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今天(6月16日)《哈利波特:魔法觉醒》终于开启付费测试了。
根据以往游戏产品的常规发行节奏,付费测试大多都是最后一轮内部测试。再结合当下的时间节点,不难猜想游戏即将于游戏流量高峰 7-10 月,也就是Q3上线。而这游戏也是我个人比较关注的一款产品,因为它身上着实有点特别。
首先它是国内第一款「哈利波特」正版 IP 授权的游戏,其次这是网易游戏面向全球市场的自研产品,最后「哈利波特」目前在全球范围内还存在着市场缺口 —— 没有中重度手游,这意味着网易游戏有其机会。
那问题来了,《哈利波特:魔法觉醒》准备好了吗?
01 《哈利波特》游戏现状
今年3月,WikiMili根据上市公司财务数据、全球第三方权威数据统计平台等,统计出了全球最赚钱的50个IP。其中《哈利波特》以322亿美元的收入,位列第十。
不过《哈利波特》在游戏赛道上的表现水平很难与之匹配。
虽然授权作品数量众多,但《哈利波特》IP游戏的质量普遍较低,不管是销量还是用户口碑都很一般。手游的市场表现算是目前最好的:**G冒险《哈利波特:霍格沃茨之谜》上线首月流水3000万美元,3年后还能保持在畅销榜90上下。
但由于游戏品类的局限性,以上作品均是轻度休闲类的,他们难以对整个哈利波特魔法世界进行高度还原。并且因为开发成本的限制,它们基础的音画品质和产品完成度已经有点跟不上市场需求了。
简单来说,《哈利波特》IP的游戏赛道现状是:市场需求巨大,哪怕产品质量没到一线水平都可以有着不错的收入水平。赛道竞争相对没那么激烈,海外产品没能真正满足用户需求,而国内更是处于市场空白。
所以我认为《哈利波特:魔法觉醒》有着很大的市场机会以及先发优势。但同时要注意到的是,相比日本,欧美产品(尤其是非游戏IP)在国内市场时常会出现水土不服的现象。网易需要在一个没有太多成功案例的前提下找到解法,在打向全球市场之前,要先赢得国内市场。
这种巨大的市场缺口转换为了对产品的高期待,而这种高期待同时又会变成项目背负的市场压力。
不过就本次付费测试的完成度来说,我想这种压力让他们完成得更好了。
02 重现霍格沃茨
我相信很多人在初次见到《哈利波特:魔法觉醒》时,都被这座「哈味十足」的霍格沃茨给吸引住了。
相比于主流的商业美术调性,《哈利波特:魔法觉醒》的风格化做的很明显,但又没有脱离大众审美太远。甚至从IP的角度出发,这真的可能是「哈利波特」IP游戏的美术最优解之一 —— 几轮测试下来,玩家最赞不绝口的这是这套美术风格以及建模表现。
人物换装用的是英式衣柜和魔法开柜特效。
游戏地图用了「活点地图」的手绘风格。
商店更是被复古海报的设计手法给包装得相当有气质。
其实《哈利波特:魔法觉醒》在曝光之初,玩家对于游戏能否真正还原《哈利波特》世界这事,是一直抱有疑虑的。毕竟传统卡牌游戏在大众的认知的里,只是几个页面来回切换,是没有所谓游戏世界的概念的。
但《哈利波特:魔法觉醒》显然不是什么「传统卡牌游戏」。他们构建了一个相对封闭,但非常强调氛围营造的世界环境。并且由于整体调性的契合、以及大量美术细节的铺设,风格的差异化,让游戏中的霍格沃茨和对角巷既符合原著描述,但相比真人电影又更具魔法世界的韵味。
图注:霍格沃茨
图注:对角巷
不仅仅是大场景的还原,在建筑内部也有探索控制,甚至各个地标完全符合原著方位。比如魔药课教室就位于教学主楼最下层地下室,去的话还要经过赫奇帕奇和斯莱特林的学院休息室。
为了让玩家主动探索世界,在玩家实际到达场景前是不能解锁快速移动的。而每个教室、每个商店的室内装饰细节绝不含糊。
图注:魁地奇精品店
图注:黑魔法防御课
更让我啧啧称奇的是,相比于这些「皮相」,游戏具体的玩法内容才是真正把《哈利波特》营造的魔法世界的魅力带到了玩家面前。
03 魔法世界的真正魅力
最先要说的,当然是支撑整个魔法世界的基石 —— 魔咒,同时这也是游戏战斗系统的核心。
