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上周 Chinajoy 前一天,我在 bilibili 游戏的大楼里参加了一场封闭媒体品鉴会,提前试玩到了这次游戏新品发布会上的7款新游。
在去之前,就被告知这次发布会是B站游戏新一波独代和自研产品的首次公开。可老实说,我并没有太在意这事 —— 毕竟B站游戏从做流量到渠道联运,再到代理发行,刚刚搭建满1年的自研团队显得是那么的年轻。
但在实际上手了能够试玩到的7款产品后,我必须得承认产品们的整体表现超出了预期。7款产品之间的差异性很足,都拥有各自的核心闪光点。虽然有些完成度还不够高,待打磨的部分也不少,但都成功展现出了属于自己的独特气质。
接下来,我就结合发布会实际发布的内容,和7款产品实际体验后的个人感受,给大家介绍一下这次的bilibili游戏新品发布会内容吧。
01
《小手电大派对》是款像素画风的密室逃生手游,包含解谜和追逃对抗要素,采用房间制。
游戏的核心玩法如果是有玩过线下密室逃生的朋友,一定不会陌生:一组人在密室里进行探索,寻找线索,对不同装置的机关进行解谜,最终得到逃脱的钥匙。在密室中存在一个反派,对逃生活动进行干扰,或者直接暗杀。
手电筒是游戏中的核心设计,光亮可以探路,更能阻止反派暗杀队友,但电量消耗完后,就需要一段时间的冷却,这时角色是毫无防备的,必须要有其他队友开手电掩护才行。围绕手电这一个点,正反双方都可以制定很多战术。
就我个人体验下来,对局双方的平衡性还是有待优化,会出现一方在特定条件下过强的情况,而另一方几乎没有应对方法。不过游戏的系统框架基础还是不错的,欢乐派对的感觉很强。开发商成都嘉谊互娱此前已经做了数款基于玩法驱动的产品,口碑都还不错。
如果眼光再放长远一点,如今线下密室逃生馆已经有很多引入了剧本杀的元素,为固定的密室主题带来更多全新的内容体验,那《小手电大派对》未来迭代出新的剧本杀模式也没什么奇怪的。
02
《宝石研物语:伊恩之石》是宝石研制作组创作的系列第三款作品,系列口碑积累得相当不错。
游戏的核心玩法是冒险RPG式游戏,玩家可以自主搭配主角团阵容,推进剧情关卡。同时,继承了前作的解谜元素,游戏内每个关卡内都会有一个小地图供玩家探索,还有一些开发者暗藏的小巧思。战斗方面则是是传统的回合制,但通过武器系统实现了单角色多职业的局内切换,玩家拥有更多策略选择,战斗节奏也相当从容。值得一提的是,系列招牌的Live2D,在本作上有了进一步的升级,互动反馈丰富,表现力十足。
同时有休闲放置、个性换装、激萌音游,乃至种田收菜等休闲玩法模块,大部分与角色好感度养成挂钩,可以解锁更多live2D动作反馈或者角色背景故事。整个游戏给人的感受就是轻松、治愈,没有太多游戏压力。
03
《重构:阿塔提斯》简单来说,是款未来都市风MOBA游戏,由朱雀网络制作。游戏的核心玩法没有跳脱出现有的MOBA框架,就实际试玩体验来说,也确实如此。如果有MOBA游戏经验的玩家,基本可以无缝对接。
游戏在一些细节上增加了有趣的设计,比如说弹幕,比如说点位设置、大小龙机制等等。并且在整体包装上,更加强调世界观和剧情人设。
游戏美术品质很强,PBR技术的水平肉眼可见。
而作为B站产品,游戏与整个内容生态的结合程度,可能才是游戏最后能够脱颖而出的关键 —— vtuber被设计成新英雄,邀请知名UP主开黑,一键B站开播等等。
04
《暖雪》的制作团队很有意思,他们来自武汉,工作室的名字叫烂泥工作室。理由是他们进入游戏行业不少年头了,做过各式各样的产品,说不上好也说不上坏。但随着时间流逝,热情最终都被磨成了烂泥。
现在团队7个人,《暖雪》项目做了2年多,完成度很高,是买断制的单机游戏,计划先上线PC平台,后续也将移植手游。
游戏的核心玩法是动作roguelite,从内容量上说,做的很足。六个门派,各有两种战斗流派。流派之间不是单纯数值、属性变化,而是会直接影响到核心战斗玩法的差异程度。不同流派玩起来的感受是完全不同的。
游戏的战斗过程很爽快,飞剑这一主题设计,更是玩出了中国玩家所独有的浪漫主义。不同的流派也是围绕飞剑所展开的,有的剑可以召回多伤、上BUFF、有的不能主动使用;还有的可以去掉飞剑数量的限制,只有冷却槽,从而变成一个“射击”游戏。
游戏的rogue元素主要体现在不同宗派、神兵、密卷、圣物的搭配上。
