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《妄想山海》制作人:这可能是腾讯游戏历史上肝帝最猛的一次
2022-01-10 20:07:03


1月6日上线的《妄想山海》是腾讯开年发行的第一款产品,也是像素软件时隔多年的大型项目。



在游戏8月测试的时候,茶馆就对游戏内容做出了相关报道《当吞鲲变异,异兽进化的山海经广告成为现实,你会玩吗?》


正式上线后近一周后,《妄想山海》的成绩稳定在 App store 免费榜前十,不同于腾讯以往的产品,《妄想山海》在畅销榜似乎难见身影。



这样一份成绩对于腾讯的体量来说可能并不算特别惊艳,但《妄想山海》这个产品最大的价值并不是单纯的数据就可以一言概括之的。


为此,茶馆采访到了像素软件CEO&《妄想山海》制作人刘坤。希望能了解游戏的立项背景、后续的内容规划、以及他们对于开放世界手游这条赛道的理解。


"少赚一点钱,让更多人满意"


游戏茶馆:《妄想山海》的立项背景是怎样的?你希望它为团队带来什么?


刘坤:当时的像素软件正处于一个大型MMO端游的末期,在那个历史节点上呢,我们经历了一系列的挫折。比如《刀剑二》《大冒险》,那时候其实很多项目做的品质挺高的,但就是做不起来。



我一直在反思这件事儿,感觉这个大型MMO品类可能不能再继续做了,因为已经是严重的红海了。所以当时我就决定了,必须要找新的机会,看看有没有什么出路可以走。于是我们就转向了开放世界赛道,我是希望能通过这条新赛道能给团队带来一次新的机会。


游戏茶馆:你们当时是怎么发现「开放世界」这条新赛道有机会的?


刘坤:因为我本身在研发第一线很长时间了,我在MMO游戏里做过很多实验,就发现「开放世界」从这个从技术角度来说已经逐渐成型了,然后玩家也开始希望拥有更高的自由度,最后我们可以看到市面上已经出现很成熟的开放世界产品了。所以这个事它不存在技术障碍,只是看有没有人往这个方向发力。



游戏茶馆:你们团队成员此前有做过开放世界或者沙盒产品吗?


刘坤:没有。但我自己一直会在一些项目里做点实验性的东西。比如有的地图特别大,有的自由度很高,还有的会去强调一些世界规律。这些实验性的东西,对我们来说是一个很好的积累。


游戏茶馆:在这个开放世界项目中,你们遇到过最大的困难是什么?


刘坤:最大的难点是做收入。开放世界的开发成本特别高,我们又是做的免费游戏,但是现在用户越来越无法忍受道具氪金带来的不公平和过度消费,所以我们要去平衡用户体验与收入压力。我们的解决方案是,先控制住收费的力度,然后把用户氛围和基数做起来,希望薄利多销。


游戏茶馆:《妄想山海》这个项目做了多久?


刘坤:4年,团队大概有160人。但就算这样,用人还是捉襟见肘。


游戏茶馆:那你是想往大DAU方向走吗?


刘坤:对,是想做大DAU,但和竞技游戏那种付费模式不太一样。我们还是会卖一些关于建造、宠物、礼包之类的服务型产品,然后在自由交易中抽税。


当然,这些都会和用户商量着来。如果我们要做一些什么付费设计的话,都会和用户开直播会议讨论,其实已经开了好几次了,比如之前有和用户聊过付费模式的问题。我们通过这个来看哪些饭能恰,哪些饭不能恰。


图注:策划面对面


游戏茶馆:你怎么判断这些需求哪些应该被满足,哪些该有自己的坚持?


刘坤:其实是一个度的问题。如果我们觉得这个事情影响力太大了,有很大一个比例的用户都不接受,那就改。能妥协的话,我们还是会尽量的去考虑用户的感受。


一上来把收入拉高,确实有好处但也有坏处,而且我们现在也不急着把收入做起来。就目前全网数据来看,我们反而不担心没有人玩,赚不到钱什么的,就安心了很多 —— 我们可以做用户量,少赚一点钱,让更多人满意。


"这可能是腾讯游戏历史上肝帝最猛的一次了"


游戏茶馆:现在你有感觉到做开放世界游戏的一些压力和现实问题吗?有没有后悔过这个方向?


刘坤:有,还蛮大的。因为特别自由的游戏就意味着它有无穷的可能性,各种bug、漏洞层出不穷,我们也是经历了一个比较大的技术方面的考验。整个团队很辛苦,至今都在不停的修bug、优化,这方面成本是特别高的,真的是比想象的要高多了。



但我是不后悔的。这个事实证明,用户确实喜欢这个品类。《妄想山海》本来就是个原创新IP,我们是个小公司,知名度也不算高,但就现在的热度来看,我们确实做出了正确的选择,逃离了MMO逐渐下沉的沉船,还是挺幸运的。


游戏茶馆:你觉得《妄想山海》到达了你心中对于开放世界的妄想吗?你理想中的妄想山海会是一个什么样子?


