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手游时代,这群曾做过20亿流水的人为什么还要回头做端游?
2020-12-08 17:49:09


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虽然可能有点反直觉,但如今愿意来做网络客户端游戏(以下简称端游)的团队确实要比做独立游戏、做主机游戏的还要少。


仔细回想下,我们对端游时代的记忆,还停留在哪款产品上?是《传奇》《仙境传说》《冒险岛》,是《梦幻西游》《魔兽世界》《地下城与勇士》,还是《英雄联盟》《剑灵》。事实上,那些我们记忆里的、被奉为经典的、甚至包括现在还在流行着的,绝大部分都是2015年之前的作品了。


2015年可以说是端游市场的一个顶点,市场规模来到了600亿大关。而2015年也是端游市场开始停滞不前的开始 —— 手游开始反超了。


2016年,端游市场迎来了首次现增长率为负的情况。



也是这一年,中国游戏市场完成了新老霸主的交接仪式。



在此之后,国内端游新作数量大幅下滑,有影响力的产品更是凤毛麟角。《守望先锋》《天涯明月刀》《逆水寒》...你都很难数够十根手指。而2017年《绝地求生》的出现,并非是对传统端游的救赎。相反,它打开的是另一个崭新的市场 —— 以steam为代表的,独立、单机/联机市场。


时至今日,组建团队来做传统端游其实是件比做独立游戏风险更大的事情。它意味着更高的开发和运营成本,承受着更大的营收压力。并且要在一个已经五年没有增长的存量市场里竞争,面对那些经受住了时间考验,已有固定受众的老牌作品。


但在一些人眼里,这反而是一个新的突围机会。




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“为什么要来做端游?”


这是我在看到安琪拉游戏后脑子里最先冒出来的问题。


要知道,曾经那些做端游起家的老牌大厂们,现如今还要来做端游业务的都少之又少。并且他们的端游项目更像是一种技术练兵、研发升级,是有更长远的战略目标在里面的。其他的,更多都选择了转型手游,《逆水寒》还曾号称是网易的最后一款端游。


而安琪拉游戏却是2019年成立,就是为了做端游而来的一家新公司。其核心主创均来自于蜗牛游戏,参加过《九阴真经》、《方舟公园》等游戏的研发,也在PS4、Xbox上做过游戏。其团队成员大都是10多年的游戏开发老鸟了,经历过端游时代的辉煌也看见了它的没落。


《帝国神话》项目制作人孟亮告诉我,他们也曾经也开发过一些迎合市场的游戏。但现在不一样了,他们希望游戏开发能回到自己刚进入行的那种状态:自己很喜欢游戏,开发游戏也是一件很快乐的事。他们想按自己的想法来管理和开发,并且用这种方式最终可以获得成功。这是他们团队目前最大的景愿。


安琪拉游戏现阶段主要研发产品有两款,一款是孟亮负责的大型多人在线的战争沙盒类游戏《帝国神话》(Myth of Empires)。另一款徐琦为主导的多人即时战略竞技类游戏《烈火战马》(Iron Conflict)。



为什么要来做端游?其实两位制作人的回答都非常一致且清晰。从理性层面来说,手游市场准入门槛已经很高了,头部产品的厮杀非常激烈。并且团队成员大多本就是老牌端游出身,对于端游的理解相对更高;从感性层面来说,在游戏研发这件事上,他们还是有些理想主义想要坚持。「手游现在一切都是数据为王,很多创造性的乐趣都被掩盖了。」


徐琦告诉我,现阶段由于手游市场趋于饱和,竞争过于激烈,许多中小型的开发团队几乎失去了竞争资格。但在逐渐复苏的端游市场上,反而看到了生存的机会。



一是资源量没法比,手游现在如果要做精品化茶农,准入门槛是非常高的;二是手游不是一个可以养用户的市场,你有多少用户就是多少用户,数据不好直接就挂了;三是如果端游成功了,移植手游是相对来说很容易的,市面上的成功案例有一堆,而手游要成功转端游,可就太难了。