05
《碳酸危机》为B站游戏自研,是款买断制的单机游戏。2016年作者个人制作了游戏原型《重初始化》,2017年搁置,2019年因毕设需要又重启了项目。
《碳酸危机》是一款科幻题材的横版动作射击游戏,操作难度不低,尤其是在平台跳跃与动作射击相结合的时候,玩家需要一边攀爬冲刺钩索,一边使用各类武器射击。在试玩体验时,我就在隐藏关卡里死了好几次。但好在游戏的重生点十分友好,失败再战的成本很低,不至于让玩家产生太强的挫败感。
另一方面,这个游戏展现出了很强的技术基础,尤其是高帧率的画面表现让闯关体验变得丝般顺滑,实际玩起来非常爽快。敌我双方的动作流畅,反馈即时,这也是游戏宣发所强调的高速高机动作战的关键部分。
游戏提供了不同的武器和特性插件来丰富战斗体验。
载具战则带来了更多的新鲜感。
06
薄暮工作室制作的《大江湖之苍龙与白鸟》给人的感觉就是字面意思上的独立游戏了。玩法经典,基本采用了传统武侠RPG框架:高自由度、收集伙伴、武学养成、道德抉择、多剧情分支等等,战斗也是采用的回合战棋玩法。
在大概20分钟的试玩过程中,我可以很强的感受到游戏所散发出的以前那股古早武侠RPG的味道,甚至可以说味很冲,包括故事的情节走向,人物的对话台词、背景设定,整体的游戏氛围等等,再加上像素画风和复古风格的音乐,如果你是个怀旧型玩家,那《大江湖之苍龙与白鸟》应该不容错过。
07
《伊苏:梦境交织的长夜》是 Falcom 官方授权、蓝港游戏引进、bilibili游戏研发并在中国大陆地区独家发行的正版《伊苏8》手游。既然是IP授权,玩法自然是采用了伊苏系列所代表的经典玩法:高速战斗、主打爽快感的动作玩法,以及大的日式RPG冒险框架。
总的来说,试玩了以上7款游戏后,我最大感受就是完成度够高,各产品的玩法逻辑清晰,亮点明确,底子都不差,这也让我对发布会上其余数款产品品质有了信心。
这次B站游戏发布会分别用10款独代、6款自研,覆盖了三个大的内容方向,以及几乎不重样的玩法类型和题材。
首先二次元项目方向依旧是B站游戏的基本盘,毕竟二次元是B站立身之本,也是目前打向年轻人最直接的产品,所以在本次16款新品中,二次元游戏还是占了绝对的大头,6款自研产品一半都是二次元。
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《代号:依露希尔》是款3D即时策略卡牌手游,简单来说就是需要即时做出策略,下指令时会进入「**时间」,玩家可以调整站位和技能释放范围。换而言之,这款游戏的突破点在于核心战斗部分,把卡牌策略与即时动作相结合,从而衍生出更为丰富的策略考量。
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《代号:夜莺》是一款比较有特色的产品,相当于角色第二意识和战斗伙伴存在的“翼刻体”,自然就是团队在这套经典玩法之上所做出的创新点了。
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《斯露德》由 Access! 团队研发,产品最早在2019年时进行首曝,并开启了预约,现在来看应该是已经推翻重做了。核心玩法是飞行射击游戏,不管是以当时的眼光还是现在的,都称得上相当大胆。
接下来二次元产品,是除了上文提到的《宝石研物语》《重构:阿塔提斯》的另外一款《代号:艾塔》。
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《代号:艾塔》是款二次元3D机甲少女策略RPG手游,由 ETE GAME 工作室制作。战中可手动进行追击,特定对战的场景(海陆空)使用特定机体会更有优势。而基于海陆空的特色设定,游戏还推出了海陆空联合探索的玩法模式等等。
以上6款产品,可以被视为是B站游戏对二次元核心赛道的牢牢把持,同时也是对用户的进一步细分,去拓宽二次元赛道的可能性。
其次B站游戏还拿出了多款不同赛道方向的非二次元游戏,来满足B站用户越发复杂和多样化的内容需求。
上文提到的《小手电大派对》无疑走的是派对欢乐的多人社交型游戏。
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而《代号:C》则是款女性向游戏。邀请了业内最顶尖的CV阵容和作曲家倾情打造,角色和世界观设定水平也在线。综合来看是极具潜力的作品。但在如今内卷的女性向赛道上,这些其实也很难成为产品突围的利刃,还是要看游戏在核心玩法和剧情框架上到底做出了什么改变。目前制作组放出的情报还较为有限,希望后续能给玩家带来不一样的惊喜。