《哈利波特:魔法觉醒》的玩法简单来说,就是卡牌RPG的底子,加上了即时CCG对战的玩法。玩家需要提前组好套牌,然后在对战中消耗相应费用使用魔咒,并击败对手。
听起来好像平平无奇。但实际上手后就会发现,这可能是在保证游戏性的前提下,最能还原出《哈利波特》中巫师之间魔法对决的设计方案之一了。
一套完整的卡组分为即时卡(魔咒)、驻场卡(神奇伙伴)、伙伴卡(同学老师)、以及回响(经典角色的记忆瓶),玩家需要通过构筑、调试、升级卡组,来更好的发挥实力。而从IP包装的角度来说,这些卡的设计既符合世界观设定,也通过卡牌故事让玩家侧面补充了原著剧情。
图注:每张卡都是可互动的Live2D
更有趣的是,当魔咒到达一定熟练度后,玩家还可以自己录魔咒的释放语音。
到了实际的战斗中,玩家需要的思考要更为复杂,除了卡牌最直白的效果和联动,还要看魔咒在实战中的前后摇、施法速度和以及特殊机制的运用。另外,本作中玩家自己可以移动的,躲避攻击、放风筝、走位A怪都需要用到。相比以往的传统CCG卡牌对战,这算是多了一层操作维度。
在有了扎实的战斗系统后,不管是PVP,还是PVE模式都有很大的发挥空间(都可以基于这套系统,开发不同的玩法模式)。
比如说无名之书,就是用这套系统来还原《哈利波特》原著中的经典故事场景。目前开放了《魔法石》《密室》《囚徒》。玩家要通过对话选择、解谜、战斗来推进剧情的发展。
去亲身经历那些耳熟能详的经典情节。
而魔法课作为《哈利波特》原著中占据了大量篇幅的重要内容,在游戏中也都得到了不错的还原。课堂内容会根据课程表轮换(每天两堂),不同的课程又有着不同的玩法。
黑魔法防御课程需要用冻结咒抓回逃脱的小精灵,草药课程需要阻挡地精破坏南瓜,魔法史课则需要回答原著中的故事设定。这些课堂玩法的设计,在还原IP氛围的同时,也让游戏的乐趣和丰富度上了一个台阶。
值得一提的是,游戏里是真的可以做魔药,只要有对应的素材和配方。这些魔药既有加强对战的战斗道具,也有提供乐子的搞怪道具(比如让你的头发竖起来)。
而禁林被做成 Roguelike 的探索模式,真的是再适合不过了。毕竟在原著中,禁林就是一个典型的 Roguelike 副本:大量随机的神奇动物、各种突发事件、以及不熟悉禁林的人无法知道下一步会遇到什么。
Roguelike 的玩法自然是为了延长产品的新鲜感和重玩价值,再加上根据线索的不同,禁林还有着更多种类的副本玩法,2人组队,3人下本,隐藏内容,这无疑增加了游戏的挖掘深度。
至于社团活动,当然就是指的社交玩法了。事实上, 游戏基于社交的一些玩法设计,打破了我对一个卡牌游戏的传统认知,《哈利波特:魔法觉醒》不但做得深,还挺有趣。
04 强调真情实感的社交关系
游戏的社交层大概分为三个层级,亲密程度逐层递减。
一是最顶层,数量最少但最为亲密的宿舍关系。
想要住在同一个宿舍,必须是同学院和同性别,一间宿舍只能住4个人。这不难理解,宿舍是一个相当私密的小团体空间。大家可以互相看到对方的床头柜饰,以及在宿舍里的一举一动。学生时代有过住读经历(一般大学)的朋友应该很容易理解这种高于同班同学的室友关系。
同寝室可以一起养植物、做魔药,互相参观各自的个人空间。并配有专们的留言板,可以相互留言,分享照片,并看到各自的时间安排。当然,和现实情况一样,宿舍难免会分配到互相对不上眼的人,玩家可以选择换寝室调走。
二是位于中层,衔接上下层关系的社团,也就是我们平常理解的工会。
社团会提供三种活动供玩家游玩,分别是舞会、问答、飞行赛。有意思的是,这个活动每次都需要社团玩家投票选出。这无疑是一种增加互动的方式,虽然简单,但很有效果。
舞会社交性最强,因为它是一对一的,并且由于双方的物理距离会非常的近,会是提高亲密度最主要的社交方式。舞会的玩法类似于双人音游,需要跟着节奏点击,根据点击的完美程度计算积分。游戏准备了许多曲目,以及舞技这样的操作要素,让这个玩法不会显得那么单薄。
图注:合作玩音游