孟亮则认为,端游市场并没有萎缩,主要是看心态。



端游其实现在也不差,传统的MMO端游基本盘还在。虽然几年没有突破增长,但也维持在600亿的规模上。


虽然从整个市场来看,手游的盘子最大,但是正因为这样,这里竞争最激烈,各种资本的火拼,大厂资源的火拼,赢家固然风光无限,但输家都是默默的消失。



图注:《帝国神话》制作人孟亮


徐琦和孟亮也曾出国考察过。他们发现一些做出销量几十万份、几百万份的海外团队,就是几十个人的规模。「他们的发行策略和研发模式在大厂眼里,可能就是个手工作坊。」


在经过了手游浪潮之后,还留下来的端游用户是极为核心向的。无论是机器机能上,还是操作的挑战性上,移动端终究是不可能代替端游体验的。就好像热播电视剧可能很赚钱,但是还是有人花几年时间去拍一部电影一样。


这也是为什么《烈火战马》《帝国神话》两个项目都选择了非常重度核心向的军武RTT和战争沙盒两条赛道 —— 竞争压力小,足够差异化。而用户越是核心往往就代表着粘性越高与付费率越高。


图注:烈火战马


大型多人在线的生存沙盒游戏其实这几年在国外比较流行的品类,但是对国内的广大端游用户来说体验成本比较高,因为很多没有中文版,而且海外服务器延迟非常高,语言环境也不太友好。孟亮根据自己的理解,以中国玩家熟悉的文化对产品进行了包装。「我觉得目前国内市场上还没有和《帝国神话》在题材、类型上高度相似产品,所以算是一个先行的开拓者吧。」



对于产品上线的目标,孟亮和徐琦也看得比较透。「公司给我们的指标也不是说上来就要挣大钱。我们是希望有机会能够慢慢去培养这批用户。」徐琦说。




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当然,我们知道梦想大家都是有的,但核心问题却是「如何做到」。


今时不同往日,端游的研发和发行环境较之以前发生了非常大的变化。能否适应这种变化,以及最大程度的发挥出端游的优势,规避其劣势,成了现在端游团队能否突围而出的关键。


徐琦和孟亮表示,研发侧的变化主要是四点。


1. 技术门槛下降


以前端游研发门槛极高,开发方面。他们当年做端游的时候,技术不开放,每家大厂有自己的引擎,项目动辄搞几百人的团队,堆内容憋大招。


而现在有诸多成熟的商业引擎和解决方案。各种高端引擎开源,大家不再被限制在一个框框里,有想法敢尝试就可以花相对低的成本来试试,各种开发技术也是和全球的开发者打通的。《烈火战马》和《帝国神话》均采用了UE4引擎。



2. 人力成本下降


以前端游研发动不动需要几百人,而现在很少人研发团队亦能开发出不错的游戏。《烈火战马》项目组现在大概在23人左右,《帝国神话》则是36人,在项目启动初期,人数还要少一半。团队成员通常身兼多职,开发效率极高。3名程序员在不到一个月的时间就做出了可以运行的早期Demo,三个月后,就已经进入了地面、空中单位的具体数值测试阶段。


现在《烈火战马》已经进行了多轮测试和线下试玩,游戏的各个模块和基本功能都已具备,核心玩法明确。接下来只是需要进行内容上的铺量和细节上的调整。而《帝国神话》的主要功能模块也开发得差不多了,目前主要是在组合和配置游戏内容,接下来就是各种内部测试与修改。


3. 核心用户的价值提高


以前游戏一般在开发完毕之前都是保密的,现在研发很早起就开始和玩家建立联系,并保持紧密的互动。在设计玩法时,都会让玩家直接参与进来。不仅能提高产品本身综合素质,更能早早培养产品的核心用户,在游戏上线后他们所带来的裂变传播效果是非常宝贵的。


4. 赛道的变化


端游现在基本不太能做传统的MMO了。一是这个类型实在是太多了,玩家已经玩腻了可以说。除非是在核心玩法上做出巨大的变化,或者极高的美术技术品质,否则没有太多机会。其次就是MMO这个类型,放到手机上基本玩没有什么问题。除了画面稍微差点,手游比端游不存在什么实际劣势。所以《帝国神话》《烈火战马》换了个能最大程度发挥PC优势的赛道。


发行策略也是变化明显。


现在端游发行的策略已经和PC上的单机、独立游戏差不太多了,核心还是在产品本身上。比如游戏本身玩法是不是适合直播?KOL会不会感兴趣?它的观赏性如何?互动性如何?观众云游戏的时候是否能得到乐趣?