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《代号:红月》是款克式风格的roguelike动作游戏,由洛斯特游戏研发。通过不同角色、技能、武器、以及随机的物品掉落,来构筑不同的战斗流派。值得一提的是,因为是克式题材游戏,所以会有理智值设定,而如何平衡理智值会是决定玩家战斗强度的关键。
最后则是B站游戏近年来取得相当战果的单机、独立游戏赛道。
此前B站游戏代理的《重生细胞》《斩妖行》《一起开火车》《重明鸟》,与腾讯NExT工作室合作的《疑案追声》《只只大冒险》,都取得了很不错的商业成绩。这无疑给B站游戏加码投入单机、独立游戏赛道的信心。
而根据这次发布会的相关产品属性来看,单机、独立游戏赛道似乎将更偏重中国文化输出方向的探索和尝试。
除了《碳酸危机》这款自研作品采用了科幻题材之外,《大江湖之苍龙与白鸟》《暖雪》《代号:绝世好武功》三款均为武侠题材。《代号:了不起的模拟器》是修仙文化,《隐藏真探》则是民国时期。
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《代号:绝世好武功》不仅在美术上采用了中国水墨风格,在实际玩法上也像极了传统武侠电影里的虚实写意。核心玩法是开放沙盒RPG,但在战斗之外叫有着开发世界般高自由度的探索和交互,并且玩法逻辑会尽可能的还原现实直觉。举个例子,如果你中毒了,你去洗澡,毒会传染给其他人。
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大鱼快游出品的《隐藏真探》全视频真人互动影游。背景设定在五四运动前夕的民国时期,真人影视表现形式不仅更具临场感,本次视频的产品形态相信也能不少增强用户的参与度和沉浸感。16
《代号:了不起的模拟器》为原作的买断手游版,内容就不多赘述了,基本原汁原味。只不过团队针对移动端特性,进行了诸多适配上的调整,简化了操作,优化了游戏节奏,降低上手门槛等等。
简单梳理一下吧。
B站游戏这次用多款产品构建了自己初步的游戏矩阵。不仅要用《代号:依露希尔》《代号:夜莺》《斯露德》《代号:艾塔》去满足二次元用户对于不同品类游戏的需求;还要能够补完B站里游戏、动漫、UP主的内容生态,比如《宝石研物语》和《重构:阿塔提斯》。
另一方面,B站游戏明显在加码押注单机产品赛道,尤其是PC买断游戏的发行能力,这是B站游戏近年来成功开拓的一条赛道,一条其他游戏渠道所明显不具备能力的赛道。所以我们可以看到,B站游戏拿出了和二次元同样数量的6款买断产品,而在未来PC手游互通的趋势下,这也许会成为B站游戏新的发力点。
最后B站游戏还用4款产品来进行多赛道并进,为未来打开新市场蓄力,《代号:C》填补了B站游戏以前没做过女性向游戏的空白,《代号:红月》迎合了当下热门的动作roguelike风潮,《小手电大派对》则是大家都在尝试的休闲聚会派对赛道。
而其中压轴登场、B站游戏自研、且唯一一个带IP的《伊苏:梦境交织的长夜》,显然将成为B站游戏脱离二次元舒适区,向更高开发规模发起挑战的重点项目。
结合B站游戏在2020年开始对内容生态和游戏产品的大量投资就会发现,B站游戏正在将研发、发行、内容生态建设揉为一体,将原本自有的优势发挥到最大。就像B站高级副总裁张峰曾表示的一样:B站做游戏业务,优先考虑的不是盈利,而是如何满足B站不同喜好、不同类型用户对游戏内容的需求。
在这套联动体系里,自研管线的搭建是最关键的一步,因为这关系到人才、团队,以及最后产出的IP、内容是否能真正握在B站游戏自己手里,这也关系到是否能在行业里获得更高的话语权。
从这个角度来说,本次发布会算是一次B站游戏自研团队阶段性的成果展示。同时这也是一次态度发声:盈利很重要,但并非第一指标。自研团队还承担着开疆拓土、搭建开发管线等职责。自研产品会更多的从国风文创和当代年轻人表达方式去切入,并且充分给予年轻团队更多的表达空间。
B站游戏,支棱起来了。
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