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Steam Next Fest夏季游戏节近日结束了。
在本次试玩节共计669款游戏当中,有相当一部分国产作品令笔者很是期待,如此前在E3游力卡展会上放出的游戏几乎悉数参加此次活动。
在通过大量试玩和对比后发现,相较外国游戏,国产游戏正以高涨的士气和强劲的势头蓄力待发,Demo似乎已无法承载其野心勃勃的设计壮志,若照此势,做出真正的满分神作指日可待。
笔者又选择了部分游戏Demo进行详细体验和分析,发现事情并没那么简单,这其中虽不乏充满创意且可玩性叙事性双优的佳品,但绝大部分国产独立游戏的完成度之低,实在令人有些汗颜,结合它们不久后便会发售的事实,笔者已然深陷一个悖论场:想吹,但不能完全吹。
故在此选一些具有代表性的独立作品出来评鉴,以供各位参考,于玩家而言是对其消费的负责,于游戏制作者而言,不知会成为助推自家游戏品质提升的动力,还是用反面教材给自己敲响警钟呢?
廖添丁 - 稀代兇賊の最期
这款由中国台湾团队制作的抗日英雄故事题材游戏,名称竟然用的是日语,这让笔者好奇心直接拉满,脑海中飞快闪过诸如“炒作”、“私货”等字眼。
在仔细了解后发现,原来这是因为当时台湾报纸报道廖添丁死讯时的标题原文就是《稀代の兇賊廖添丁の最期》(绝代凶贼廖添丁之死期)。对比游戏里高来高去的主角,算是某种程度上的玩梗,类似于解放战争时期,KMT报纸上的“《匪首**昨日又被活捉枪毙》”。
其次,真实的廖添丁本人并没有表现出什么义贼和抗日英雄的行为,只是普通的盗窃杀人犯,但在死后由于民间的同情与改编,于是其故事被传奇化,变成一位罗宾汉式的侠盗,劫富济贫、除暴安良。
但从此也可以依稀察觉到当时台湾人民对日本残暴统治的不满与怨恨,以至于会将破坏秩序的罪犯美化至心目中的形象,来寄托自己的幻想。
好吧,这至少也可以让我不抱有任何偏见地进行游戏体验了,令人惊叹的是,本作是我在新品节里体验到的最佳游戏(当然包括最佳国产游戏)之一。
本作是廖添丁Flash游戏的续作,是平台动作类游戏,故事主题可以简单理解为台湾版抗日神剧。漂亮的三渲二战斗画面和四格漫画式的过场CG,都让本作风格独具,凸显了主角廖添丁的侠客风范,玩家代入感也较强,就像翻阅漫画一样身临其境。
本作两大核心元素为“平台跳跃”和“动作”。通过各式地图和地形层级安排作为基础,在此类游戏里已屡见不鲜,同时会根据地图布置需求安排有相应风格的机关,整体感觉比较一般,不算差但特色也不明显,都是比较基础的平台游戏基础设计。体验略差的一点是没有详细区域地图,但各种岔路却并不少,好在有大量收集品,会介绍一些背景历史,还算可以接受。
明显的缺陷在于跳跃操作:主角在跳跃高点滞留的时间太短,不仅使操控显得笨重,也令跳跃解谜部分过于困难,最典型的例子便是游戏中的钩爪操作,玩家需在短时间内将目标对准钩点的同时,控制角色朝向使其飞跃方向正确,对跳跃微操的要求极高,尤其是对于键鼠操作而言体验很差,有待优化(手柄尚可)。
战斗部分,本作在用拳打脚踢乃至缴械敌人的快感让玩家大呼过瘾的同时,更以独特丰富的连招系统充实了游戏深度。跳和打几乎各占操作的一半,伴以能同时实现位移和攻击的各种武技,其动作设定非常类似《Guacamelee!》(墨西哥英雄大混战)系列。Boss战的设计没什么新意,Boss招式太少,且难点都来自弹幕形式的技能,氛围营造相较主地图也略显不足。
纵观Demo体验,普通难度流程约1小时,本作所有核心系统几乎都有体现,抛开少量设计缺陷(我更认为是缺乏打磨),整体Demo质量属中上乘,游戏将于10月发售,笔者对其成品很是期待。
微光之镜
本作是由一人全职两人兼职的开发团队制作的第一款独立游戏,采用的是平台动作+丰富剧情的模式,这其实是一种比较冒险的设计,因为传统平台动作游戏的剧情是相对偏少的,如因配合剧情展现而弱视平台动作内核是很得不偿失的。
就Demo质量而言,笔者认为还是不错的,团队的用心跃然纸上,但也得承认,本作多处地方还欠缺不少火候。
