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最近,日本又上架了几款“类FGO”模式的手游,其中不乏一些IP大作。这么说或许不对,应该是大部分都是顶着知名人气IP的作品,但不出意外的都走在了扑街的路上。
这让我觉得很疑惑,都2021年真的还有人天真的认为FGO能火能爆是因为游戏本身吗?
恰好前不久,网友统计了2020Pixiv(日本最大同人交流网站)的投稿数据。借着这个机会,我们来聊一聊业界为什么对FGO如此的魔怔,FGO模式又为什么难以“复刻”。
难兄难弟,年底双响
开始之前我们要聊一下什么是类“FGO”游戏?或者说,对你来说你直观看上去这款游戏“抄袭了”FGO大概是指向哪方面。
《FGO》作为一款2015年由DELiGHTWORKS研发、索尼Aniplex发行的二次元卡牌手游,后者在上线后成为了世界上最赚钱的手游之一,同时也是日本畅销榜Top10 常青树,多次在Fami通统计的日本手游收入年榜中排名第一。
作为一款卡牌手游,《FGO》赖以成名的并不是游戏本身的玩法和系统,更多时候是《FGO》背后型月IP加上《FGO》本身在世界观、文案、剧情、人物塑造上的优秀表现。
换言之,《FGO》本身抽卡-养成-突破-养成这一套核心玩法对于手游市场来说并不新奇,如果说在2015年尚且不让人觉得乏味的话,2020甚至2021还照着这套系统来做游戏相当于落后了当代手游整整一个世代。
《FGO》的成功离不开型月IP本身的支撑与支持,内容生态让《FGO》在手游市场里脱颖而出。在萌战吧网友“虎式MIKU”统计的Pixiv2020年度女性角色投稿数Top100中,Fate系作品入选的角色达到了11个,其中有8个角色来自《FGO》,在游戏作品里遥遥领先。
作品TAG统计,分别为2019与2020数据
值得一提的是,《明日方舟》《碧蓝航线》《原神》《少女前线》四款国产二次元游戏都有角色排进了Top100,其中《明日方舟》的数量最多,达到了5个。
说这些的目的主要是强调内容文化自然生长为IP甚至细化到某个产生赋予的强大生命力。只要游戏的创作始终不停,只要你的作品还被不少人说铭记,那至少在二次元这个以内容为核心的市场,绝对有你的一席之地。
说完了这些,我们接下来开始隆重介绍今天要登场的两位主角,分别是DMM GAMES与Gumi研发的《ファンタジア・リビルド》(以下简称《FanTasiaRe:build》)以及DELiGHTWORKS研发、世嘉发行的《サクラ革命 ~華咲く乙女たち~*》(以下简称《樱花大战手游》)。
《FanTasiaRe:build》是角川Fantasy与日本老牌游戏厂商GUMI研发的卡牌手游,游戏收录了《魔剑美神》、《不起眼女主角培育法》、《对魔导学园35试验小队》、《传说的勇者的传说》、《棺姬嘉依卡》、《钢壳都市雷吉欧斯》、《空战魔导士候补生的教官》、《约会大作战》和《东京暗鸦》等大量人气轻小说作品,是又一款“全明星性质”的作品。
《樱花大战手游》则是《FGO》的研发商DELiGHTWORKS研发、SEGA正版IP授权研发的手游。《樱花大战》系列作为日本游戏史上的经典IP,其影响力毋庸置疑,去年SEGA宣布《樱花大战》系列及相关作品在日本地区累计销量已突破400万份,凭借恋爱+SLG的玩法领先时代,《樱花大战》系列经典仍在延续。
虽然有些晦气,但还是放一下吧
听起来两款游戏的“出生”几乎无可挑剔,《樱花大战手游》更是找来了《FGO》的研发商DELiGHTWORKS来亲自操刀,但显然结果并不是他们想要的,只因为这两款游戏的游戏性有些糟糕。
数据显示,两款游戏上线后都迅速冲到了免费榜前列,但仅仅一个月时间,两款游戏基本都掉出了畅销榜Top200,失去了与头部游戏甚至中腰部游戏竞争的资格。随着时间的推移,两款游戏的排名还在不断地下滑,其中《樱花大战手游》的iOS评分仅为2.93,大量玩家在评论区里给出了一星差评。
为什么会出现这样的情况?这就得好好聊聊两款游戏与《FGO》的“渊源”了。
邯郸学步,走路都能崴着脚。
早在15年《FGO》日服上线后,有关《FGO》游戏性本身的讨论就一直是外界颇为关注的话题,这个话题也上升到了关于对二次元游戏本身的探讨,即一款核心向的二次元游戏究竟是消费玩法还是消费内容?
