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在如今竞争惨烈的手游市场,IP改编已经成为不少厂商一条研发捷径。无论是从获客速度,流量曝光,长线运营等方面,IP改编的手游都具有显著的优势,这也导致该类型的产品占据了现今手游市场的很大一块份额。然而大量的IP改编游戏涌入赛道,带来的却是各种粗制滥造的流水线产品,IP的受众用户在逐渐开始审美疲劳的同时,对于相关产品也变得更为挑剔。
出现这样的现象其实也不难理解。一方面,不少开发厂商对于IP缺乏敬畏之心,往往将商业性凌驾于游戏性之上,因此打着IP旗号的换皮游戏层出不穷。而另一方面,在如今劣币驱逐良币的手游市场,玩家对于精品化的诉求也越发强烈,这也不得不让游戏厂商开始重新思考,如何才能打破“IP改编魔咒”。
正因为在这个大环境下,由云畅自主研发,卡普空授权并协助制作的《鬼泣-巅峰之战》的出现才让我感觉到如此惊讶。云畅没有选择更加有利于商业化的SLG,卡牌,MMO等常见的IP改编游戏类型,而固执的选择了大多数厂商都不敢轻易尝试的纯动作游戏,并以按键搓招的方式来力求还原端游《鬼泣》系列炫酷爽快的打斗。
这种反潮流的IP改编方式,在不少人看来,可能着实有一种“作死”的意味在里面。不过在我看来,看似“特立独行”的《鬼泣-巅峰之战》,更像是为趋于饱和,越发同质化的IP改编手游市场指明了一条全新的道路。
技术革新“秀”出硬实力
对于大部分人来说,想要把端游《鬼泣》原汁原味的移植到手游平台上,几乎是一件不可能完成的壮举。无论是从游戏玩法,战斗操作,甚至是关卡设计上,《鬼泣》都难以和移动平台相匹配,更不要说在当下,“快餐化”的游戏模式已经成为主流,作为历代《鬼泣》系列的传统,动辄上百个小时的“学习门槛”更加难以让手游玩家欣然接受。不过在开发商云畅的“精心**”下,《鬼泣-巅峰之战》显然是交出了一份令人满意的答卷。
《鬼泣-巅峰之战》使用全球主流游戏引擎Unity精心打造,游戏的画面看上去偏写实,比较有质感,与原作的风格相得益彰。在正式上线前的多轮测试中,云畅对于游戏的实机画面进行了多次调整和优化,力求精益求精。为了精确体现《鬼泣》系列特有的魔幻风格,开发团队甚至直接重做了第一关的所有场景。将原本安逸静谧的下午街道替换成恢弘壮阔的末世场景,远景的阴云密布和崩坏的城市形成强烈的对比,给人一种暗潮涌动的危机感,着实让云畅“秀”了一把在技术开发上的硬实力。
这种画面上大幅革新还体现在各种场景材质和后处理上。比如在后期的冰雪场景中,开发团队通过IBL贴图获取当前环境,模拟反射折射效果,使冰的效果更加真实通透。而在一些特殊场景中,定制的后处理效果也让天气系统更为真实。在游戏某关中雨天的拟真效果就着实让人惊叹,这就是开发团队通过UV取余后,将屏幕切割成很多块,通过流动这些块来实现更加真实的雨滴流动效果。
这种对画面品质的精益求精也延续到了人物建模和过场动画上。在很多手游中,人物角色的头发就相对容易被忽视,而为了能再现端游平台上但丁的毛发效果,开发团队将《鬼泣-巅峰之战》中的但丁头发被分为内层,外层,修饰层三个层面来制作模型。在保证丰富生动的层次感同时,也不会让玩家因为穿模而分分钟“出戏”。过场CG动画则采用的电影化的叙事风格以及媲美端游的视觉效果,保证剧情连续性的同时也大大加强了游戏的感官体验,绝对会让不少老玩家大呼过瘾。
技术上的实力和细节上的严谨凸显的是一家游戏公司对于玩家的尊重,对于IP的敬重。我认为,当一款游戏的品质凌驾于商业性之上时,恐怕玩家才能看到开发团队足以颠覆整个行业格局的勇气。
战斗和情怀双线并行
作为《鬼泣》原作的核心卖点之一,炫酷的战斗系统往往让老玩家津津乐道。尽管受限于手机屏幕的大小,不过得益于云畅开发多年积累下的硬实力,《鬼泣-巅峰之战》显然没有让那些老粉感到失望。该作通过最接近端游的操作方式,力求还原《鬼泣》端游爽快酷炫的连招系统。
在游戏的操作方面,《鬼泣-巅峰之战》采用了常规的虚拟摇杆来控制角色行动,而原作招牌的四个动作按键也全都保留下来。攻击,跳跃,特殊,远程四个键位被设计在屏幕的右下角,并且为了能让手游玩家能够获得更加优质的连招体验,开发团队特别针对手游平台进行了操作上的优化,将原本释放复杂的上挑动作单独拆分出来,设计成为一个独立键位,在不破坏老玩家的操作习惯的情况下,保证技能与技能之间的连接更加顺畅平滑。此外,系列招牌的武器切换系统和魔化系统也得以保留,甚至连最不起眼却被不少老粉视作《鬼泣》系列精髓的“挑衅”,也可以通过点触左上方人物名称得以实现。