刘坤:我认为还远远没有到达我心目中最理想的状态。因为要考虑档期、成本、上线等问题,当项目规模大到一定程度时,可能团队就失去了驾驭能力,因为超出了我们的能力范围嘛。我是希望未来《妄想山海》能有更多的机制、更多的内容、更大的舞台,各个阶段的表达比较完整。不说滴水不漏吧,至少是模块之间非常清晰。就像一个成熟的长篇小说,上架之后会有一个稳定的更新。


图注:可视距离非常远


游戏茶馆:那你觉得《妄想山海》现在处于理想状态的多少?


刘坤:大概一半。


游戏茶馆:随着现在市面上开放世界产品变多,你觉得未来在这条赛道上决定胜负的关键因素是什么?


刘坤:虽然都是叫「开放世界」,但其实各自差别还挺大的。有些是单机向的,和我们这种多人社区型的都不是一条赛道;还有些是传统MMO改过来的,虽然打上了「开放世界」的名号,但其实你一玩就知道,还是MMO,有一些最基本的标准都没有达到。


当然,未来肯定会有越来越多这样的产品,因为大家看清了趋势嘛。最重要的还是做出特色,要做细分市场,不能想着通吃。



游戏茶馆:《妄想山海》主打的高自由度其实是有一些代价的,比如自由交易、自由建造,以及A玩家对B玩家游戏体验的干预度都很高,你是怎么看待这些「不可控」因素的?


刘坤:这也是个度的问题。《妄想山海》这个游戏在对于世界管理方面,相比其他游戏确实比较宽松的,我们更能接受这个世界的混乱以及不确定性。我们不会像其他游戏那样,只允许玩家做对的事,不允许他们做错的事,或者根本没机会做。


图注:把NPC围起来


我给你举几个例子。有的玩家可能会把NPC给圈在一个房子里,给他绑架了;或者是把一个商店藏起来,把一些洞窟给堵住。这些行为,我认为本身就是玩的一部分。但也不是说完全不管,如果有些玩家极端伤害了其他用户的体验,比如拆了别人的家、或者是在安全区杀人,我们就会出动巡警卫士抓人,然后被流放太空。


游戏茶馆:那重度付费用户对其他玩家会产生很大的干预吗?


刘坤:其实大家应该怕的是肝帝而不是氪佬。首先我们的数值坑很浅,装备无等级要求、只有五个品级,不存在一些概率性的或者装备淘汰的问题。你可以简单理解成吃鸡游戏里面的装备。我们的理念其实就是不像做传统MMO装备里的那样,你要无限的往里砸钱,还没有一个头。


而肝帝有多可怕呢,他们会以一个极快的速度进行内容消耗,得到巨大的资源优势。这对我们研发和运营产生了巨大的压力。以前我们是不限制的,后来我们发现再不限制肝帝,游戏就死了。


就我们从后台看的数据发现,单个玩家一天会有十几个小时的在线时长,而且这类人的比例还不小。我感觉这可能是腾讯历史上肝帝最猛的游戏了,没有之一的。



"无论失败还是成功,都会坚持开放世界这个方向"


游戏茶馆:上线后大概会是一个怎样的更新节奏?侧重点会是什么?


刘坤:我们的团队目前都还在全力冲刺。把《妄想山海》作为主战场,再多做一段时间,看看用户反应。目前规划的节奏大概是一个月一个大版本,两周一个小版本。


我们有一个非常宏伟的大纲,大概定了两三年的内容计划。侧重点就是之前我说的,更丰富更清晰,把整个世界勾勒完整。


游戏茶馆:《妄想山海》号称「开放宇宙」,对此你们会有怎样的内容规划?


刘坤:我们现在有太阳、地球,以及会有一些卫星。未来是有准备将星系的概念和故事慢慢展开,要不然也不敢自称「开放宇宙」嘛。肯定是多几个大行星,让世界更大才好,这才实至名归。现在还不够。



游戏茶馆:「开放宇宙」具体的玩法是呈现给玩家的?


刘坤:现在感觉有点黑科技的意思:玩家仰望星空会看到很多小的卫星,然后朝着这个星星一直飞,你是可以飞出地球到达这些卫星地图上的。这个地图上会有风景点和一些任务设计,玩家还可以在上面造房子。如果你一直朝太阳飞的话,太近就会被烧死。


我们会把山海经的世界观和星体宇宙观融合起来。比如天界这些共工祝融的神仙,就是住在火星、水星上,你想见到他们,就得星际旅行。


图注:已经有玩家把家修到了太空


游戏茶馆:这个实现起来困难吗?


刘坤:非常难。对于手机来说,你要把整个星系放进去真的很难。我们现在很多低配手机配置负担确实很大。我们开发成本很大一部分都在优化上面。


游戏茶馆:那你们会有多平台、多国家的发行计划吗?


刘坤:海外版已经在筹备中了,全球发行是有计划的。PC版其实就是一个版号的问题,因为我们本就是一个双端的游戏。现在版号在走流程了


游戏茶馆:如果《妄想山海》最后成功了,你们会朝着开放世界这个方向一直走下去吗?


刘坤:不管是失败还是成功,都会往这个方向走。只是说,如果《妄想山海》成功了的话,我会更有把握一些,我可以撬动更大的力量和资源,把这个事情做到更极致。我其实还有很多想法,在做准备。


如果最后成功了,我会做出比《妄想山海》更妄想的产品。

游戏茶馆
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《妄想山海》制作人:这可能是腾讯游戏历史上肝帝最猛的一次吗?
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