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这不是我第一次在不同平台的上感觉到《明日之后》出圈了。
在B站,《明日之后》的官方账号从7月20日开始陆续放出了多个半感染者相关的PV,其中最高的已经有超过170万的播放,最新的PV刚放出一天播放量就逼近百万。
从AppStore的成绩上来看,在8月6日正式更新半感染者资料片后,《明日之后》的免费榜排名快速回暖,并顺利的冲进了畅销、免费双榜前六。
微博有关《明日之后》半感染者的话题一直居高不下,每天都有大量的用户在里面参与讨论,并且吸引了大量泛娱乐圈层的KOL转发评论。
上线3年多来,有关《明日之后》的讨论经常性的出现在玩家聚集地以外的所在,久而久之,不少人也慢慢熟悉了这样一种节奏,把《明日之后》的故事当做一部大型连续剧看追,来看。
这次让《明日之后》备受关注的是8月6日推出的资料片“半感染者。"半感染者",是玩家可以在游戏里获得的另一种生存体验。
这听上去很酷,很有某种电影关键桥段的味道。但事实上,《明日之后》的“半感染者”设想,可比普通的大片有趣多了。
生死一念,全新的末日生存选择
先来看看《明日之后》的半感染者资料片都有些什么。
首先我们要知道,《明日之后》的世界观设定是设定在一个末日废土世界,恶劣的生存环境,文明濒临灭绝,而玩家们将作为人类在这个绝望的世界中生存下去,并且与死亡气息的丧尸们对抗、周旋。
在此之前,《明日之后》的故事都是围绕人类与丧尸的对抗而展开,作为人类的立场始终不曾发生过改变,而本次的半感染者资料片打破了这种平衡。
新资料片里, 《明日之后》的世界中多了一种全新的生存形态——半感染者,它是玩家经过抉择后选择的新身份,而这个身份全方面改变了玩家的游戏体验。
当你选择成为半感染者后,你将抛弃人类的身份,拥有远超普通人类的体能与力量,体型和外观也将变成半感染者专属的形态,那个标志性的蓝色阴阳眼就是你作为半感染者的有理见证。
半感染者的进食、战斗、采集等玩法也自成一系。就拿战斗来说,作为人类的**弹药就不再需要的,取而代之是强健的四肢,更加依靠作为半感染者的本能。孢子系统就是为半感染者们专门准备的,这些在战斗中掉落的孢子将可以为成为半感染者的玩家提供恢复,甚至技能辅助。
有趣的是,成为半感染者之后玩家将有独立的理智值设定。玩家将会不断地失去理智值,并在达到上限后失去理智,甚至丧失行动能力,变成真正意义上的“丧尸”。这个时候,半感染者将不分敌我的攻击与被攻击,并在一段时间后默默地迎接自己的死亡。
这些都是作为半感染者生存的代价。选择成为半感染者就意味着抛弃了人类的身份,人类活跃的地方自然不再适合了,全新的聚集地——位于快乐101下的地下城欢迎你。
这里是选择成为半感染者后的玩家们主要聚集的地方,没有阳光,永远隐藏的地底之下,谈不上什么生活氛围;地下城总共有4层,拥有地下黑市、比武场、试验区等不同的功能区,作为感染者,你或许会爱上这里。
说实话,一开始我在看到“半感染者”的概念时是异常震惊的,一款运营3年多的游戏想要从最底层的玩家体验逻辑上去给到玩家全新的内容,这对于游戏本身来说是极为大胆的选择。
《明日之后》显然也是筹备了很长时间,从游戏目前所获成绩与圈内外的讨论来看,这次大胆的尝试的效果显然是不错的。
“选择”背后的思考
半感染者资料片确实给《明日之后》打了一场漂亮的战役,而在我们看来,这场战役背后是官方在内容上的精准把控以及对游戏理念的深度挖掘。
在过往的文娱作品里,末日的世界观背景下,人类与感染、病毒一方的对抗几乎是固定的思维选择;第三方势力多以邪恶的方式存在,但更多的仍然是人心作祟,骨子里还是人类。
《明日之后》的半感染者设定某种意义上打破了这种格局。一个有完全意义上独立的第三种势力生存在末日世界,介于人类与感染者之间。在大片里,这通常是只属于主角的待遇,而且结局通常走向Bad End,而《明日之后》的半感染者世界,一切是未知的。
