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《磨难之间》——刻意设计,缺失核心
2022-01-10 19:50:53

“这是抄了空洞骑士吧?”“美术风格相近也没啥好说的,但你主角这脸和空洞的一模一样是几个意思?”……类似的评论大量充斥在《磨难之间》这款游戏的相关宣传内容下。我其实面对这种事情内心还是比较平静的,毕竟游戏发展了这么多年,想完全创新需要强大的头脑和机遇,所以一个游戏有别人的影子并不是件坏事,归根结底,游戏到底好不好,一定是看其内核和设计,外部表现只是一种形式。既然已经有过了铺垫,我也对这款游戏的水准很感兴趣,之前见过留学大佬及其同学复刻的像素风空洞骑士,让我很是惊喜和佩服,所以我是认为能有空洞内味儿的,格调这块儿至少问题不大。但是,我好像错了。


也怪我心急没看简介,本想细细品尝国产银河城滋味的我,进入游戏之后发现原来是回合制,虽然后者同样是我的最爱,但却也让我对本作的内容愈发在意起来。进入游戏之后是世界观的介绍,大意是你作为一个身有罪但心有信念之人,要在这个充满苦难和折磨的罪恶世界里,通过一次次地与各种邪恶之化身战斗来让自己得到解脱和升华,从而解救正处于磨难之间的世界,这亦是你的磨难与世界的救赎。本作的文案挺有味道的,文绉绉也比较有内涵,而相应的配乐方面确实差了不少意思,有点硬搞文艺的感觉。不过总体来说本作的氛围渲染还是比较到位的,作为一款独立游戏而言可以接受。但是接下来众多内容的体验,没想到却是我“磨难”的开始,让我心里只有一个想法:“?”。


作为一款只有Boss战的回合制游戏,我不明白为何要给角色设计二段跳和瞬闪,难不成仿空洞要仿全套?本作只有Boss关卡,地图也并不算大,设计这种毫无关联和影响的动作,意义何在?就算是房间多、有地形要素、NPC设置分散,也完全没必要做一套这样的系统来填充游戏内容,反而会让玩家觉得莫名其妙,为了设计而设计。


但毕竟不涉及游戏的核心玩法,只要Boss战设计得够水准也是OK的。可当我配好装备准备在Boss面前大展身手的时候,我发现我又错了。本作战斗流程大致分为战前随机和战斗本体两大环节,战斗元素分为武器、技能、道具三种,战斗计数分为血量、防御槽、杀气槽三部分,然后无特殊情况下每回合双方各行动一次,且永久默认Boss先攻,玩家要做的就是合理分配以上资源将Boss击败。听起来已不简单,实际玩起来就俩字:“无趣”,这种无趣是体现在方方面面的,除了体验差之外,更多的是游戏各系统联系不紧密和Boss被随意堆砌难度导致的。


在回合制游戏里让Boss永远默认先手是否搞错了什么?这就是所谓的难度高吗,没有速度系统,直接导致本作的策略性降低一大半,更何况把难度高作为游戏的一大卖点是否又搞错了什么?然后本作的血量、防御槽等系统之于Boss的设计也是槽点多多,数值方面,有的Boss能轻松破玩家防,而在有的Boss战里玩家的防御槽又基本不可能被打空;Boss伤害夸张,玩家伤害太低;给Boss设计了各种大量回血、Debuff、叠加伤害的技能,甚至当Boss血量低时还会优先选择回血技能,玩家却会因为永远的后手、吃紧的资源、破防前极低的伤害而备受无奈与挫折;战前随机系统则是在玩家选择好所放技能之后,战斗动画开播前的阶段,此时会有两组词语进行随机并分别选出其一,如果两词语相同,则触发对应效果,若不同则无事发生。这个系统本身是纯随机的,且又由于是在选好技能之后,说明它也是无任何操作价值的,只能靠脸,这就导致该系统并不是“雪中送炭”,反而会经常在错误的时间触发无用的效果,让玩家觉得运气被浪费掉而倍感“雪上加霜”。


制作者自己阐述本作的定位是“一款拥有极高难度、大胆设定、硬核系统、独特机制且拥有无限拓展性的独立单机游戏”,这个“独特机制”除了上述内容有体现之外,还有个战时的QTE系统。玩过《仙剑奇侠传4》的玩家应该都知道,它的战时QTE是每个角色在普攻完成后的追加攻击,和它的速度轴设计关联紧密,而本作的QTE则是在玩家选好技能并等Boss攻击完后再随机触发。由于本作战斗阶段的选择和结算是完全分开的,QTE的设置并不连续,且还需要在极短时间内用鼠标点击不同的位置做出QTE操作,玩家如若不集中注意力,便会少造成很多伤害,难度陡增。


再说说本作的UI和交互,基本可以确定没有经过用心设计。本作文案采用的字体都是基础默认款式,而为了体现出区别本作竟然采用的是改变字体大小的方法,且没有底框和艺术字等加以区分,整体感受简陋而杂乱,没有任何设计和特色。而在战斗阶段中,玩家配装详情页面什么都有就是没有武器特性,同时本应被允许随意查看的当前状态和属性,在本作中除了选择阶段其余时间都看不了。尤其是Buff/Debuff的显示,逻辑混乱,玩家只能看到一部分有图标形式的体现,其余全都只能靠自行记忆。这直接导致玩家能且只能通过不断地试错来学习本作的各个系统,是谓“难度高”。加上其他的一些设定,如本次战斗所获属性成长没有结算页面只能靠记,又如每个操作都需单独点击确认,结合上文所述,对于已反复受苦多次的熟手玩家来说,无疑就是浪费时间,用户体验大打折扣。


我看了看游戏商店页面的介绍,知道制作者也有梦想和情怀,但很遗憾,不论是从游戏定位、设计思路、系统&数值&关卡的具体设计,还是游戏体验来看,本作都并不合格,甚至很难及格。虽然也知道独立游戏制作者都不容易,但是否应该在“传达自己心意”的时候,多从玩家的角度想想,自己这样设计到底好不好玩,到底有没有意义,不要过于一厢情愿。既然有心设计了一个靠近黑猫其便会藏起来的地图元素小交互,那何不多花点功夫去打磨游戏的数值配置和核心玩法逻辑呢。做一款游戏本就很难,做好游戏更是难上加难,目前本作尚处EA阶段,还有巨大的改进和优化空间,可以期待一下后续的更新,但距离一个真正的游戏作品,依旧任重而道远。


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