行,国内小组也更专注于寻找能走向国外的PC及主机产品,当然国内玩家从我们的公众号也能更直接的了解优秀的国外独立游戏。我们这只国际化的团队,尤其是国内组更有一种使命感就是希望从国产游戏起家的发行更能给世界带去更好的国产游戏,这也是一直不断坚持的原因。
游戏茶馆:我了解到Another Indie 最开始是做手游发行的,为什么会选择往单机游戏这方面发展?
Vlad:是的,我们最开始做的是手游发行,但很快就转到了PC和主机领域。主要原因是中国的手游市场以及页游市场在当时刚刚兴起,游戏的休闲化特别明显,大部分的玩家还是轻度的游戏玩家(更多的是为了打发时间),这和国际有很明显的区别,这类游戏产品我们觉得太过于简单,不是非常热爱和擅长,总要做自己喜欢的游戏,于是还是选择了更体现游戏艺术的游戏作品PC和主机领域。
现在国内的手游市场更是已经过度饱和,而且市场竞争非常激烈。但是这几年可以看到手游市场也越来越多的出现更加重点的游戏作品,比如独立手游。这说明游戏玩家也越来越成熟,越来越乐在其中。无论是PC,主机还是手游,只是工具载体不同,但是优秀的游戏作品是不分载体不分国界的,所以也可以看到越来越多的游戏作品会同时上线手游和PC。玩家对游戏的品鉴越来越高,这有着巨大潜力。优秀的游戏作品就好像文学巨著或者电影,体现着创作者的思路,给生活另一种体验的可能。
游戏茶馆:Another Indie在16年就开始发行Steam独立游戏,而当年发行的《失落城堡》既叫好又叫座,这对于一家新发行商来说,无疑是梦幻开局,想请问一下,就这两款游戏有没有什么可以分享的经验之谈?当时为何会选择发行这两款游戏?
Vlad:《失落城堡》的成功有很多因素,比如开发团队也是非常热爱游戏,最重要的是信任和简单。当时Hunter 团队能够听取我们的建议重新对游戏做了很大的修改(将近一年)之后又重新上线,这样的勇气到现在也不是所有开发商都能做到,他们和我们一样都是热爱游戏的一群人,非常纯粹简单。后来再上线后国内外销量都很不错,截止到现在至少超过200万套,当然P C成功后手游的故事大家都已经知道了。从学生团队走出来的开发和刚创业的发行,可以说简单、信任和坚持都非常重要。
销量破200万的国产游戏《失落城堡》
游戏茶馆:目前《失落城堡》的销量超过200万了,作为国内屈指可数发行过爆款游戏的发行公司,有没有什么心得和体会。除了游戏质量不错以外,在接这款产品前后,Another Indie又做出过哪些努力?
Vlad:在《失落城堡》大获成功之后,我们很快意识到,为了让游戏拥有更长的销售周期,那么它需要有较强的可重玩性以及社交要素。
我们首要的目标就是为了让多人游戏模式能够实现,这也是当时玩家群体呼声最高的功能之一,因此在离开抢先测试体验并加入多人模式之后,《失落城堡》的销量开始显著飙升。
此外,游戏内容的更新时间段也至关重要。比如,在过年和节假日的时候,很多玩家会更有时间来玩游戏,因此我们试着在那段时期更新大量额外的游戏内容,这也同样为社群带来了一批新的玩家。
总而言之,一切的关键都在于倾听玩家的声音,辨别出玩家真正想要的以及游戏缺少的内容,并以此来适当的规划更新。
同时,在游戏作品本身的玩法和题材上,我们花费了很多心思去选优秀的游戏作品,在题材,美术,程序,故事架构等等方面都尽量去平衡,这样我们在国内外积累了自己的粉丝对我们选品的认可,因此我们每当新品上线,Another Indie的粉丝群都期待很高,我们也努力没让粉丝失望。
《失落城堡》获得各种荣誉
游戏茶馆:去年的时候,《失落城堡》正式登陆手游平台,并且获得了不错的反响,作为原端游发行商,你们是如何看待现在手游平台和端游平台互哺这个现象的?对于那些想要“双线操作”的国产开发商,有没有什么好的建议?