剧情方面,玩家将扮演主角绮罗去修复一个被破坏的世界,将会在沉浸感十足的镜中世界展开丰富动人的冒险故事,遇见性格迥异的NPC与特色十足的怪物,并通过不断地探索逐渐揭开镜中世界尘封的真相,配合其清新画面和悦耳音乐所展现的吸引力是十足的,虽缺乏一定深度,存在一些理解成本,但并不影响整体故事情节传达。
问题也很明显,确实是已经走在“冒险”路上了。平台游戏中“跳跃”和“解谜”等元素,本作在我看来做得还不是很够及格。跑图动作太少,只有“跳”这一种,而且操控手感**一般,滞空时间略长。地形元素交互没什么特色,种类除了“弹簧”就是“针刺”,数量也同样很少,整体地图设计给人的探索欲望不是很强烈,解谜元素基本没有。
游戏的战斗部分也比较单一,除了普通光枪就是蓄力射击,没任何别的战斗动作,时间一长便会觉得无聊。同时攻击方向(高度)只能通过跳跃来调整,需要大量连续按攻击键的战斗却没有设置连发,属性、装备等系统特色也不鲜明,如此种种都让笔者认为本作的最终完成度也许并不会太高,作为简单艺术品来看可能会比较合适。
顺便一提,目前体验下来,私以为本作如做成手机游戏应该会强不少,作为PC游戏其体量不算达标,但笔者还是期待游戏后续会做哪些内容,毕竟加上三人小团队这一前缀,本作作为独立游戏所体现出来的质量相对而言比较令人满意。
超逼真的攻城模拟器
看宣传还是挺感兴趣的,但在实际游玩Demo后,笔者不得不说,这哪里“逼真”了?
游戏的战斗说是基于真实的物理进行模拟,但实际上本作只能看成极其简易版的《人类一败涂地》,操作也比较简单,只需布置部队、选中部队令其移动到对应位置,自动接触敌人并战斗即可,期间可根据部队种类不同选择释放相应技能。
每个关卡一般包含数支部队可供选择,有己方伤害和友军设定,整体下来也确确实实可以感受到一些人数众多部队作战的宏大场面。
可与之相对应的问题却很多。
首先,UI粗糙且布局简陋,如字体、交互等基本可以确定没经过任何设计,赶工痕迹太明显;
其次,美术水平极低,说它是某位大学生的半成品毕设一点也不为过,无论是建模质量还是画面渲染水平都属于中下层;
然后,之前提到的所谓“真实物理”几乎得不到体现,都是些极基础的东西,诸如惯性、碰撞等(就这么一点儿内容,手感都还**得稀烂),和同是物理模拟类的游戏相比差距过大;
最后,战斗环节缺乏特色,兵种功能和技能设计千篇一律,无非就是在血量、攻击、速度等方面进行了少量调整。
实际战斗操作的体验也很差,交互逻辑僵硬、不人性化,流程单一,策略性和浩荡战斗场面都没做出效果,唯一算特点的是可以在部队和头领间相互切换,但随之而来的问题还要更多,尤其是AI,除了“弱智”外找不到任何合适词语来形容,很明显能看出AI寻路、命令判定逻辑等是统统没经过设计的。
和TABS相比,本作选择以“队”而非“人”为单位,来处理游戏的操作与战术安排。游戏其实还是有点玩头的,但除了尚待完成的大量的QoL工作以外,制作组是否应该考虑下稍微向标题里的“逼真”靠拢一点,比如把“停止移动”作为操作之一,而非队伍在没有收到指令时的无所适从呢?
结语
本次游戏节其实还有很多国产佳作Demo放出,譬如《波西亚时光》正统续作《沙石镇时光》的Demo可以很明显看出比今年早些时候Demo的完成度高了很多,许多细节也得到了补充加强,主线剧情和任务安排都更合理了;《边境猎人: 艾尔莎的命运之轮》是款国产银河城游戏,明显是借鉴血污的,场景和配乐都还不错。可以切换主角,试玩版另外还有一段轨道射击。教程有点问题,主角上梯子动作也比较慢,Bug不少,不过好像后来修了一些;《天神镇》Bug更少了,内容更多了,系统丰富度肉眼可见地提高,但深度还有待挖掘,不过制作组更新频率颇高,没几天就会更新Demo优化体验,可见其上心程度之高,只是笔者在试玩后总感觉本作有不少《放逐之城》的影子……
这是一个展现自家游戏绝好的机会,仅Steam官方活动页面(第一页),国产游戏数量能达到三分之一,可以说是相当给力了。但这背后所反映的,当真都是“优秀国产游戏的真实水平”吗?笔者持怀疑态度。只是希望做出的游戏能够对得起自己的付出,对得起玩家的期待,与其失魂追逐虚无缥缈的“情怀”,不如守好底线和“面包”。
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