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红得让人意外,火得让人不解
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这款青瓷发行,吉事屋研发的弱联机+地牢Roguelike产品,在上线当天突破100万人,同时在线30万,免费榜第一。并且在接下来的五天里,在畅销榜中逐步拉升,一直干到第四名。到了今天也还没跌出畅销前十。这对于一个只有6人(后来扩充至8人)的小团队小项目来说,显然是一个值得夸耀的成绩。
看起来,《提灯与地下城》又是一个独立游戏创意致胜的案例。但事实上,该产品本身的素质是很难匹配这样的成绩的。否则,我们也不会看到五年前的同品类产品在短时间内被顶了上来,来到了Taptap热门榜第二的位置,和《提灯与地下城》背靠背。这款产品就是雷霆2016年发行的《贪婪洞窟》。
可以看到《贪婪洞窟》最近7天的评价高达8.2,整体分数较之前也有了相当大的提升。
底下的评论画风大多都是这样的。
《贪婪洞窟》官方也赶紧上来送福利回馈玩家。
TAP评分如果不是一两星会被折叠屏蔽,《提灯与地下城》分数还会进一步下调。如果你认为这只是TAP玩家的一家之言,不代表大多数人的看法,那我们还可以再看看另外的渠道情况。
《提灯与地下城》目前只上了三个渠道,分别是appstore、taptap、b站。
而目前游戏在B站上的评分是5.4。
评论风向和TAP相差不大。
更让我吃惊的是,《提灯与地下城》在appstore的评分竟然跌到了2.5星。这会直接影响产品在买量和商店里的推荐位效率。
如果再结合其他游戏社区里玩家对游戏的评价,你会发现舆论风向基本是一致的 —— 又肝又氪、操作繁琐、内容单调重复.......我们可以看到这次低分,并非是像往常一样,来自于优秀游戏的商业化付费设计不合理,而是直指核心游戏内容。
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首先要说明的是,游戏的核心玩法是地牢刷刷刷,和roguelike并没有太大关系。游戏的随机性主要体现在随机掉落、随机敌人、随机关卡,老实说除了随机掉落直接关联到装备爆率之外,另外两点的作用几乎可以忽略不计。但随机爆装备这事....,你会说传奇是Roguelike吗?
为什么我说随机关卡没有意义?因为游戏里不存在什么实际变量,敌人不会主动攻击,也不会移动,让地图迷雾本身成为了一种摆设,探索本身也不再是一种乐趣;另一方面探索成本很低,地图会标出所有物件图标,每层楼都允许玩家随时带奖励退出;并且就算是随机生成地图,其实路径都大同小异,缺乏设计,最显著的差别来自颜色不一样。
当然,roguelike里最常见的,特殊NPC、特殊房间是有的。但这些对于内购手游所带来的变量是极为有限的。你练度足够自然可以不依靠这些通关,仅仅是锦上添花,如果练度不够,就算你探索100%,他们也无法为你雪中送炭。再加上刚刚所说的地图问题,这些特殊房间和NPC,对玩家而言,不仅缺乏实际作用,也缺乏足够的惊喜感。
在这些随机里,真正有价值的,还是类似“助力礼包”的东西,可以提高玩家刷图的奖励百分比。
这让随机关卡原本最关键的不确定性,以及这种不确定性带来的体验变化,化为乌有。而roguelike最为重要的丰富的策略变化与对局体验,在《提灯与地下城》中你是很难感受到的。对于真正还在坚持游玩的玩家而言,这些不过是重复劳作的跑图罢了。只有随机掉落,能让人提起一点劲。
图注:并没有做到