Vlad:事实上我们没有参与《失落城堡》手游版本的发行工作,不过手游版本确实促进了PC版的销量。在理想情况下,我们会更想在同一时间点上架两个平台,不过实际操作起来难度很高。你必须确保两个平台的更新时间和内容保持一致,否则玩家会可能会因为任何一个版本的差异而脱坑,尤其是在有具体更新内容且时间已经确定的情况下。
游戏茶馆:Another Indie发行的游戏中,有一半以上游戏都带有恐怖和猎奇元素,那么在筛选游戏的时候,是如何去考虑的?有没有什么特别偏好或者是衡量标准?
Vlad:其实这是由多方面因素决定的。首先,目前我们的粉丝群众中成年人居多,成年人有消费能力并对游戏有热衷的粉丝,就好像电影粉一样,大多数玩家对于这类元素以及相关类型的游戏有很好的反馈,并没有分级的限制,所以通常来说至少在发行这类产品的初期,对于销量我们会有一个大致的预估。
另外就是从数据来看,优质的恐怖类型游戏依旧拥有一定的市场空间,很多玩家仍苛求这个类型的游戏在内容和玩法上实现突破。
最后就是我们自己也是这类游戏的忠实粉丝,因此我们更容易为这类产品找到精准的市场定位,同时也能敏锐的察觉到这类玩家的需求和想法。
Another Indie已发行的部分游戏
游戏茶馆:在Another Indie发行的产品中,《雅皮士精神》算比较特别的存在,这款游戏几乎集合了暴力,血腥,**,但是却是评价最高的一款游戏。当时为什么会想要发行这么一款小众游戏?又是如何做到让这款小众产品,得到了大众的广泛好评?
Vlad:《雅皮士精神》是一款包裹着疯狂内核的非主流游戏,不过游戏中的内容其实会让很多上班族产生共鸣,因为很多都可能是他们亲身经历过的,这也是为何它的口碑如此突出的原因。
职场生存恐怖也是一个听起来就很深入人心的标语,大概很多人都会对自己第一天上班产生过类似的感觉吧(笑)。正是这种共鸣能让玩家马上被这款游戏吸引。
此外,我们也花了很长时间用符合它魔幻风格的方式进行推广宣传,比如我们曾寄出实体的邀请函给主流媒体,并且也在玩家社群中组织了一些特殊的互动为游戏预热。
Steam的《雅皮士精神》好评如潮
游戏茶馆:现在独立游戏的曝光率越来越高,像之前Another Indie带着新游戏《守夜人:长夜》参加了F5进取游戏联合发布会,那么你们是如何看待现在Steam整个独立游戏市场的,这种专属的发布会又为独立游戏市场带来了哪些红利?
Vlad:独立游戏市场现在也开始过度饱和,整体的水平也在不断拔高,所以在优质产品如此之多的情况下,开发者和发行商就需要花费更多的时间和资源来确保自己的产品被玩家注意到。
而至于各种展会,如果适当出展的话往往可以为游戏整体的能见度带来主动性的增长,尤其是现在线上游戏节的兴起,这也能提供给更多缺乏资源的开发者接触到全球玩家的机会。而且比起风尘仆仆的参加各种线下活动,各国的玩家现在也可以舒服的躺在家里来体验更多新奇有趣的独立游戏。
游戏茶馆:Another Indie已经发行过不少爆款产品,那么在之后再接产品的时候,对于销量有没有一个潜在的衡量标准?对于独立游戏来说,卖出多少算及格,卖出多少算爆款?
