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很难想象一家“不差钱”的国内独立游戏工作室是什么样的?
在我的印象中,大多数国产独立游戏工作室不是在拉投资,就是在去拉投资的路上。然而当我听说,这家名为星弈的独立游戏工作室面对国内多家游戏大厂的投资都不为所动,不由颇为好奇,在尚未正式推出第一款单机产品之前,为何这家独立游戏工作室能受到如此多的青睐?在以“穷”所著称的独立游戏界,难道真会有一家工作室“不差钱”?
在正式接触到《天神镇物语》的制作人北落,进行了一番细聊之后,我才发现这款国内独一无二的模拟经营类游戏并没有想象中的那么简单。
茶馆:请先简单介绍一下星弈工作室吧。
北落:我们是一家来自成都的游戏工作室,《天神镇物语》是我们开发的第一款模拟经营类游戏,目前开发团队大概有15到20人左右。我们还有一家手游工作室,可能开发人员会有一定的变动,《天神镇物语》的常驻开发大概就是15人,其他还有一部分工作交给了外包公司,主要负责原画和UI。
游戏实机展示
茶馆:手游工作室主要有什么产品?
北落:我们主要面向的是海外市场,大多是一些类似于微信小游戏的休闲游戏,投放渠道就是谷歌和Facebook,覆盖了我们80%到90%的用户。
茶馆:听说国内主流的单机发行商都来找过你们了,包括XX、XXXX、XXXXXX等国内一线大厂(保密要求,自行发挥想象),你们好像都不为所动,是不是真的“不差钱”?
北落:在这之前确实有很多游戏发行商来找过我们,包括XX、XXXX、XXXXXX等很多的国内游戏大厂,大多数找过来第一句话就会问“需不需要投资?”其实并不是我们“不差钱”,而是因为我们还有一个手游团队,在立项的时候,资金这方面准备的比较充分,因此在聊这方面问题的时候,我们会更加慎重。再加上《天神镇物语》是我们的第一款单机产品,因此在制作过程中,可能会更加注重自我想法的表达。
街道近景
茶馆:既然你们已经有了手游团队,为什么还会选择去做独立游戏?
北落:主要是因为我本身就非常喜欢模拟经营类游戏,像是《放逐之城》、《王国与城堡》、《白与黑》这种类型的游戏,团队的大部分成员也是这类游戏的忠实粉丝,可能会有一定的情怀在里面。
疫情期间,我在家玩游戏的时候,正好玩到一款比较小众的游戏,叫《宇宙主义》(The Universim)。当时就觉得这款游戏的玩法和创意都非常好,不过画面比较简陋,当时和同事就商量能不能做一款画质更好的同类游戏。然后在开发的过程中,逐渐有很多新的想法想要加入,于是我们就摒弃了原来的“模板”,开始制作《天神镇物语》的雏形。
《宇宙主义》游戏截图
茶馆:《天神镇物语》应该是你们开发的第一款单机游戏,那么整个开发流程顺利吗?
北落:总的来说还比较顺利。最初立项的时候,我们给游戏定名为《模拟天神》,玩家在游戏里面扮演神明的角色,玩法就是通过操纵NPC小人来进行游戏。后来我们发现这样玩的话其实割裂感很强,没有那种模拟经营的感觉。你偶尔去干涉一下NPC的生活,听上去很有趣,不过玩起来就不是那么回事了,玩家的参与感和可玩性其实很低。
后来我就调整了方向,让整个游戏的模拟建造玩法更加接近于《王国与城堡》,战斗部分借鉴了《亿万僵尸》,加入了一部分塔防的元素,再融合很多自己独有的东西,最终就做成了现在的样子。
茶馆:相比其他模拟经营游戏,《天神镇物语》有哪些独特之处。
北落:我觉得应该是美术风格。我们也遇到过很多国外玩家想要来测评我们的游戏,发邮件第一句话就是“你们的画面很棒”。传统的国风游戏在目前单机市场还比较少,因此在没有真正接触到玩法之前,可能大多数玩家都会被游戏画面所吸引。毕竟人都是“感官群体”,精美的画面可以在一定程度上给游戏加好感分。
不同季节的游戏截图
茶馆:确实是这样的,游戏画面可以说是玩家的第一印象,只有“一见钟情”,可能才会有“后续发展”。
北落:还有一些可能就是玩法上的创新。像《天神镇物语》中的建筑物基本都可以升级,而且还会根据周围不同的摆件变成不同的样子,甚至是给NPC一些独特的属性。就比如某个建筑物门口的小吃摊位比较多,或者你设置了一条小吃街,那么这条街道的NPC可能就对你仓库粮食的需求没那么大了。
再比如你某条街道的景色非常优美,那么这里的NPC就会变得非常开心,更加容易变成你的信徒,从而会更加频繁的进行祈祷之类的,然后你就会获得更多的神力值,神力值就可以用来解锁更多的神力技能树。
在游戏中还有一种许愿玩法,NPC偶尔会在玩家的神庙前进行许愿,比如:让亲人复活,更换当前职业,增加自己寿命,这时候玩家扮演的角色就像神明一样,可以自行选择是否满足。
独有的灵兽园可以允许玩家圈养熊猫一类的灵兽,这些灵兽不仅会在城市里闲逛,偶尔还会帮助玩家抵御妖兽的入侵,非常具有游戏特色。
祈神
茶馆:作为一款单机游戏,玩家在《天神镇物语》中的最终目标是什么?
