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格斗游戏和MOBA游戏相信大家都不会陌生,那么格斗+MOBA玩法的游戏大家玩过吗?前几日,就有一款自称国内首款的格斗MOBA游戏——《祈求者之拳》登上了TapTap的iOS预约榜首。相信大家跟游戏茶馆一样好奇,国产格斗MOBA游戏究竟长什么样?它与其他格斗、MOBA游戏又有什么不同?于是茶馆便带着这样的疑问去拜访了《祈求者之拳》的研发团队:FrozenWolf,并与FrozenWolf创始人,也就是《祈求者之拳》的制作人Theo详细聊了聊。
入局
交流中,游戏茶馆了解到,Theo在创立FrozenWolf之前,竟是一个从未从事过游戏行业的国企员工,那么他是如何决定入局游戏领域的呢?Theo回忆道:“我从小到大就很喜欢研究和设计游戏的玩法,从手绘大富翁到献祭流万智牌,身边的朋友也很愿意按照我制定的规则来玩,并且能在我设计的游戏中找到乐趣,所以我觉得自己大概是一个有“玩”商的人。后来许多人(主要是我太太)也劝说我可以尝试一下,而且我自己的确也比较喜欢接受挑战,所以就辞职出来做一款真正的游戏。”
团队
做好决定后,Theo便于2019年5月南下来到成都,创立了目前共有七人,且平均年龄仅有25岁的独立游戏团队——FrozenWolf。值得一提的是,FrozenWolf中除了创始人Theo此前没有过游戏从业经验外,其他成员的简历都十分漂亮:程序是一个全栈开发能手,完整负责过多个项目,创下一个月爆肝制作5款游戏并上架Google play的记录;主美参与制作了《新笑傲江湖》、《斗战神》等游戏,并担当过影视剧和舞台剧的美术指导;模型师参与了动画电影《哪吒》的制作;动作曾参与某大厂暗黑like手游的制作;特效参与制作某军武手游,曾完整负责过多款游戏的全部特效。
而这些行业经验丰富,能力出色的年轻人毫无例外,都是被FrozenWolf的首个游戏项目《祈求者之拳》吸引,并最终加入团队的。Theo说:“我心里非常清楚我们团队中的成员如果去其他公司,都可以拿到两倍甚至三倍于现在的工资。所以可以说,《祈求者之拳》这个项目是将我们团结在一起,并为之奋斗的核心目标。”
在共同目标的促使下,FrozenWolf的团队氛围也十分的融洽。关于这一点,游戏茶馆在迈步走进FrozenWolf工作室时,就有了清晰的体验。Theo坦率道:“因为我们团队成员之间是相互认可,甚至是相互钦佩的,在实现每一个突破的时候,小伙伴们在其他人的‘牛X’声里面得到成就感也就会更强,相当于形成了一个良性循环,所以我们团队的氛围的确一直都十分不错。”
题材
如开篇介绍所言,《祈求者之拳》是一款国内少有的3D MOBA格斗游戏。Theo关于团队首个正式项目就选择如此鲜见的题材也有十分清晰的理由:“我一直都比较喜欢游戏的社交属性,除了MMORPG以外,社交属性最强,核心用户忠诚度最高的应该就是格斗游戏,每年的EVO和ComboBreaker赛场中,那些因为热爱而聚集到一起的人群让我感到非常憧憬。”
而格斗游戏由于其学习周期长、学习门槛高的特点,一直是一个比较小众的游戏品类。因而Theo在正式开始研发前,还对这个品类进行了深入地研究:“格斗游戏目前存在的致命问题除了门槛高之外,游戏中面对面战斗的紧张感也并不适合所有人,比如我自己刚开始学习《铁拳》时,无论是线上赛还是线下街机都会很紧张,但是我认识的其他玩家中,当然还有很多是非常喜欢这种感觉的,我认为这种现象可以被看作是肾上腺素上瘾。”
为了解决这些痛点,Theo便想到了将格斗与MOBA进行融合:第一, MOBA游戏的操作简单,能够有效降低玩家上手难度;第二, MOBA的策略性与格斗游戏中的心理博弈恰好能够彼此契合,二者融合会加深整个游戏的玩法深度;第三,MOBA的多人属性会减轻近身战斗所带来的压力,当1v1变得困难时,呼叫队友支援不失为一个完美的选择。
人物
在观看了《祈求者之拳》现阶段完成的游戏内容后,游戏茶馆发现其中的每个人物无论是外表,还是其设定都具有突出的独特性。Theo介绍说:“游戏中的人物都是原创,而且都是基于我们设定的一个架空的故事背景世界下的完成的,而且这些人物都不是传统的‘英雄’设定,大多数反而是像我们一样的普通人,所以玩家也更容易对游戏角色产生代入感。”
Theo**的“普通”并不是“平庸”,比如他们这次向游戏茶馆独家展示的一个人物,也是他们才刚刚完成的一个人物——金泰虎。金泰虎设定上是一个生活条件优越、受过优质教育的韩国财阀二世,所以他偏韩式帅哥的外形设计也比较贴合这个设定。这个人物的技能设定也与他的运动服着装关联,人物格斗动作大都是与运动、街头足球、滑板与典型的跆拳道为核心打造的。