现在传播方式的迁移,玩家口碑比以往都还要重要。如果内容足够优质,话题性够高,好评能够滚起来,其可以撬动相当多的KOL、KOC的自发宣传资源。



以上这些变化,正好可以让小团队最大程度的发挥端游的优势:顶级的游戏体验,顶级的画面,顶级的音效,顶级的游戏细节和代入感。


孟亮说:这些优势决定了既然要做端游,就不能再做以前粗制滥造的游戏了。像以前MMO盛行的时候,市面上充斥着良莠不齐的产品,游戏体验和画面表现甚至不如现在的手游,如果是这样我觉得一点机会都没有。端游一定得做出手游做不到那部分体验才行。


图注:《烈火战马》制作人徐琦


至于端游的劣势其实大家都清楚,无非是硬件成本和用户时间成本。孟亮认为这个不是他们能够解决的问题,要不然端游也不会没落,但他还是持乐观态度的。



我们回想下90年左右,家用DVD和录像机盛行的时候,大家是不是都会觉得传统电影行业会死?谁能想到如今院线满地,电影票房越来越高。另外云游戏的发展也是一个不错的补足,未来有望解决硬件问题。而我们作为开发者来说,只要专注在产品打磨上就好。产品够好,就会有市场。



据了解,《帝国神话》目前还没确定商业化模式,将根据测试结果和玩家反馈来决定。而《烈火战马》方面则已经确定会采取买断+DLC的方式。游戏将在2021年1月8日开启Steam抢先体验,国区售价50元,并会少量提供额外增值付费内容,比如季票、皮肤等。




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关于端游市场的未来,徐琦与孟亮都认为会是个不错的状态。「因为端游没有以前那么暴利,投机的人自然就少了,这让研发这件事变得很纯粹。而端游用户的审美水平和要求也都在提高,做不到这个要求的就会被淘汰,真正好的产品反而更容易存活了。」


只要能维持收支平衡,他们表示就会一直坚持做端游,并且不会排除尝试主机、云游戏、VR/AR等平台的可能性。而对于手游产品的态度,就显得比较谨慎了。「移动端我们其实并不排斥,但是不会说停掉端游开发去做原生手游。只是说如果端游玩法受欢迎,我们会考虑成立新的团队做移动端的修改和移植。」


「我们未来的梦想,还是做出真正的3A游戏。」



孟亮说,他当年刚入行开发端游的时候玩了《巫师》,那时候波兰蠢驴还是个小作坊,他们游戏当时来看他觉得很多地方还不如他们的。然后《巫师2》《巫师3》一代代玩过来,到了今天已经发生了天翻地覆的变化,波兰蠢驴已经成了一呼百应的招牌公司。



我们心目中想做的3A游戏是:一要有顶级的游戏开发工艺,包括场景,动画等美术表现,这是基本的;二要有让人能深度沉浸进去的代入感,因为作为一个普通人,我们只有靠游戏才能体验到永远不可能体验到的某种人生体验;三是这游戏还必须有思想和文化性,可以是推广我们的民族文化,也可以是引发人的思考。



最后我问他俩,你们觉得距离梦想实现,还有多远?


「还有很远的距离。」


技术、设计、制作标准、开发流程、资源、资本等等都还需积累。前面的游戏行业经历对孟亮和徐琦来说,其实只能算打怪练级。「安琪拉游戏」这家新公司才是他们真正向着梦想迈出的第一步。


而这家公司的愿景是:追求极致,制造快乐。希望最终成为行业特定游戏领域内首屈一指的公司,就像《全面战争》的研发商 Creative Assembly 那样。


「成为一条赛道上最顶级的开发者,在世界市场上拥有自己的一席之地。」




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手游时代,这群曾做过20亿流水的人为什么还要回头做端游?吗?
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