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几个人,三年时间,TapTap评分9.3,27万预约,测试服更是拥有接近百万的关注。对于一款几乎没有任何宣发的独立游戏来说,这绝对是一个可以引以为傲的成绩。
然而一场谁也没有预料到的黑客攻击却打破了所有美好的幻想,在全网舆论都将这件事推向高潮的时候,作为当事人之一,《弈剑行》的制作人宋九辩却在平台道歉,全额退款,并公布了后续规划之后,离开了这场“风暴”的中心。
他真诚的告诉我,说到底还是因为他们的服务器防护没有做到位,带给了所有玩家非常不好的游戏体验,这本身是一件不太光彩的事,并不值得大肆宣扬。在这之后,他想要把所有的精力都放在游戏后续的开发上,尽自己最大的努力来弥补之前的损失,继续追寻自己的“江湖梦”。
人人都有个江湖梦
尽管现在来看,国内的独立游戏市场已经呈现出一种良好的发展趋势。然而将时间拉回到三年前,以社交氪金为主的手游依旧是当时国内游戏市场的顶流,在这个时间点选择去做一款独立游戏显然并不是一个非常明智的选择。
当我询问为什么会想要做一款如此与众不同的武侠游戏时,宋九辩似乎并没有考虑很多,他简单直接的告诉我:“因为人人都有一个江湖梦。”随后他解释道,从小就是看着古龙金庸的小说长大的,一直十分喜欢武侠题材的游戏。在他的印象中,《刀剑2》算是一款自己十分喜欢的武侠联机对战游戏。然而停服之后,几乎没有再出现一款同类的武侠对战游戏打动过自己,而当时正好是18年也准备开始创业,于是便决定根据自己对于武侠的理解,做出一款能够让自己满意的游戏。
在正式创业之前,宋九辩也曾在17年就职于一家成都的公司,过着朝九晚五的打工人生活。和大多数玩家一样,除了日常上班,平时他也经常会玩一些休闲游戏打发时间。而在这其中,一款名为《说剑》的武侠游戏就成为了他日后创业的契机。
在他看来,《说剑》的滑屏交互虽算不上惊世骇俗的创新,但是却完美的贴合了武侠游戏讲究一招一式的玩法。不同于同样以滑屏为玩法的《水果忍者》,这款名不见经传的游戏在玩法上做了很多的变种,在当时普遍以点击为主要操作方式的手游中,《说剑》对他来说显然更能打动人心。
时间来到了18年初,由于PM的工作过于枯燥无聊,宋九辩选择了裸辞“净身出户”。在家里待了半年后,某天不知道哪根弦挑拨,他又想起了《说剑》这款游戏。在那一刻,积蓄已久的武侠情愫瞬间爆发开来,那个怀揣多年的“江湖梦”仿佛近在眼前,触手可得。
他开始浏览各种论坛,物色合适的合作伙伴。最终在B站发现了一位初出茅庐的UP主,尽管刚刚大学毕业,然而做出来的毕设和特效却深得他心。在见了一面之后,两人一拍即合,于是一位半路出家的策划和一位初出茅庐的程序员决心踏入属于他们的“江湖”,执“键”走天涯。
铸剑三载,背水一战
国产独立游戏的兴衰你基本上能看作是现代中国游戏的发展史,在千禧年后网游的大肆崛起,到2010年后手游逐渐成长为国内游戏市场主流。在夹缝中生存的独立游戏在暗无天日的环境中苦苦挣扎,有人为了梦想,有人为了赚钱,有人为了能赶上下一个风口,无论出于何种目的,国产独立游戏都在跌跌撞撞的情况下迎来了一个看似“最好”的时代。
然而对于大部分底层的独立开发者来说,最好的时代永远存在于游戏能够大卖之后,因为在真正发售之前,谁也想不到会发生什么意外情况。
3年时间对于宋九辩来说过于漫长,在人力和资源都相对匮乏的情况下,想要以玩法上的创新来制作一款令自己满意的武侠游戏,就注定《弈剑行》不会像其他商业化游戏一样一帆风顺。从2018年8月正式开始研发,短短不到一年的时间里,《弈剑行》光视角效果就进行了两次大规模的调整。从最开始的3D人物2D视角,到加入了跑酷元素的2.5D横版,再到现在已经成型的3D自由视角。宋九辩在这款游戏上进行了大量的尝试,游戏的玩法也逐渐从八项滑动攻击,变更为自由连招,玩法上也逐渐开始向最初的设想靠拢。
在他看来,武侠题材的对战游戏,精髓就在于招式繁多且变幻莫测。在移动平台上,如果沿用传统的技能按键,那么就无法避免存在遮挡视野的问题,这对于玩家的整体游戏体验,势必会造成很大的影响。在接触到《说剑》后,他发现这款游戏在滑屏交互上进行了很多玩法上的延展,这给了他很大的启发。因此在开发《弈剑行》的时候,他以此为基础进行了大量的改良和试错,终于能够在手机平台实现连招,变招,让招式百出的前提下,避免技能过多导致大量图标按钮遮挡画面。这样的特性也让《弈剑行》在大量操作方式雷同的游戏中脱颖而出,带给疲于点触屏幕的玩家们在操作玩法上比较少见的新鲜感。
