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这本来只是制作人城堡的一句玩笑话,他在开始做这款游戏前,已经在家待业一段时间,提前进入退休状态。那些未退休人员,指的就是一起做游戏的小伙伴们。但从游戏的现在的内容来看,这里的退休人员也可以代指那些“真·退休人。毕竟这款游戏从立项到剧情再到玩法,都切切实实受到了现实生活中长辈们的帮助和影响。
在2020年中,城堡与他的朋友潜水艇组建了DoubleThink,正式开始游戏开发工作,并在摩点启动众筹。随后游戏登陆TapTap,由心动负责发行,如今已有超过10万玩家预约,达成他们拟定的首个预约里程碑。游戏的核心玩法为模拟养成,你必须在规定的时限内培养游戏主角——退休职工房爱菊,并在结局时根据属性的不同迎来多种结局。
据说,城堡还在非公开场合表示,等预约破五十万那天,把自己的女装出镜初体验献给退模。但在此之外,他还有一个更宏大的理想:让这款游戏成为每个玩家与自己父母之间的纽带。
本游戏由退休者与非退休者共同开发
在完成这个伟大宏愿前,城堡在观察老人。
往前说,《退休模拟器》这款游戏的创意,就是观察老人观察出来的。几年前,他因故放下手头的工作,回老家住了几月,顺带陪陪退休的父母。自称“工作狂”的他,一下子进入这种闲适的生活,自然成天无所事事,以至于开始模仿起父母的退休生活。但这种生活越过,他越觉得变扭。
父母在家里的每一天,都十分规律,“规律到单调,单调到毫无乐趣。”他想要与他们谈些什么,鼓励尝试些新的爱好,好好的把退休时光支棱起来。但又不知道如何开口,毕竟在外工作这么长时间,自己对父母年老后的生活几乎一无所知。
提前体验退休的另一个收获,是让城堡开始思考,我们这一代来在退休后该如何度过晚年?是像上一辈人那样,闲适淡然的走过人生的最后阶段?还是在摆脱各种约束后,全心全意地去疯一把,来一场朋克味十足的养老?
“我才三十来岁,还远不到退休的年纪。看来只有,做一款游戏了。”《退休模拟器》就是他思考的结果。
在游戏开发的过程中,城堡也会刻意的留意自己身边老人的行为习惯,不仅限于自己的父母,走街串巷的邻居、登门拜访的长辈,都成为了滋养退模故事与玩法的养分。
这段时间,他因为身体原因频繁在医院来回,见到了大堂里过半等候的患者都是独自求医的退休老人,甚至有看上去年近百岁,却在零下十几度的寒风里自己一人摇着轮椅,生疏使用智能手机注册健康宝的患者。
原本只在社会新闻上听闻的问题摆在眼前,给了他极大的冲击。这段经历让坚定了要做出《退休模拟器》的心,也让他从这些老人身上,看到了人性的伟大之处。
“在有害的事情中,或是面临威胁时,人又能临危不惧,在困难中学会新的技能、新的应对之策,爆发出一种新的能量。这是人类的伟大之处。”
在游戏中通过玩游戏提升属性的主角
这种伟大,也被他做进了游戏之中。
让游戏成为两代人的纽带
《退休模拟器》的主角房爱菊是个随处可见的普通人,他在退休后面临的挑战,也是每个退休老人面临的。
他在国企干了一辈子,终于在六十岁那年光荣退休。一开始开始,他只是个没有一技之长,平凡普通还有些虚荣的老好人,和自己子女的关系谈不上好,跟自己的老伴也有些许芥蒂。他会因为无所事事时不时在沙发上沉沉睡去,也会因为搞不懂孙女的数学题着急上火。
你可以把你认识的任一退休老人带入房爱菊,都不会有太大违和感。
老房刚退休没几天,还没正经享受闲适生活,就被“推举”为社区代表。但说是代表,实际上就是居委会调停邻里矛盾的“闲人房大爷”。随着主线故事的展开,他不仅要面对各种鸡毛蒜皮的街坊矛盾,还要团结他们对抗“幕后黑手”入侵。
这样一个随处可见的普通退休职工,想要上手这些高难度工作肯定没有那么容易。
在社区中心内画画写字可以提升角色属性,提高支线任务的成功率,影响最终解锁结局的笔筒。也可以外出打工,赚取退休金之外的额外收入,用来购置各种游戏道具与礼物。
作为养成玩法的补充,开发者为游戏中许多角色都设计了自己的支线剧情。包括和你相伴一生的老伴、社区中心的热心大姐、除了成绩不好哪哪都好的孙女,赠送符合他们性格特质的礼物提升好感,解锁他们的个人支线剧情。这些分支剧情不仅对每个角色的性格与身份进行了解释,也包含了一些老房退休前设定的补充,让游戏的故事更具有真实感。
在游戏中,老房这样一个平凡且不完美的角色,在游戏故事中的蜕变,正象征着他脑海中人类在面临困难,临危不惧学习技能的伟大之处。