问答类似上文提到的魔史课,本质是大家一起参与对抗NPC问题的 PVE 玩法;而飞行赛,就是和魁地奇一般的 PVP 对抗赛了。算上舞会,可以看到社团三个活动覆盖了最基本的三个社交需求,PVE\PVP\以及亲密关系。
三是位于最底层,数量最多,也是社交目标最为直接的学院派系,或者说阵营。
学院分在游戏中是非常重要的指标,某种程度上说,这个数值是玩家所有活动、以及人物成长的最终呈现。
你在《哈利波特:魔法觉醒》的大部分成长行动都会增加学院分。学院分/个人分越高,最终结算时给予的奖励就会越丰厚。学院就如同阵营一样,你不需要多么强的社交行为,它最大的作用就是给予玩家对抗,或者合作的一个契机,并同时为玩家的成长,提供一种目标指引。
而以上三个层级,落实到具体的个人互动上。那就是可供展示收藏品的个人空间,类似于微博的个人博客。
范围覆盖学院和全校的论坛话题。
以及在游戏里直接嵌入了微博超话。
其中吼叫信的玩法让我眼前一亮 —— 玩家可以如原著里的一样,录一段语音发送给对方,由吼叫信表演给他看。
不难发现,游戏中的社交层级分明、关系亲密、可互动的内容非常多,甚至提供了游戏外的社交入口。这里就不得不提到,游戏在一开始创角时所强调的:建议请选择真实性别,否则会影响游戏后续体验。
因为如果不是真实性别,玩起来着实有点尴尬 —— 不管是聊天、合作、还是各种社交活动中。对内,在谎言的基础上,你很难建立起真正的亲密关系;对外,你还得持续维持自己的异性人设。退一步说,光是解释这个事就显得社交成本巨高。
但正是这种强调真情实感的社交设计,让玩家与玩家之间有着更强的关系连接。游戏之所以部署大量社交内容或者功能,就为了能进一步发酵这种社交关系,营造浓厚的学院氛围,从而提高产品的生命周期、用户黏性,以及用户自发的持续性传播。
说到这里,我简单总结一下吧。
《哈利波特:魔法觉醒》它核心的付费点来自于卡牌RPG的数值养成;玩法框架采用了CCG对战的模式,兼顾策略深度与操作性,且有着不小的观赏价值(随机性与表现力);为了还原IP世界与制造沉浸氛围,还做了类似于MMORPG的设计:可供探索的空间场景,多样化的玩法模块,以及强而有力的社交网络。最后再在外层做一个差异化十足,但风格匹配的美术包装。
产品做到这种地步,我认为《哈利波特:魔法觉醒》已经准备好了。
05 那网易游戏呢?
从目前的宣发路径来看,《哈利波特:魔法觉醒》很大可能是先发国内,再发海外。而之所以与其他先发海外再回国内的主流出海策略不同,我想可能是网易游戏非常看重《哈利波特:魔法觉醒》在欧美市场的表现,所以需要国内市场先行公开测试。
毕竟欧美市场对于网易游戏来说,它既是一块不够熟悉、没有基础的空白市场,同时又是网易游戏全球化进程里必须拿下的一块蓝海(相对而言)市场。
在日本,凭借《阴阳师》,网易打开了日本市场。再用《荒野行动》《第五人格》《明日之后》三款热门游戏站稳脚跟。而东京樱花次世代工作室的成立则是进一步扩大网易在日本市场的优势。
在东南亚,网易正在用《量子特攻》《机动都市阿尔法》《风云岛行动》《决战!平安京》《Rules of Survival》等多款差异化竞技产品来撬动市场。在港澳台,网易还有着《率土之滨》《永远的七日之都》《猎魂觉醒》。
但欧美对于网易来说,其实还一直有着很大的增长空间,相关产品也存在缺口。而欧美市场的地位全球游戏市场中举足轻重,中国厂商的渗透也还不够深。换句话说,这是一个大蛋糕,但国内还没几个人可以吃上。
所以,根植于英国,风靡欧美市场的《哈利波特》IP游戏显然就是打欧美市场的一张王牌。从目前海外玩家的反馈来看,他们对于《哈利波特:魔法觉醒》的期待度可能比国内还要强烈。YouTube、Twitter、discord等主流欧美社区都有讨论度,甚至还有问如何的。
网易游戏是否能在欧美市场要打响第一枪,可以看看《哈利波特:魔法觉醒》这个产品的最终市场表现。从目前体验到的游戏品质来看,相信《哈利波特:魔法觉醒》它已经准备好面对市场大众了。
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