虽然由端游IP改编的手游在市面上并不少见,但是显然《鬼泣-巅峰之战》这种依靠“硬核”搓招才能完整体验到游戏更深层次乐趣的“真”动作游戏,和诸多一键释放技能的ARPG手游在本质上还是有很大的差别。正是这种绝不妥协的偏硬核玩法,才让我感觉到这款游戏与其他“主流”的动作游戏相比而更显得“格格不入”。
可以说,通过按键的停顿和各种键位组合从而释放出不同的技能算的上是《鬼泣》系列的灵魂,同时这种玩法上的特性也将《鬼泣-巅峰之战》从众多动作手游中单独划分出来。对于一款上限高下限低的游戏来说,不同水平的玩家能否在游戏中找到乐趣,学习成本是重要的影响因素之一。而在实际的体验中,云畅在《鬼泣-巅峰之战》中进行了诸多改良,大大减少了玩家的上手难度。新手教程前期就可以解锁游戏中的关键位移技能“二段跳”以及招牌连续技能“百万爆刺”,让玩家的前期过渡更加平滑。
将但丁诸多风格职业技能进行拆分,比如骗术师的瞬闪技能,剑圣的旋刃华尔兹技能,枪神的悖论射击技能,在尽量不损失玩家操作乐趣的情况下为移动平台简化技能释放,大大提升了游戏的爽快度。尽管有部分玩家对此表示非议,不过我依旧认为,《鬼泣-巅峰之战》并不是对原作的一种生硬移植,而是在移动平台的一次全新创作,因此操作简化无疑是一种非常必要的妥协。
经过实际体验之后,我觉得《鬼泣-巅峰之战》在技能释放,按键跟手,闪避优先方面都做到了恰到好处,无论是各位老粉常用的“咿呀”剑法,还是经典的“百万突刺”,开发团队都在操作性和爽快度上找到了完美的平衡,从而让灵活的改动换来了媲美端游的操作和连招体验,
在各种细节的还原和致敬上,《鬼泣-巅峰之战》也几乎做到了无可挑剔。无论是来自于5代的结算界面,还是初代和3代**现的经典BOSS,亦或是来自于4代的城堡外景,这些潜藏于深处的情怀往往让老玩家在游玩时感慨万千。此外,隐藏在各处的红魔石,致敬3代的镜子解密关卡,以及作为挑战活动的血宫模式,亦能勾起玩家已经逝去的美好回忆,也一定程度上凸显云畅作为开发商的满满诚意。
“另类”产品戳破行业痛点
从某些方面来看,尽管IP手游市场现如今已经是一片红海,然而依旧有无数厂商打着IP情怀的旗号涌入这个极为拥挤的赛道,究其原因“游戏有价,情怀无价”。从最新的伽马数据报告不难看出,2020年IP改编手游市场收入已经达到1243.2亿元。随着市场逐渐呈现出饱和状态,各种由于制作水平参差不齐而暴露出的痛点也随之而来。
对于IP改编手游来说,不少产品虽然拥有官方授权,然而却几乎很少能获得原作开发团队的技术支持,这就导致有不少IP产品在独立开发过程中,逐渐遗失了原作的精髓,难以保证游戏成品后的品质。此外,在IP改编的过程中,玩法和类型的错位也让玩家和粉丝的体验产生极强的割裂感。这种现象常见于各种打着IP授权却是简单换皮的手游上,由此而引发的IP口碑反噬也几乎屡见不鲜了。最后,逼肝逼氪,玩法单一也算是并不少见的痛点,究其原因,游戏内容难以支撑长时间消耗,为了能保证运营周期,只能想办法延缓玩家的进度。
综上所述,你或许就能明白,为什么我会说《鬼泣-巅峰之战》是IP改编手游中的一款“另类”产品了。
《鬼泣-巅峰之战》是一款前有Unity提供技术支持,后有卡普空官方提供协助开发的正统IP作品,因此开发团队才能做到在保证精美画质的情况下,还能进行“开挂般”的性能优化,促使《鬼泣-巅峰之战》成为少数支持120Hz刷新率的手游。作为少数能在苹果发布会上“一展拳脚”的国产手游,其游戏品质更是受到多方权威认可。在玩法和类型上更不用多说,《鬼泣-巅峰之战》坚持原作系列传统的按键搓招,并将诸多经典的设计和机制无一例外的全部保留。
游戏的主线内容更是能维持至少十个小时以上的游戏体验,更不用说每个主角都有一套完整的武器和技能体系,适合反复游玩和尝试。并且为了能让各位玩家“无压力”体验游戏乐趣,开发团队在测试阶段反复为游戏“减负”。不仅删除不少玩家深恶痛绝的技能书,还将特别角色蕾蒂提前免费解锁,再一次印证这是一款童叟无欺的良心游戏。在氪金方面,武器升级的魔纹系统和洗炼功能一并删除,并且大幅度降低下调周卡和战令价格,却让我着实感受到了一种想要“站着把钱挣了”的意味。
结语
你很难评判《鬼泣-巅峰之战》会对现有的IP市场造成何种影响,但是我认为玩家对于精品化的IP产品的诉求是不会改变的。这样的诉求不应该成为少数产品所秉承的一种准则,而应该在日后成为一种行业的常态。我相信,当云畅这枚“深水**”投入市场之后,情怀不应该再成为劣质IP产品的“遮羞布”,精品化的产品才应该成为全行业一致达成的共识。
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