北落:现在我们暂定了一种是建造奇观,就有点像《帝国时代》的建造奇迹。当玩家建造奇观之后,就可以选择继续发展或是进行下一张地图。我们目前设计了5张地图,每一张地图都会有一些特色。
茶馆:地图是像关卡一类的吗?
北落:准确的来说,应该更加偏向于《城市:天际线》的地貌。比如其中一张地图是按照成都的地貌做的,是一个周围环山的盆地地图,还有一个是水乡地图,玩家需要学会造桥才能顺利在这张地图上发展起来。再比如还有一张是雪原,到处冰天雪地,玩家在这张地图上进行种植的话就会比较困难。
种植
茶馆:感觉自由度好高。那么奇观你们是如何设计的?
北落:目前我们设计了5种左右的奇观,包括全世界各地的名胜古迹。像是埃及的金字塔,巴比伦的通天塔。中国的奇观目前还没有确定,因为能够选择的实在太多了,到时候可能搞个投票活动,让玩家来选一个。
茶馆:刚才你提到了游戏中有战斗部分,我很好奇一款模拟经营游戏的战斗会是什么样的?《天神镇物语》给我的感觉,可能和《城市:天际线》、《过山车之星》这种的游戏比较类似。
北落:战斗部分的话可能会比较类似《亿万僵尸》。游戏地图上会随机出现一些传送门刷新妖兽,这些妖兽会进攻玩家的粮仓和神庙,玩家需要建造城墙和箭塔进行防守。游戏中还有一种傀儡科技,可以让村民研发各种功能不同,形态各异的战争傀儡,保护村民不被妖兽侵袭,配合各种形态的箭塔,形成一种类似于“塔防”的玩法。
铁匠铺
茶馆:相当于建造和战斗其实是游戏中的两种玩法?
北落:是的,不过这两种玩法是相互联系和影响的。生产建造一部分是为了进行发展,一部分是为了抵御妖兽。如果玩家老是防不住,那么资源就会被掠夺,难以维持后续的发展。相对的,如果战斗胜利的话,玩家也会获得稀有资源和建造图纸,其中也包括之前提到的摆件,可以更加快速的进行发展。
茶馆:很多玩家觉得模拟经营游戏的AI智商很低,非常影响游戏体验,你们是如何解决的?
北落:其实这也是一个业界难题,我们也只能通过更新迭代,来让NPC的行动更加接近于真实。目前来看,《天神镇物语》的NPC还算比较好,该吃就吃,该喝就喝,该睡觉就睡觉,该出去工作就工作,基本保证模拟成一个真人的状态。
远景
茶馆:那么玩家对于这些NPC能进行哪些操作?
北落:我们给所有村民都设计了一套能力值的机制,就有点像是卡牌游戏中的“SSR”,能力值越高工作效率越高。玩家可以通过手动操作,把能力值高的村民调到重要岗位去,这样就能有效提高产出效率。
当然,还有一部分可能会和其他挂钩,就比如我们在游戏中有学校建筑,学校里只能放入一名老师,如果玩家放入的老师能力值比较低,那么教出来的学生能力值普遍都不会很高,这就会形成一个恶性循环。如果放入的老师能力很高,那么学生的能力也会相应的提升,这也是游戏中潜在玩法的一种。
学校
茶馆:目前游戏的开发进度如何,感觉开发过程中最难实现的是什么?
北落:我们是2020年初立的项,2021年3月准备发售,目前开发进度为70%到80%。最难实现的应该就是美术风格,当时最开始立项的时候,游戏的美术风格改了4到5个版本。一开始我是希望以动画渲染为主,就是类似《塞尔达荒野之息》那种的,不过实现之后发现效果不是太好,于是又改成偏写实的那种,感觉还是不太完美。最后花了两个多月才完全把美术风格确定下来,改成了现在这个版本。
我们在美术风格方面投入了大量的资源,就是为了能让我们游戏的美术风格更加具有自己的特色,就像是“开罗工作室”那种,老玩家能通过游戏画面一眼看出游戏的出处,这就是我们想要达到的目标。
酒馆
茶馆:《天神镇物语》大概定价会是多少?后续的更新方向是什么?
北落:目前我们国服定价大概是10美元,海外服定价为20美元,和其他国产独立游戏的定价差不多。后续的更新方向除了增加地图之外,还有一个是多人模式,很多发行来找过我们,都说“不给我们代理可以,但是一定要加一个多人模式”(笑)。
目前我们的想法是两名玩家经营各自的城市,合力修复一个奇观,共同抵御妖兽的入侵。其中既有经营又有战斗,这就要求玩家之间的默契配合。
建造
茶馆:在最终上线之前,《天神镇物语》还有哪些工作要做?
北落:主要还是后续的开发和游戏的优化,还有一部分就是玩家的反馈。我们之前的反馈主要集中在少部分资深玩家和发行上,在这个月底,我们会进行一波大范围的玩家测试,大概会在Steam平台和腾讯平台发放5000个测试码,通过反馈的数据来调整后续的进度以及部分细节上的优化。
茶馆:好的,感谢你接受本次采访。
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