那么剥离掉roguelike要素,单纯从一个地牢刷刷刷游戏来看呢?很遗憾,我认为《提灯与地下城》仍然谈不上优秀,甚至是平庸的。
一个装备驱动(或者宠物驱动)的刷刷刷游戏,最为重要的是两件事情,一个是刷刷刷的过程,一个是刷刷刷的结果,这两点《提灯与地下城》都没有做好。
先说结果。
刷刷刷的结果,很大部分一部分核心乐趣就是build(套路流派)。你好不容易凑齐的套装,或者意外爆出的宠物蛋,在配合上关卡中意外的BUFF组合,是应该给你接下来的游戏体验带来足够多的变化和丰富度,甚至是一种全新的玩法,这是优秀刷刷刷游戏所必备的特性。
而在《提灯与地下城》里,是没有这样的体验的。
因为装备与技能之间没有关联、角色与宠物之间没有关联,没有足够差异化的特色词缀,物理与魔法差异微乎其微。玩家扮演的角色,其实只是一个肉盾木桩而已,前期你还可以感觉到自己的作用可以打打怪放放技能,但到后面就沦为一个看板,主要是看宠物表演。
图注:没什么研究价值的技能,点满被动就是
可以这么说,每名玩家之间并不存在什么流派之分,缺乏阵容成型后的独创感。如果硬要说有的,那整个游戏里大概只有这样几种 —— 重氪流、中氪流、微氪流、白嫖流。而这些流派最后都简化为一种指标的比拼,那就是数值。更不用说很多装备除了数值文案不同,连外观都是一样的。
所以在当前版本中,《提灯与地下城》里唯一且最重要的事情就是宠物练度,这也是为什么所有玩家都在肝一个东西,那就是蛋。而这是游戏现在最主要的玩法内容。
那结果已经如此,那至少刷的过程要让玩家觉得好玩、爽快吧?
但别扭的移动+无聊的关卡+没有操作空间的战斗,让刷图失去应有的乐趣。游戏里提供了三种操作方式,但用摇杆在格子地图上走路,有多难受可以想象。只有点击式稍微好一点,但代价就是点到手指抽筋。
游戏宣传的5分钟一把的休闲佛系,在任何一个正常玩家面前显然是不存在的。日常体力清完需要花费的时间,才是评判一款游戏是否肝不肝的正确标准。否则,那没有游戏是需要肝的了,都是可肝可佛系,因为你都可以选择上线五分钟随便打打然后下线。
在《提灯与地下城》里,1层地图就算连飞带跑也要花1分钟左右,下一次要花1点精力,一天300精力,刚打完这个体力都要费起码5个小时,如果操作还不是很熟练,甚至会花掉9个小时以上。
要知道,这个过程是全手动的,没有自动、没有扫荡,这也是为什么现在游戏社区里最火的东西是一个名为“提灯护肝宝”的加速软件。几乎所有排行榜上的大佬玩家都会用,毕竟一天要花9小时才能清完体力,这显然不是一个正常人能坚持的肝度。
而在官方的反外挂帖子下,玩家也基本站在了外挂这一边。
说完“地下城”,我们再说“提灯"。
这个亮度机制,看起来确实会对游戏产生影响,低亮度高难度高奖励,高亮度低难度低奖励。但如果你真的有稍微多玩一下的话,就会发现这个机制实质只有一种玩法。那就是进副本就全灭灯刷图,最后到关底BOSS那里,如果难打再加满灯。
道理很简单,因为这游戏不存在什么变量。打得过的就是打得过的,在刷图过程中灭灯没有任何风险。只有关底BOSS因为数值的原因,如果练度不够是需要加满灯的。仅此而已。并且灯油还不值钱,boss可掉落,活动、日常也送,基本是溢出的。
图注:开始刮痧
至于游戏中的音画、剧情文案....可以说是完全不具备任何竞争优势。素材大量拼凑,还被玩家趴了出来,很多都来自DNF、宝可梦、血缘黑魂等等热门游戏。你可以理解成致敬或者恶搞,但这不能改变其品质较低,缺乏设计制作的事实。
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那游戏凭什么上畅销榜?