Vlad:这要看每一款游戏的类别,也就是每一款游戏的细分市场。我们觉得在这个类别的细分市场中能够超过天花板销量,我们就觉得很成功。我们签下的每款游戏的预期销量是不同的。就比如刚才提到的《雅皮士精神》这种恐怖解密像素游戏,30万左右的销量就是这类游戏的天花板,但是在我们的努力下,这款游戏卖出了40万套以上,那么这就是一个爆款。不可能每款游戏都不分类别的像失落城堡一样卖200多万套。
现在游戏市场的变化太快,有可能游戏上线时(半年之后),主流市场对于一款游戏成功的定义又会出现完全不同的新见解,这就很考验发行对未来市场的预判了。这也就是前面提到的,你是否信任你的发行商。
就比如说,我们在2016年发行的《失落城堡》,首月就卖出了10万套,这明显是成功的。但是四年后的现在,对于绝大多数独立游戏开发者来说,这个数据已经成为了一种奢望。简单来说,现在对于独立开发者而言,一款独立游戏销量的天花板显然已经没有当时那么高了。
简而言之,在3年前如果一款PC游戏发售首月只卖出一万套,那么对于很多开发者而言是相当失败的,但是在现在来看,却是一个相当不错的数据,甚至还是目前独立游戏市场很少数开发者才能达到的成绩。
总而言之,发行是个技术活,不是简单的宣传一下就行了。(笑)
各大游戏展会都能看到Another Indie的身影
游戏茶馆:最后一个问题,对于即将出海在Steam发行游戏的中国独立开发者,有什么好的建议和心得。
Vlad:从目前来看,Steam平台的大趋势已经开始逐渐转向社群互动,我们可以从所有线上游戏节Demo展示,开发者实况,AMA讲座以及目标地区销售优化,甚至是社群公告区的全面整修,看出一些端倪。他们最近还在Steam平台内增加了公共测试的功能选项。
因此从整体而言,可以看出Steam正在推动开发者把更多与社群的互动以及营销相关的资源放在Steam平台自身上。所以我建议开发者可以及早订阅Steamworks,保持对近期以及未来所有新功能上线的关注,不要漏掉任何相关的宝贵资讯。
当然,世界那么大,游戏市场也那么大,我们是独立游戏PC和主机发行商,也就是说海外不光只有STEAM。最后,希望国内有更好的游戏作品走向世界,希望还能一起刷新新的奇迹。
独立游戏厂商看过来 金茶奖报名开始啦
游戏茶馆第八届“金茶奖&游茶女神大赛”即将正式拉开序幕,金茶奖报名将会在近日正式启动,而“金茶奖颁奖盛典”将于2021年1月在广州举办。
“金茶奖”是游戏行业每年盛大的活动之一,意在表彰这一年中努力奋斗、异军突起的游戏公司及优秀产品,同时发掘未来的希望之星。欢迎出海游戏厂商踊跃报名!