答案显然是后者,这么多年过去,无论是后来居上的中国还是二次元氛围浓厚的日本,市面上能够实现长线运营的二次元游戏都拥有十分健康的内容生态,包括游戏的IP衍生、扩媒体企划以及同人创作等。
我十分认可二次元游戏不是做一个产品or玩法而是创造一个“世界”这样的观点,二次元游戏对社交价值、价值观认同以及自我表达的诉求远在泛次元游戏乃至整个商业化游戏市场之上。
《FanTasiaRe:build》与《樱花大战手游》没有搞明白这个最基础问题,而是想在玩法上去复刻《FGO》的思路。
比如《幻想Re:Build》基本就是照着《FGO》的养成系统来的,这款游戏由于拥有大量的人气轻小说IP加持,氪金卡池拥有很大的调整与发挥空间,理论上游戏的收益有着很大的保障。
《樱花大战手游》作为DELiGHTWORKS亲自操刀的产品,或许连厂商自己都没有意识到究竟做错了什么。和《FanTasiaRe:build》相比,《樱花大战手游》在玩法上做出了一些创新和《FGO》相差较大,但抽卡与养成仍然还是《FGO》的老一套,甚至有过之而无不及。
更糟糕的是,同样是“类FGO”游戏,玩家们似乎对《樱花大战手游》的意见更大,这可能是因为IP本身情怀的缘故。在进入移动游戏时代后,《樱花大战》系列IP也曾推出过多款手游产品,但不出意外的全部扑街了,而《樱花大战手游》的再次失利无疑又在IP粉丝们的头上敲了一棒,你说这事儿搁谁身上不气呢?
这让我想到了国产游戏13、14那个年代,比如《刀塔传奇》爆红之后,国内游戏出现大量类“刀塔传奇”手游,这个风潮持续了几年时间甚至吹到了海外,最后还诞生了一个二次元“刀塔传奇”爆款。
但玩家总有看腻味的时候,近几年时间随着国产手游整体“精品化”的趋势,头部游戏的差异化明显,垂直细分领域的竞争也变得格外激烈。现在你再去单纯的抄一个“刀塔传奇”出来,基本上是没人愿意去做的,谁都知道现在的玩家不吃这一套了。
但日本方面的情况不一样。日本手游市场近几年受到以中国为首的“外来势力”竞争,本土手游的竞争力一直在下滑,畅销榜头部产品里除了一些老牌的游戏外,属于日本本土手游的新生代身影越来越少。
而正如你所见到的,很多日本的老牌游戏厂商们宁可做“类FGO”游戏也不愿意搏一搏,整体给人一股死气沉沉的味道,缺少活力,我认为其中大概有两个原因。
第一,韭菜质量高。日本手游玩家的消费力领先全世界,根据djust和Liftoff共同发布的2019年日本移动应用交互报告显示,日本是全球第4富有的国家、第3大游戏市场、年人均付费达到371美元,几乎是美国玩家的3.5倍,为世界TOP1,拥有付费意愿强烈的用户(46%愿为游戏付费)。
对日本市场来说,高付费是一把双刃剑。太多人认为玩家们源于主动把钞票交到他们手里,但却发现水里全是摸钞票的手。当大部分游戏厂商都这么想的时候,那么照着高付费、长周期的游戏现做一个就是所谓的“捷径”,而《FGO》“谁抄谁死”的魔咒可不是闹着玩的。
第二,对于日本整体市场来说,目前最大的问题无疑是创新性,创新性不足。早年凭借美术与玩法的树立起来的优势不再,不仅导致日本手游市场出海困难,后来居上的中国游戏们反过来用相同的打法征战日本市场。
随着压力的逐渐增大,原本就难以生存的厂商干脆“破罐子破摔”,而拥有稳定摇钱树的厂商也没有对这种现象表现出足够的警戒。就拿《FGO》的研发商DELiGHTWORKS来说,虽然坐拥六大游戏研发室,但除了《FGO》外,DELiGHTWORKS开发最多的产品是《FGO》的各种趣味游戏和App。
END
去年CEDEC 2020日本游戏开发大会上,Golden Sunny现任董事长田村俊彦以「日本人啊,这样下去真的好吗?!从日中游戏开发现场探讨日本游戏创作者的未来展望~从应对紧急情况中看到的实情」为题聊了下日本游戏企业面临的问题,虽然有些演讲内容听上去很中二,但有些话听着十分在理。
田村认为,现在的日本游戏业界和江户末期的状态很接近。从业者失去自信提不起干劲,与海外的技术差距是日渐拉开,但却又遵循着旧的创作体系。
在茶馆看来,手游时代日本老牌的游戏厂商普遍缺乏创新与行动力,很多垂直细分市场受到的威胁事实上远高过二次元市场,如果不是日本的OTAKU文化成熟,或许早就失守了。
DMM的小黄油,2017年上线,眼不眼熟?
在2017年,日本本土手游还能拿下近70%的市场份额。到了2020年Q3,中国手游在日本市场的份额已经超过了25%,过去两年实现了翻倍。
霓虹桑,故乡的Sakura就要开了。
(封面来源,Magicians)
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