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文/修理匠
做游戏发行,什么才是最重要的? |
Eureka 源自古希腊语 εὕρηκα ,意为「我找到了」。
对,就是阿基米德在浴盆泡澡发现浮力定律时,高喊的那个词 —— 而这一瞬间通常被称为Eureka(尤里卡)时刻。在现代语境里,尤里卡时刻已等同于灵光一现、洞察力、觉醒等意思,还有头脑风暴这样专门去追求尤里卡时刻的存在。
这便是发行品牌 Yooreka(游力卡)的由来。你看,就连LOGO都是照着阿基米德泡澡的形象设计的。
Yooreka 挺年轻的,作为一个2019年才启动的发行品牌,至今还不到2岁。团队规模不大,发行成员14个,算上商务和技术也不会超过20人。发过的产品也不多,目前上线的就8款。但团队已经为未来储备了20款左右的产品,会逐步释放至2023年。
十一(肖凯文)在2008年就以世界观策划的身份进入游戏行业了,后来做了几年大型游戏的运营,从2016年开始发单机产品,现在是 Yooreka 的发行负责人。其余发行同学也大多是2016-2017年这段时间投身单机发行这件事的,但如果把他们曾经发行过的游戏加起来,能有几十款。除了发行出身的同学,团队里还有以前是做研发或做媒体的,以及一些毕业就加入的生力军。
在与 Yooreka 及各研发团队的交流里,他们和我分享了对当下游戏发行的想法和理解,聊了出海与引进,也聊了团队管理与成长,我甚至还问了一个有点冒犯的问题:
01
做发行是不是没什么门槛?
发行这事,往大了说,是营销推广全案、宣发节奏设计,是品牌定位、产品调优;但往小了说,也可以是媒体发稿、谈渠道资源、上展会、找KOL、建QQ群。这也是许多研发团队选择自研自发的原始想法:明明没做什么事,却要分走三成的钱?我上我也行,甚至更行。
但十一始终是相信社会分工这个概念的 —— 让专业的人做专业的事,发行会更长线建设和积累宣发相关的资源和能力,也因为经历了更多的项目会有不一样的视野。确实有很多发行相关的工作是可以由开发商自己完成的,可与其把宝贵的研发精力分散到这个部分,十一认为不如交给一个信赖的伙伴,让研发能把更专注地去做好游戏。
再加上游戏出海这个行业大趋势,很多研发团队自己其实是不具备全球发行能力的。这个发行能力不仅是指本地化,还包括海外社区的管理、奖项评选、参展路演、渠道拓展等等,发行可能门槛不高,但在十一心中,发行的天花板也绝不是轻易可以摸到的。
一些基础的、通用的能力,大家都是具备的。但是要说到底有多少是完全准备好全球发行,能力非常强壮的,坦白说没有几个。包括 Yooreka 自己,也做了不少海外推广、参加了几个海外展会,我觉得进步蛮快的,但还是有很大的提升空间。
Yooreka 主要发行渠道是 Steam 和 WeGame 代表的PC端,其次是NS、PS 代表的主机端,接下来他们想做全球全平台发行 —— 目前发得最好的产品,Veewo Games 开发的《霓虹深渊》发售一年,全平台累计超60万套,其中 Yooreka 负责国区的 Steam、WeGame、NS版,占了总销量的70%。
因为过去的沉淀,Yooreka有着不少合作伙伴和开发者资源,但要找到好产品,依旧并不容易。团队从2019年底开始寻找产品,光是评测过版本的游戏就有300款。中意的大概是十里挑一,最终签约会再少一点。
为了提高效率,Yooreka 制定了一个流程:
找产品——包括主动扫描、展会寻找、商务渠道、推荐渠道
测产品——往往有初评和复评,纯引进视角的同学和发行视角的同学都会给出结论,至少包含游戏性、美术、题材、适合的市场、在产品中体现的团队特质等等
合议——以评测意见为主,如果团队本身我们都觉得特别有价值,有长期合作的潜力,会更倾向于签下来。
不过就算有这套流程,也不是每次产品上线都能如大家所想那般顺利。
02
如果没那么顺利
《天神镇》在上线前就颇受市场关注,茶馆也在年初对其进行了采访和报道(《一家“不差钱”的工作室做的独立游戏,这可能是我今年最看好的国产单机》)。不管是成熟的玩法(模拟经营)、有趣的视角(扮演天神)、还是亮眼的美术风格(水墨国风),《天神镇》都显得很稳,但在上架steam EA后,却得到了褒贬不一的评价,好评率仅为61%。
从正反双方的玩家评论来看,产品水准不符预期是差评的主要原因。
