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各平台休闲游戏周榜排名(数据时间:10月26日-11月1日)
为什么休闲游戏发行商在寻找产品时频频碰壁?小游戏榜单更迭速度又为什么持续放缓?关于这个问题,九九互动发行中心负责人朱涛给了我们答案:“如今,在头部CP产出减少的同时,市场上缺乏足够吸引用户的精品新游,优秀产品的迭代速度变慢,那些原本生命周期长、产品质量高的产品,持续吸纳平台下的游戏用户,为厂商创造收益,并因此继续在榜单头部 ‘唱着主角’。”
缺的不是新品,是精品
事实上,从2018年初休闲游戏的热潮来临后,市场上从未缺少过入场试水的开发者和产品。休闲、超休闲游戏凭借其门槛低、流量大的特点和优势,几乎在游戏市场掀起了一波滔天巨浪,无数资本和产品都被这波浪潮卷了进来,又被掀了出去,最后只剩下大厂所产和几款经典爆款稳坐榜首,无人撼动。
诺艾铂科技的VP蔡延沨表示,据他们所知,各个研发团队都仍在持续地产出,要说市场缺少新品,不如说是缺少精品,碍于严峻的市场竞争和生存压力,现在还一心想做精品游戏的厂商太少了。
并且,在休闲游戏市场庞大流量的刺激下,不少开发者产生了一个错误的观念,就是把以广告变现为主的休闲、超休闲游戏等同于流量游戏**营,认为只要买量足够,就能赚到钱。因而,心浮气躁的厂商们无心打磨游戏质量,反而进入了一种拼流量的误区,“买量”、“引流”一度成为市场上最火热的关键词,许多厂商为了吸量,甚至不惜打出很多与产品无关的“虚假广告”来吸引用户。
近期,就连央视财经也直接点名游戏市场的“买量增长模式”,甚至将游戏板块大跌的“锅”直接扣在了“买量”头上。游戏茶馆认为,吸引用户的“买量”并无过错,游戏市场低迷的缘由最终还是应该落到难以提升的产品质量上来。
毕竟玩家在经历过一批产品的“教育”后也会成长,会对游戏品质变得挑剔。而那些“挂羊头卖狗肉”的游戏就算吸到量,也难以通过质量不过关的产品留住用户,完成流量的变现获利。
正如朱涛所说:“不少团队把休闲游戏只当作流量游戏,在注重流量和变现的同时,却忽略了最基本的游戏质量的把关。当用户被投放的流量吸引进来,却发现游戏毫无可玩性,那么必然留不住玩家。”
游戏创新不足,开发者缺乏市场洞察
纵观榜单上依然活跃的头部产品,不难发现,持续吸引用户的游戏总是那些符合平台用户偏好且有可玩性的产品。比如《欢乐斗地主》、《跳一跳》这些经典游戏,在几乎完全没有买量的情况下,仍然可以以其内容和玩法吸引新用户并留住老用户,从而实现长线运营。所以,只要入局就能赚钱的“休闲游戏红利期”已经过去,现在市场上缺少的、用户渴求的都是高质量的内容和创新的玩法。
其中“创新”二字甚至可以说是一款游戏的灵魂,但为了降低项目的潜在风险,很多中小厂商会直接选择对已经经过市场验证的玩法进行模仿,甚至对市场上的爆款进行抄袭、复制。所以市场上常常出现涌现一个爆款,随后立刻涌现出一堆“赝品”的现象。
朱涛叹息道:“个别厂商对于内容的要求太低了,要么就是对着国内爆款游戏‘抄’,要么就是对着国外优秀产品‘套’,长此以往,不仅讨好不了用户,甚至会影响整个市场,让整个大环境都陷进一种创新不足的氛围里。”
事实上,这种抄袭泛滥的情况不仅会毒害市场生态,而且还难以帮助开发者真正获得收益,因为原本的爆款已经囊括了市场上大部分的目标用户,玩法相同、内容相似的“换皮”游戏很难再挖掘到新的玩家。
另外,缺乏对市场趋势的了解则是开发者们难以做出爆款的第二个主要原因。不少开发者在进行立项前,只看到了自己团队的能力和喜好,进而以此为依据进行产品立项。等到游戏完成后,才惊觉为什么自己团队成员都十分看好的游戏,却难以找到合适的发行代理合作。
“立项的产品一定要‘接地气’。”朱涛分析说:“厂商必须对他们即将投入的市场拥有足够的了解,如果你不知道市场上到底缺什么,用户到底爱玩什么,产品和市场需求不够接轨,这种盲然立项必然难以成功。”
复制以“鱼”,不如复制以“渔”
那么,这些阻碍着精品诞生的痛点应该如何去解决呢?首先,面对产品创意难题,开发者们大可不必直接去模仿别人已经面世了的产品,但是可以学习他人的创新途径。
超休闲游戏发行商CrazyLabs就曾经向游戏茶馆介绍过,他们旗下很多热门游戏就是通过观察社交媒体的热点来获取创意的。《肥皂切切切(Soap Cutting)》这款游戏的灵感就来源于切肥皂解压视频,《来切我鸭(ASMR Slicing)》则是通过模拟刀切动力沙的过程制作出来的。
通过对经典玩法进行二次创新,也是很多厂商获取创意的一个思路。Ohayoo此前在开发者大会成都站现场,就分享了对热门题材进行可视化创新的实现方式。可视化创新具体分为美术表现和玩法加持两个部分。美术表现是指通过出彩的不流于大众的游戏画面表现力,第一时间抓住玩家的眼球,如美术风格突出的《江南百景图》;玩法加持则是指根据大多数休闲游戏玩家的特点,在热门题材游戏中加入一些副线玩法,丰富用户的游戏体验,降低玩家对游戏单一玩法产生疲劳的可能性,如结合了多种玩法的《梦幻花园》。这些创新思路就有很强的可复制性。
提高团队数据收集能力,携手发行共渡难关
另外,对于市场趋势的把握,朱涛提出了以下两个小建议:第一,提高团队的数据收集能力;第二,与成熟的发行商或发行平台合作。
可是对于大多数开发者来说,想要提高团队的数据收集及整合能力并不是一个轻易就能完成的任务。据蔡延沨介绍,他们团队在立项前为了获取市场趋势,大都是通过研究游戏榜单或者向业内伙伴互通消息的途径实现的。CrazyLabs大中华区负责人Roger此前也曾表示,了解一个市场最直接的方式,就是玩,把榜单的前一百名甚至前五百名的游戏都玩一玩,再通过这些产品的横向比较分析,就能了解到当前的用户偏好和游戏趋势。当然,这种传统的调查方式需要花费开发者大量的时间和精力。
此外,快速解决市场洞察难题的另一途径就是与发行商或者发行平台建立合作。通过与发行商建立深度合作,得到发行平台的市场经验和数据资源支持,就能有效降低开发者的立项风险。蔡延沨说:“我们有时候会与发行联合立项,或者是进行产品盲签,与建立合作的发行商一起去承担‘赌市场’的风险。”
另一方面,很多发行商和平台也同样愿意和有能力的开发者建立这种深度合作关系,从立项阶段开始,利用好双方在不同领域的专长进行互补,共同打造符合市场趋势的精品游戏。休闲游戏孵化平台Ohayoo就针对有合作需求的开发者提出了联合研发与定制合作模式。CrazyLabs推出的开发者扶持计划Early Submission Program (ESP),也是希望从产品选题、立项开始就为开发者提供各种市场测试方面的帮助,与优秀的厂商从早期就建立起坚实的合作,最后共同将精品推向市场,实现双赢。
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