更重要的是,老房这样的角色能提供给玩家新的视角,让他们能够从自己父母那辈人的视角看待问题。就拿游戏里最常见的社区矛盾来说,对于年轻一辈而言,邻里守望已完全成为过去式,而那些带着各种小毛病的邻居,反而可能是老房、是我们长辈相交十几年的老友,出了矛盾不好张口,也不知道如何张口。
垃圾堆放、生活噪音,对于朝九晚五上班的我们可能只是影响心情的小事,但对生活在社区里一辈子的退休老人们,可能是对社区传统的巨大破坏。
每个人都有自己看问题的角度,城堡不想通过说教的方式评判哪种是对的,但他希望新的视角能让玩家对自己的父母产生更多共情,这便是他对这款游戏起到纽带作用的期望。
要退休,还是要模拟器
归根结底,《退休模拟器》作为一款游戏,还是要回到有趣上。
现在版本的《退模》构建了一套以高自由养成为主,丰富详尽的支线剧情为辅的玩法体系。前者游戏带来养成的自由度,让玩家可以“提前规划”自己所期望的退休生活,后者则提供了更多的代入感已经上一辈人的视角。但在确定这样的方向之前,DoubleThink与城堡,也走过不少弯路。
在一些人眼里,做独立游戏这件事本身,对城堡来说并不是什么难事。在这款作品之前,他经手过多款获得了商业成功的手游作品,在业内也小有名气。大部分开发者的最为头疼的程序问题,也有相处多年的老伙计潜水艇帮他分担。虽然早期游戏的开发工作都是在业余时间进行的,但在结束众筹后,团队的人数也扩张到了6人,比起别的团队已经有了很大的优势。
以“缸中之脑”理论为创意的团队Logo
但在做这样一款讲述退休生活的作品时,困难却比他们想象的多,其中最大的问题,就是在退休与模拟器这两个重点上的取舍。
前文提过,游戏的创意来自上一代人生活,游戏的剧情与玩法亦如是,这也是最能引起玩家共情的点。但这对游戏来说也是一把双刃剑,过于生活化的细节,会让游戏变得琐碎且无趣。
在众筹时期也即游戏的首个版本中,为了尽可能让游戏与现实靠拢,主角每天都有“非常多事可以干”。活动以90分钟为一个周期进行安排,小到煮饭都要根据用餐人口味的不同,决定这顿饭是咸一点还是淡一点。
虽然这样的设定的的确确来自个别现实中老人的退休生活,但把这套系统翻到以月、以年为单位的游戏流程中,就显得过于冗长且琐碎了。
城堡自认为,在做游戏这件事上自己对自己一直非常狠,在发现这套系统行不通、不好玩之后,直接全盘推翻重来,从另一个极端来验证“退休游戏”的玩法方向,这也是为何众筹期间游戏的宣传截图,与ChinaJoy和Weplay上有如此大不同的原因。
最初版本的游戏截图
在第二个版本中,他们更侧重模拟,而不是退休。延长了活动时长,让老房一天只能做一件事,并且勾勒出了一个完整的城市模型,把健身、玩游戏、下象棋这些活动,放到了体育馆、游戏厅这类场所。主角到一个地方,就能进行相应的活动增加属性,各种支线剧情也会随之触发。
这样看似自由的设计,其实在很多XX模拟器中都能见到。但城堡又觉得,这样的设计违反了游戏开发的“箱庭理论”,让人觉得游戏又抽象又目标感,整个世界也空旷和缺乏精巧感。
说老实话,一个老人整天在市里跑来跑去就为了变强,燃得也不像是个退休游戏。
扩充团队之余,城堡一直在平衡退休感和可玩性,现如今才确定了一个稳步开发的版本。他们把第一个版本中,充满退休味的细节与故事,通通和角色融合做成各自的支线。又把第二个版本里的养成单独提炼出来,做了游戏的活动与打工两个日常模块,并且赋予玩家过喜欢的退休生活,解锁不同游戏结局的玩法。
现阶段,城堡他们还在根据这套系统,为游戏添加新的内容。比如新结局、新活动、新支线以及新人物等等。新团队成员的加入,也这款游戏,提供了除温情脉脉的亲子之情外,更多有趣的退休视角。
有的团队成员,甚至就是从传销虎口逃脱的亲历者,他提供的故事,绝对能给游戏带来非凡的代入感。
就连城堡的父母,也慢慢地对这款讲述他们自己生活的游戏感兴趣。虽然他们不懂什么“箱庭理论”“养成乐趣”这种词,在听城堡谈及游戏内容时,他父亲却脱口而出:“哦,就像那个……大航海!”——《大航海时代》那是城堡在学生时期,常常和自己父亲一起玩的一款游戏。
虽然两款游戏的核心完全不同,但当时的城堡并没有解释什么,毕竟从某种意义上来说,退休后的人生,也就是一场航海。
现在的《退休模拟器》已经整装过半,离扬帆起航的日子已经越来越近。能否达到船长那个“成为连接两代人纽带”的目标尚未可知,但至少我认为玩过这款游戏的玩家,能从学会从上辈人角度看问题,就已经是了不起的成就了。
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