《天神镇》的玩家期待度其实是很高的,在上steam试玩节的时候,榜单排名也很靠前,游戏在上线当天也冲到了畅销榜首的位置。而正是这种较高的市场预期,导致玩家对产品EA质量要求更高了,对版本稳定性出现的问题容忍度也更低。
虽然我们已经做过了几轮的测试,不管是外部的还是内部的。但等到正式上线的时候,因为玩家量级的骤增,还是爆发出了很多新的问题。
Yooreka 团队事后复盘,可能以后需要把协同流程做得更加规范一些 —— 他们不想成为工业化流水线一般的发行团队,用各种规章制度把产品和团队框得很死,希望尽量给予开发团队充分的自由和选择空间。
但具体到《天神镇》这个项目上,十一认为应该更多的去协同开发者做版本的管理和规划,帮助开发者去提高上线版本的质量。以后他们会把版本测试的时间,包括技术人力的投入都会预留得更加充分。《天神镇》制作人说,毕竟是团队第一次做这类游戏,而这个品类恰巧对于性能优化、程序逻辑的稳定性要求都很高的,因此也确实踩了不少坑。
Yooreka 发行的另一款模拟经营《重塑火星》则是完全不同的境遇,用十一的话来说,它和《天神镇》是互补的关系:口碑的表现相对销量更好些。不过对于一款个人开发且处于EA阶段的作品来说,已经算是个好的开始了。游戏作者山丘说「《重塑火星》还有很长的路要走,后续也会做整体美术的翻新,但重点是我们都看好它的未来潜力。」
相比之下,叫好又叫座的《霓虹深渊》很大程度上是得益于其完成度非常高 —— 当初 Yooreka 在看这款产品的时候,就对它的品质很有信心了。「作为Roguelike游戏来说,它很扎实。」
《霓虹深渊》全球发行商 Team 17 会在产品做完到正式上线之间,预留非常多的时间做测试(具体到霓虹差不多用了大半年的时间),之后再选取比较好的发售节点。十一希望团队能有侧重地向 Team 17 学习,能兼顾测试稳定和发售节点,同时尽量压缩这个时间。毕竟更长的时间也意味着开发者会有更多的人力或者说项目成本。
03
不为自己设限
如果你有翻看过 Yooreka 的发行列表,会发现除了独立游戏之外,他们还会发传统国产单机游戏如《轩辕剑柒》,以及多人在线游戏如《侠乂行:浪迹天涯》、《蛮荒志异:起源》,这其实很少见的。毕竟steam还是一个独立游戏氛围浓厚的地方,对于传统商业游戏来说并不算友好,哪怕是买断制的,发行起来都很有难度。
《蛮荒志异:起源》
十一认为像《轩辕剑柒》这类经典IP产品,天然市场的期待度就会很高。不管是媒体还是玩家,都会非常期待开发团队去做创新,但系列包袱又会很沉重。并且为了匹配 IP,在宣发上会用相对独立游戏来说,更高规格一点的物料和手段。
比如说他们就在上海交响乐团音乐厅办了一场《轩辕剑三十周年》的音乐会,邀请了知名画师钱忆绘制了水墨纪念画轴,上海爱乐乐团艺术总监张艺担任本次交响音乐会的指挥。
尽管玩家的预期很高,但大家都知道这类商业游戏比的并非是一个「创新亮点」,而是整体的完成度,剧情、配音、脸捕、战斗、动作等等方面。这让发行团队很难说在签的时候,就可以100%的看到产品最终的版本能到一个什么样的高度。
之所以 Yooreka 选择签《轩辕剑柒》,一方面是因为热爱,发行团队里有许多系列忠实粉丝,他们也相信还有很多人和他们一样;另一方面,发这种国产经典IP的新作虽说有着较高的成本,但如果成功了也是高回报。在当时,Yooreka 看到了《轩辕剑柒》的革新力度和决心,所以愿意去做一个尝试。
十一告诉我,《轩辕剑柒》虽然没能如团队期待的那样成为爆款,但是整体销量其实还是不错的。她不希望过早的给Yooreka 这个发行品牌设限,这不能发那不能发。她觉得随着时代发展,独立、商业、单机、单机联网、多人游戏之间的区隔是渐渐模糊掉的,如果过于刻意地去分类可能会适得其反,错过好游戏。
所以 Yooreka 也会发《侠乂行:浪迹天涯》、《蛮荒志异:起源》这样的多人游戏,方向都是SOC(生存+开放大世界+自由建造)—— 这是 Yooreka 未来重点关注的三大品类之一。另外两个品类我想大家也都看得出来,是Roguelike和模拟经营。它们的共性是都能以小博大,用较少的成本创作出更多的内容。
《侠乂行:浪迹天涯》
04
走出去,引进来
可能有人还不知道, 《大富翁10》NS版港区和日区都是由 Yooreka 负责发行,并且承担了大部分的移植工作,花了将近一年时间。游戏的市场成绩也很不错,港区畅销榜上线两周以来一直排第1,即使是游戏阵容强大的日区,也冲到了第四名。