金泰虎技能展示
除了那些丰富有趣的格斗动作设计,这个人物的亮点还在于其“混乱中立”的性格打造,也就是常说的利己主义。所以他对于团队和队友的界限十分模糊,他有可能与你并肩协作,也有可能在对抗中不作为,甚至在你背后插刀。此外,《祈求者之拳》现已完成的其他六个人物,从外表到性格打造也都十分立体。
动作
格斗游戏中的动作设计一定是游戏最重要的核心之一,而FrozenWolf就在《祈求者之拳》这款游戏的动作设计上下了很大的功夫。Theo介绍他们的动作设计流程大概是:“首先我会提出一**作的整体框架,这个框架内一般有25-30个动作,这些动作要体现人物的招式流派、性格个性和技能效果;然后我会把人物设定和框架一起交给我们的动作师,他会根据这些内容来确定一个人物的通用动作:如待机动作、休闲动作、走跑动作等,然后再去收集大量的资料进行具体的格斗动作设计,必要时我们也会真正地过过招。”
这个过程少不了大量的动作知识积累:“比如我们的‘太极’系列招式,就基本完整还原了真实的太极动作,据我所知这样完整的还原度在游戏里应该是第一次,而其他游戏大部分只是带有部分招式,而不是整个流派的还原。”
关于格斗游戏中常被提及的格斗动作抄袭,Theo则表示:“我认为在动作设计中并不存在‘抄袭’的概念,因为我们只能进行‘技术动作’还原,而很多作为流派标志的‘技术动作’是不能去进行很大程度的改动的。比如截拳道的飞踢,《街霸》是这么做,《铁拳》也是这么做的;再比如《铁拳》新加入的咏春使用者,就大量参考了影视《叶问》系列中的动作,所以这些都只是属于正常的参考,绝对称不上‘抄袭’二字。”
技能与地图
《祈求者之拳》与传统格斗游戏不同的一点就是游戏中突出的策略性,而这种策略性则是通过游戏角色的技能搭配实现的:“ 我们每个角色一般包括两个终极技能,20个左右的小技能,然后还有三个被动,三个被动包括一个通用被动,也就是背包,背包可让玩家额外携带两个道具,从而增强了游戏中的战略性。当然,不选择背包的情况下,每个角色还有两种独特的格斗体系可以进行选择与搭配,所以即使是相同的角色也可以玩出完全不一样的花样。”
《祈求者之拳》除了是一款格斗游戏,还是一款两人四组对抗的MOBA游戏,所以游戏中的地图也十分重要。但在《祈求者之拳》此前的宣传内容中,大都还是在对游戏的格斗部分进行展示,并没有地图元素的体现。而在此次专访中,Thro便向游戏茶馆详细介绍了他们的地图设计,与传统三路分线的MOBA地图不同,《祈求者之拳》更像是一个游戏版“重庆”,也就是立体版本的地图分线设计,而且在这些随机抽取的地图中,还有更多隐藏buff等待着玩家进行探索。
在Theo像我们展示的试玩视频里,可以看到其中一款地图中的两个场景,这个地图包含了“休伤生死杜景惊开”八个门,每个门内都有不同的内容,顺利从门内出来的玩家还能获得不同的buff。
细节
作为小型独立游戏开发团队的首款作品,Theo对于《祈求者之拳》的细节要求高得惊人。游戏茶馆去拜访时,建模师正在对人物模型进行再一次的优化,而动作师也不得不将原本已经完成的动作设定再次添加一遍,而他们的精度甚至细致到了人物表情变化过程中每一个肌肉的变动。
Theo表示《祈求者之拳》的模型精度高于国内大多数的小成本独立游戏:“我们的渲染和模型都是用我们自己的风格去完成的,而且我们非常注重其中的细节刻画,像国产游戏中常见的‘僵尸脸’在我们的游戏里面是不可能出现的,因为我们想力所能及地丰富游戏细节,让玩家从细节中感受到我们的诚意。”
结语
《祈求者之拳》于12月23号登上TapTap进行预约,不出两日的时间就拿下的ios预约榜第一、总榜前30的成绩,所以不管是从产品质量还是目前的玩家反馈来看,FrozenWolf对于这款产品还是相当有信心的:“我们希望玩家放下传统的眼光重新审视我们的游戏,我们不是传统格斗也不是传统MOBA,希望更多玩家将这个游戏看做一个新的品类,并在其中找到乐趣,这就是我们团队对它最好的预期。”
目前《祈求者之拳》的开发进度已接近60%,且预计会在今年第一季度进行首次测试。那么各位读者对于这款游戏有什么看法呢?欢迎大家加入官方群组讨论,群组中的玩家更有机会优先获得《祈求者之拳》首次测试名额,感兴趣的小伙伴赶紧加入吧!
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