一位在头部大厂的商业化运营告诉我,如果以官方公布的首日100万玩家,30万同时在线的数据,那《提灯与地下城》的ARPU(平均用户付费)应该会超过100。而这个基数的玩家,是很难支撑出持续的高流水的,付费的大头很可能来自大R巨R。
而大R最强的付费点就是抽卡(开罐子)宠物。
这个罐子可以理解为没有UP、没有保底、全随机、抽卡范围随关卡进度解锁的卡池。这个有多毒,我想玩过二次元抽卡游戏的应该都明白。尤其是抽卡范围随关卡进度解锁,这让玩家前期的抽卡优势很难持久,随着进度的推进,必然会解锁更强的新宠。
得继续不停的抽,才能维持优势,并且得抽很多张才行。
首先就算是同稀有度的同名卡之间,具体的成长天赋值还不一样,就像刷《梦幻西游》宠物的高资质一样,是一个大R所追求的氪金上限,而《提灯与地下城》提供了充足的上限。你想抽到一个三维满天赋的宠物是非常困难的(虽然后面有洗天赋的渠道,但抽卡终归是一种冲动行为)。
其次每一个宠物的养成线之深,可以说看不到尽头。宠物的进化需要大量同名卡的分解材料,从1代一直进化到九代,大概需要几十张,并且觉醒还要消耗同系高代数的宠物。并且还能继续再往上,从九代变一世,再继续一世二世三世....
更不用说你还要养好几只不同属性的宠物了。
另一方面则是精准买量。
吉事屋工作室是2018年8月成立的,团队人不多,项目很小,立项之初是凑钱来的,一度资金困难,成员离职。
不过游戏上了TAP之后,成功拿到了一波预约,数据不错,评分高达9.7。然后TAP便开始在垂直社群投放其预约广告,目标用户显然是雷霆发行的《贪婪洞窟》,青瓷的《不思议迷宫》。
图注:百度贴吧
由于品类的相似,青瓷于2019年3月介入发行。青瓷的加入,为《提灯与地下城》吸了很大一波优质流量。因为青瓷早期在《无尽大冒险》《不思议迷宫》沉淀了一大波地牢Rogue优质用户,然后和雷霆的发行合作,也使得它与同为雷霆发行的《贪婪洞窟》的用户群产生重合。
同年8月,《提灯与地下城》的TAP预约就破了10万,当时就有大量用户等待着跳坑。
首次测试是2020年1月9日,老实说,几次测试下来后的TAP评分并不算好,最低来到1.8分。不过青瓷在爆款《最强蜗牛》诞生后,对于买量营销的理解有了很大的提升。所以青瓷也如法炮制的用到了《提灯与地下城》身上。
除开平台头部主播外,也买了很多垂直领域KOL,比如主机游戏的导演、DNF的小古子。
在游戏上线前,《提灯与地下城》的预约人数便破了百万。上线后,霸榜了appstore免费榜前二至今,大规模的买量营销功不可没。提灯的主要买量阵地在穿山甲,投放最多的地方是抖音。
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不过老实说,就算如此倒推,我也很难说服自己。
一是通常大R用户聚集的SLG、传奇类,是带有很强的PVP社交属性的,但《提灯与地下城》不但没有PVP,连组队PVE都没有,是个弱联网的单机游戏。
二是在《提灯与地下城》里,氪金并不能让人解放双手、数值碾压,最终还是要回到肝上面。只氪不肝,不如白嫖肝帝,又氪又肝才是真大佬。这和以往充了钱就是赢的传统数值卡牌游戏有着很大的差别。
三是《提灯与地下城》里没有实质内容可供消费。美术、剧情、核心战斗都不足以成为消费理由,只有数值可以卖。而地牢、roguelike的用户画像显然是内容导向的。
所以早期的爆发很大程度可能来自于青瓷的精准流量,不管是营销还是买量,《提灯与地下城》都在短时间内找到了最有可能游玩的人群并以一种极高的效率转化为了流水。但这样的「梦幻开局」还能坚持多久,是要打一个问号的。
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