通过滑屏交互实现自由连招,带来的不仅仅是操作交互的质变,更是深深影响了游戏中的对战逻辑。作为《弈剑行》主打的PVP模式,玩家与玩家之间的“武功对决”,才能真正彰显这款武侠游戏的对战魅力。宋九辩告诉我,在有了滑屏交互的前提下,他们首创出见招拆招机制,打破了招式无冷却时间会导致被无限连的弊端。在传统的PVP对战游戏中,玩家的保护机制通常是由系统通过削减伤害,倒地霸体,强制击飞等来强制执行。而在《弈剑行》这款游戏中,反击机制的加入无疑是提高了游戏自由度的上限。尽管游戏中没有技能CD,但是玩家却可以通过反应拆招,预判拆招来有效避免被一套带走。而从另一个方面来看,这种见招拆招的玩法,着实能让玩家感受到武侠世界中刀光剑影,命悬一线的刺激感。
在2019年底,《弈剑行》进行了美术资源重制,导致全部动作需要重新蒙皮绑定调布料,直到2021年2月,代码重构,多武器加入,联机功能的加入才让这款已经开发了2年多的游戏终于定型。在这段时间内,宋九辩深深感觉到制作联网对战游戏的不易,因为相比单机游戏,联机游戏由于网络延迟,双方坐标,行为都需要等待互相传输,同时需要矫正网络不同步产生的错误信息以及掩盖错误表现,所以打击反馈无法做到单机游戏那样精准及稳定。可即便如此,在多次的进行联机优化,摄像机视角重新打磨,通过去掉空中机制等来最大程度减小网络同步问题后,《弈剑行》终于获得了大量玩家的肯定和好评,他告诉我,这也是他最有成就感的一刻。
“开发独立游戏真是痛苦并快乐的一件事。”他以“铸剑三载,背水一战”为《弈剑行》的阶段性开发画上了一个圆满的句号。
有人的地方就有江湖
“如果没有这次黑客的攻击事件,那么目前测试版本的进度已经开发到什么程度?”
他认真的回答道:“已经是正式首发阶段了”。
8月6日,打磨了整整3年的《弈剑行》终于正式上线。良好的口碑以及独特的玩法让这款独立游戏迅速冲到TapTap热门游戏榜首,这着实让宋九辩感觉到所有的付出都是值得的。
然而就在这个本该“吃着火锅唱着歌”的时刻,一场突如其来的DDoS攻击打乱了他所有的计划。虽然在第一时间,宋九辩联系了TapTap平台,为登陆服务器做了高防措施,抵挡住了第一波攻势。然而臭名昭著的ACCN在次日凌晨对游戏的对战服务器进行了多次打击,最终由于技术原因而无法解决的情况下,宋九辩做出了一个艰难的决定,迅速道歉,全额退款,将原本的多人联机游戏暂时改回单人模式。
“当时感觉已经无力回天了,所以退款是必须要做的,之后在TapTap平台的支持与帮助下,我们决定先改成单机模式,等后续更换具有高防功能的服务器,重新调整网络同步相关的代码,再更新游戏添加联机功能。”宋九辩告诉我,这就是他当时最真实的想法。
“那么这次的黑客事件到底对你们有什么实质性的影响?”
宋九辩说:“现在由于更换服务器,所以我们还需要将以前的网络同步相关代码进行重构,再不断调试联机体验。由于人少时间上也不好预估,所以还是要先出一个单机版本撑过这段时间。总之,原本正常上线的计划不得不延后。”
尽管这次意想不到的黑客攻击让他感到身心疲惫,不过在此期间内,无数玩家的支持和鼓励却给了他莫大的鼓舞和动力。在游戏评论区,不少玩家为开发团队出谋划策,甚至一些游戏业内人士愿意提供技术上的援助。而更多的玩家或是自发的留下游戏ID,要求开发团队不要退款,或是建议宋九辩开一个众筹,想要掏钱支援游戏的后续开发。
而另一方面,TapTap平台也给予了《弈剑行》团队最大的技术支持。一位相关负责人告诉我:“《弈剑行》的对战服务器,由于采用了 SDK 接入第三方云服务的方式,导致 TapTap 高防方案无法接入。而《弈剑行》的登录功能,使用的是 TDS 的服务,接入了高防,因此经受住了本次攻击,功能没有受到影响。”
对于游戏未来的规划,她表示在遭受攻击的这段时间里面他们一直在积极寻找解决方案,但是由于第三方服务的限制,所以最终不得不采取最无奈的方式,就是暂时转单机,后续将通过接入TapTap平台的TDS对战服务,重新再把联网模式加入进来。
在宋九辩看来,有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有侠义,而那些支持他,帮助他的人,就是他眼中真正的侠客。
写在后面的话
“1万5千元的赎金其实对于你们来说,并不是一个难以接受的数字,为什么还是选择要和ACCN抗争到底?”
“不是有那么一句话吗,不与恐怖分子谈条件,这不仅仅是态度,也是规矩,一旦妥协,后面就会有无数次妥协。”
也许,《弈剑行》后续的开发也不会一帆风顺,但这就是宋九辩眼中的“江湖”,不忘初心去追寻一个的“江湖梦”。
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