这让我想起了16年有一部叫做《甲铁城的卡巴内利》的日本动画新番,虽然最后的口碑饱受争议,但该剧还是凭借精致的人物与场景刻画收货了一批忠实拥趸。在剧中有一个有趣的世界观设计,人类同受感染的卡巴内进行着抗争,而在他们两者之间还有着第三种可能,那就是保存人类的心智与卡巴内的身体能力,被咬伤後而病毒却未有到达脑部没有成为卡巴内的人类,简称卡巴内利。
不同的是,《明日之后》的玩家有主动选择成为半感染者的权利。玩家们长期生活在末日灾厄与丧尸肆虐的恐慌之中,用抱团和躲藏换来了苟且偷生的机会,他们的情绪被压抑许久。
半感染者的出现点燃了这些玩家的怒火,既然生存需要代价,那么成为半感染者,更加“自由”的活着又何尝不可?生存的意义,需要重新被定义。
基于这一点,《明日之后》打造了一个三方共存的世界,他们不打算只局限于自做一个有趣的概念或者玩法,他们想要的是完全不同的内容体验。所以除了个体单位,我们还看到了新的故事、新的城市、新的系统与玩法,以及一个合理的有半感染者存在的世界观。
属于半感染者的故事就这么开始了,并且将亲自由玩家将其慢慢的书写壮大,这让我看到了《明日之后》在末日题材上天马行空般的想象。不仅做到了玩法逻辑上的突破,同时也没有偏离末日本身的初衷,反而丰富了游戏的世界内容。
这么说吧。玩家们对于游戏的期待值可能3年来不断的在一个幅度上下波动,半感染者资料片相当于横空插入了一个未知的变量,直接让游戏后续的故事发展都变得扑朔离迷,间接的拓宽了游戏讲述更多末日故事的维度。
持续领跑的理由
话题出圈、成绩暴涨、全面吸粉......《明日之后》又一次成功了,这次他们不仅突破了末日题材的现象,同时也刷新了玩家群体对游戏内容延展的认知。
仔细想想,自《明日之后》上线带红末日生存题材在手游圈的热度以来,市场上出现的竞争者不在少数,但最终能够脱颖而出并且持续在这条赛道上领跑的依然是《明日之后》,而理由其实并不难理解,在我们看来《明日之后》至少有两点是领先竞争者们一个身位的。
1.敢于想象,突破题材可能。
正如上文中我们所说的那样,半感染者资料片是基于游戏底层玩法的一次大更新,牵系到游戏的方方面面,而这对于一款上线3年多游戏来说,稍不注意就会伤经动骨,造成的后果难以想象。
虽然官方从未称这次更新为“2.0”,但从内容量、概念、玩法上的完成度来讲,半感染者的一系列内容实际上已经算是一次2.0级别的更新,将游戏引入了全新的篇章,给了玩家新的生存故事。
《明日之后》赌对了,半感染者是成功的尝试,再次证明了他们的想象是正确的。而随着时间的推移,《明日之后》对末日的理解会越发的老练与深刻,这将支撑《明日之后》始终走在最前方也是最正确的道路上。
2.把牌递给玩家
对于网游来说,游戏通常很难在交互大方向上与玩家做到深度情感互动,归根结底是网游版本推进不同于单机产品, 内容随现实时间推进,玩家只有被动接受。
而《明日之后》喜欢将版本内容的走向交到玩家手中。
比如在第二季的大迁徙版本中,玩家们就面临是否要修复铁路完成迁徙的选择,你可以赞成这项提议,为了迁徙目标去打怪收集资源;你也可以站在反对的一方,在营地制造混乱,阻碍修复进度。
同样需要玩家选择的还有后来的火山版本,当全服玩家都面临世界末日的时候,选择坚持还是放弃甚至捣乱都是《明日之后》给到玩家的自由选择。
这种交互式设计把玩家与游戏官方的连接在了一起,久而久之玩家与游戏之间的感情连接就会更加的稳固,而半感染者资料片在这一点上做的更加出彩。
我不清楚《明日之后》的末日世界还有多少精彩的故事,但毫无疑问的,网易《明日之后》持续领跑这个赛道速度目前看来,不会放缓。
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