本文为作者独立观点,不代表鸟哥笔记立场,未经允许不得转载。
《鸟哥笔记版权及免责申明》 如对文章、图片、字体等版权有疑问,请点击 反馈举报
Powered by QINGMOB PTE. LTD. © 2010-2022 上海青墨信息科技有限公司 沪ICP备2021034055号-6
我们致力于提供一个高质量内容的交流平台。为落实国家互联网信息办公室“依法管网、依法办网、依法上网”的要求,为完善跟帖评论自律管理,为了保护用户创造的内容、维护开放、真实、专业的平台氛围,我们团队将依据本公约中的条款对注册用户和发布在本平台的内容进行管理。平台鼓励用户创作、发布优质内容,同时也将采取必要措施管理违法、侵权或有其他不良影响的网络信息。
一、根据《网络信息内容生态治理规定》《中华人民共和国未成年人保护法》等法律法规,对以下违法、不良信息或存在危害的行为进行处理。
1. 违反法律法规的信息,主要表现为:
1)反对宪法所确定的基本原则;
2)危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,破坏国家统一,损害国家荣誉和利益;
3)侮辱、滥用英烈形象,歪曲、丑化、亵渎、否定英雄烈士事迹和精神,以侮辱、诽谤或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名誉、荣誉;
4)宣扬恐怖主义、极端主义或者煽动实施恐怖活动、极端主义活动;
5)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结;
6)破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信;
7)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定;
8)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽动非法集会、结社、游行、示威、聚众扰乱社会秩序;
10)侮辱或者诽谤他人,侵害他人名誉、隐私和其他合法权益;
11)通过网络以文字、图片、音视频等形式,对未成年人实施侮辱、诽谤、威胁或者恶意损害未成年人形象进行网络欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法规禁止的其他内容;
2. 不友善:不尊重用户及其所贡献内容的信息或行为。主要表现为:
1)轻蔑:贬低、轻视他人及其劳动成果;
2)诽谤:捏造、散布虚假事实,损害他人名誉;
3)嘲讽:以比喻、夸张、侮辱性的手法对他人或其行为进行揭露或描述,以此来激怒他人;
4)挑衅:以不友好的方式激怒他人,意图使对方对自己的言论作出回应,蓄意制造事端;
5)羞辱:贬低他人的能力、行为、生理或身份特征,让对方难堪;
6)谩骂:以不文明的语言对他人进行负面评价;
7)歧视:煽动人群歧视、地域歧视等,针对他人的民族、种族、宗教、性取向、性别、年龄、地域、生理特征等身份或者归类的攻击;
8)威胁:许诺以不良的后果来迫使他人服从自己的意志;
3. 发布垃圾广告信息:以推广曝光为目的,发布影响用户体验、扰乱本网站秩序的内容,或进行相关行为。主要表现为:
1)多次发布包含售卖产品、提供服务、宣传推广内容的垃圾广告。包括但不限于以下几种形式:
2)单个帐号多次发布包含垃圾广告的内容;
3)多个广告帐号互相配合发布、传播包含垃圾广告的内容;
4)多次发布包含欺骗性外链的内容,如未注明的淘宝客链接、跳转网站等,诱骗用户点击链接
5)发布大量包含推广链接、产品、品牌等内容获取搜索引擎中的不正当曝光;
6)购买或出售帐号之间虚假地互动,发布干扰网站秩序的推广内容及相关交易。
7)发布包含欺骗性的恶意营销内容,如通过伪造经历、冒充他人等方式进行恶意营销;
8)使用特殊符号、图片等方式规避垃圾广告内容审核的广告内容。
4. 色情低俗信息,主要表现为:
1)包含自己或他人性经验的细节描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、两性笑话的低俗内容;
3)配图、头图中包含庸俗或挑逗性图片的内容;
4)带有性暗示、性挑逗等易使人产生性联想;
5)展现血腥、惊悚、残忍等致人身心不适;
6)炒作绯闻、丑闻、劣迹等;
7)宣扬低俗、庸俗、媚俗内容。
5. 不实信息,主要表现为:
1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。
6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
7. 文章标题党,主要表现为:
1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
3)美化、粉饰侵略战争行为的;
4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。
二、违规处罚
本网站通过主动发现和接受用户举报两种方式收集违规行为信息。所有有意的降低内容质量、伤害平台氛围及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行为都是不能容忍的。
当一个用户发布违规内容时,本网站将依据相关用户违规情节严重程度,对帐号进行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停账号的处罚。当涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通过作弊手段注册、使用帐号,或者滥用多个帐号发布违规内容时,本网站将加重处罚。
三、申诉
随着平台管理经验的不断丰富,本网站出于维护本网站氛围和秩序的目的,将不断完善本公约。
如果本网站用户对本网站基于本公约规定做出的处理有异议,可以通过「建议反馈」功能向本网站进行反馈。
(规则的最终解释权归属本网站所有)