这次合作也算是一拍即合,因为这个游戏真的太适合在NS上玩儿了。对吧?小时候围在一起玩的气氛,就适合现在的NS场景。
就十一的判断来说,现在基本上每款产品都会争取发全球。因为现在的市场环境,发全球的话肯定还是能极大的去提升销量。虽然有的游戏海外销量占比相对国内会少一些,但因为国内是低价区,所以海外的流水比例反而会更高。
海外市场成功与否主要是看游戏题材和品类的接受度。十一表示Roguelike 在海外的接受度比国内还高,那不出海就会很可惜,因为他们的海外销量可能会占总销量的6-7成。但有一些武侠题材的游戏,哪怕你做得再好,但它海外的盘子依旧很难超过20%。你可以去做本地化,但也不用把海外当做一个绝对的重点去做。
而一旦发行团队判断这个游戏要发全球,并且会比较依赖海外销量的话,他们就会更早的去安排本地化和海外的小规模测试。
有很多时候开发者可能觉得我游戏还没做完呢,没有办法提供一个完整的本地化。其实没有关系的,只要不影响玩家主体的体验就可以了,问题暴露反而会便于我们及早的去发现,去解决。
对于 Yooreka 来说,一款游戏要发海外,通常会在上线前3~9个月(视具体项目)开始启宣,大作的话可能会更久。而测试和海外社区运营的时间,会在此基础上再早3~6个月。
相比于「走出去」,「引进来」对于 Yooreka 团队来说可以说是「传统艺能」了 —— 过去做过非常多的海外产品引进,整体发行推广已经没有什么特别的难点,变量反而更多落在了引进的环节。因为疫情,发行团队现在也不能坐飞的进行面对面的沟通,对产品和团队的判断会更难一些。
《怒之铁拳4》是团队在2019年 Game Connection 上看到的。当时他们觉得游戏很不错,且IP有很多忠诚粉丝,开发团队 Dotemu 的出品质量也有一定程度保障,所以马上去跟他们谈合作了。
《怒之铁拳4》
「海外团队很尊重我们的建议,也信任我们的专业度。他们不会在市场宣发的方式方法上有特别多的干涉,反而是希望以我们的方式为主,他们会尽量的给予一些配合。」十一解释道,「这个信任主要来自于他们的游戏圈子,同行之间会互相咨询和了解。如果你发好了他朋友的游戏,那他通常也会选择你。」
05
做一个不一样的发行品牌
聊到最后,可能大家也都发现了,Yooreka 似乎什么产品都在发。不管是偏商业的还是偏独立向的,单机的还是多人的,走出去还是引进来的,他们都在做。看起来好像是一个挺综合的发行商,但仔细琢磨会感觉这个发行品牌还没有形成自己的品牌调性和特质 —— 你很难通过某一个字眼联想到它。
Yooreka 团队内部也时常会问自己这个问题。
现在他们得到的答案是:我们还很年轻,所以没有办法在最开始的时间就找到哪条路是最适合自己的。在Yooreka 三条重点布局的赛道里(Roguelike/模拟经营/SOC),十一认为只要能有几个比较成功的游戏出现以后,那市场或者说玩家们就会给Yooreka 一个定义了。
我们的Slogan是One More Turn,希望更多发行一些好玩到让人想要再来亿局的游戏,但玩家还是会看你既有的阵容。比如Rogue发的好,那可能大家觉得我们是个Rogue发行商;如果SOC发的好,那我们也许就是个SOC专业户。我觉得一个发行品牌的气质是和它发的产品紧紧捆绑在一起的。可能到明年的这个时候,我们会有一个更清晰的品牌定位。
基于这个设想,Yooreka 计划在一年之内扩招至20人,希望能有更多在海外进行协力的发行同学。「我不想我的团队扩张的太快,不需要那么多人。」十一告诉我,「我们会比较看重他对单主机这一方向的热爱和理解程度,过往的直接发行经验其实没有那么重要。」
那回到最开始,也是我最想问的问题:在如今这个市场环境下,做为一家游戏发行商,最重要的东西到底是什么?是挑产品的眼光,是良性的合作模式,还是庞大的推广资源?决定一家游戏发行商是否优秀、有多优秀的关键是什么?
十一认为这个问题的答案,应该是信誉 —— 能拿得到产品,是发行的生命线。
选品眼光好,有机会获得单次的成功,也能出爆款,但是可一不可再。只有开发者觉得发行确实帮助到自己,有不少事情光靠他们自己是想不到、做不到的。当1+1大于了2的时候,这个才算是积累了一个信誉点。慢慢的,更多好游戏愿意选择、甚至主动找到游力卡。
而到那时,十一才会觉得游力卡算是真正做成了。
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