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目前来看,与“虚拟人”产品前景链接最为紧密的不外乎元宇宙市场。作为一个尚未完全成熟并且落地的构想,元宇宙一直是资本市场上炒作火热的一个概念,相关话题热度不断升高,引发无数遐想。
互联网大厂Facebook近期宣布改名meta,表示布局元宇宙业务的决心。Facebook面对短视频TikTok的崛起,自身市场和业务开始受到威胁,只能将目光放到更长远的地方抢先占领市场,而元宇宙无疑是非常有吸引力的业务布局点,不论是面对资本市场还是用户,都能为Facebook带来新的流量。
目前Facebook的现实实验室部门已经扩张到上千人,这一数量大约是Twitter的两倍,专门从事虚拟现实项目,并计划在欧洲再招聘上千人。并且已经宣布今年将在元宇宙领域投资约100亿美元,加上一直在收购虚拟现实领域的初创公司,这一系列动作可以被视作“元宇宙”界的土地争夺战。
除Facebook宣布大力布局元宇宙业务外,其它大厂也开始发力相关赛道。今年4月,字节跳动投资“元宇宙”游戏开发商代码乾坤,8月29日,字节跳动又传出斥巨资收购VR公司Pico的消息。如今的市场竞争好比军备竞赛,场上只要有一名选手开始行动,其它选手必须跟进,不然就有落后出局的可能。
除各个厂商加大元宇宙的投入力度外,从VR头显设备的增长也可以看出元宇宙的火热。2020年全球VR头显出货量为670万台,同比大增72%,预计2022年将达到1800万台。VR头显设备可谓元宇宙的基础生态,苹果等巨头的相继入场更会给元宇宙市场带来更大的想象力空间。
在元宇宙的世界里,脱离现实的一切都建立在虚拟数据之上,其中也包括人物形象,所以“虚拟人”是元宇宙必不可少的存在,这也是次世文化的企业价值。
次世文化可以称得上“虚拟人”赛道上的头部选手。次世文化成立于2016年11月,成立之初一直定位为跨次元IP运营公司,围绕泛娱乐领域和跨圈载体进行内容开发。现在的次世文化除了持续构建多样性的虚拟人IP矩阵外,还将开拓虚拟人智能化、场景化,以及和投资方网易在内的多家公司进行以“虚拟人”为载体的生态互通。
作为文娱色彩浓厚的公司,为次世文化站台的明星自然不少。2018年,迪丽热巴的虚拟人形象迪丽冷巴和脑洞漫画作品《冷巴action》,仅4小时登录微博热搜榜 NO.1,微博相关话题累积阅读量 5.8亿,条漫上线72小时人气突破3000万,视频播放量突破4900万,火爆的数据不难看出“虚拟人”的受欢迎程度。
“在做明星虚拟人这条业务时,我们只锁定在明星、粉丝、代言品牌这三方人群中,受众人群非常清晰,这样的IP价值就很高。”次世文化CEO陈燕透露接下来次世每年还会和4-6名不同领域的头部艺人进行合作,可以保证公司“虚拟人”形象的热度。
次世文化不仅利用明星效应打造产品,也为消费品牌设计“虚拟人”形象。次世文化与花西子合作,推出品牌的首个虚拟形象“花西子”。这在广告界并不多见,品牌代言一般由真人明星负责,明星自带的粉丝有可观的流量效应可以为产品倒流,当明星出现**也会影响到品牌的声望,但“虚拟人”的形象则完全控制在品牌手里。
其实在“虚拟人”赛道上,不单单只有次世文化这类专注提供“虚拟人”产品的公司,其它硬件科技类公司也开始涉及相关领域。这类公司凭借自身的技术优势以及对新兴行业的前瞻性判断,开始创造“虚拟人”产品,比如最近宣布大力进军元宇宙业务的英伟达。
作为行业老兵,英伟达有着深厚的技术优势。如今的英伟达正推进AI技术在各个行业落地,包括“虚拟人”需要用到的对话式AI和自然语言处理技术,以及在边缘计算、虚拟世界等元宇宙所需的AI应用都在同步发展。英伟达的数字图像处理器的深厚技术沉淀可以快速帮助公司在元宇宙市场分一杯羹。
英伟达也首次推出了自己的虚拟数字制造平台Omniverse Avatar。Omniverse Avatar平台集合了语言AI、计算机视觉、自然语言理解、推荐引擎和模拟技术等应用,通过该平台可以创建AI化身,应用光线追踪技术生成交互式角色也就是“虚拟人”,不仅拥有视觉,还能就广泛的主题进行交谈,并理解说话意图,让“虚拟人”看起来更像人。
除此之外Omniverse Avatar还可以切入虚拟制造业领域,如宝马借助Omniverse在虚拟环境当中规划未来工厂设计,包括空间配置、生产流水线、人机协作的规划等等,利用物理模拟并结合AR等技术,能使人类置身在虚拟工厂空间进行感受并找出问题,使工厂规划更为完善,提升工厂的生产水平。
“虚拟人”是数字经济开出的新花朵,也是AI技术的进步体现,人类形象不同于其它形象,在经过良好的塑造并且赋予一定内涵后,就算是“虚拟人”也可以得到人们的认可,比如日本的虚拟歌姬初音未来,就收获了大量粉丝。
一方面未来的数字经济少不了“虚拟人”的存在。不论是在元宇宙的世界里,还是在数字经济的世界里,任何虚构的空间都需要“虚拟人”这类角色来和用户产生互动。为了提升互动的真实性和体验感,“虚拟人”的制作要求也会变得更高。在此条件之下,只有掌握了大量数据和用户需求的专业“虚拟人”制造企业,才可以创造出更真实的“虚拟人”形象。
另一方面文娱行业会通过布局“虚拟人”业务,用来对冲真实明星的不可控性。现实中明星是人,无法摆脱七情六欲和出错的可能性,一旦造成不可控的负面影响就会对明星所属公司造成重大损失,这也是文娱行业的一大痛点。而“虚拟人”就明显不会出现这类可能,对于公司来说可控性更强,更有安全感。
最后来看,“虚拟人”还是会缺少人类的真实感,不论形象设计的多么出色,都少了一股“人味”,这也是“虚拟人”和用户之间无形的距离感,用户难以和“虚拟人”产生真正的共情,这会大大削弱“虚拟人”角色的作用。目前不论是品牌宣传还是互动需要,“虚拟人”都处在初期。
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