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装X必备!互联网设计师应知的专业术语合集
2018-11-01 09:00:00


前言


作为一名互联网从业人员,你是否会有在和同事日常交流过程中,被对方的一句专业名词说得一脸懵逼的的情况? 可能此时脑子里就会想我是谁? 我在哪?



比如在和产品、交互、运营、技术同事们一起交流需求期间,对方说出了自己专业领域的名词,而自己却不知道其中的含义,此时可能碍于面子不会立即打断去进行提问,立即去百度搜也不太现实,所以针对这些场景,了解一些日常工作相关的专业名词就显得很有必要!


本文由我日常搜集整理于网络,术语数量有点多,并未进行更加详细的分类;部分复杂词汇仅仅进行了简单解释,欲了解更多相关内容,大家可以自己在百度或知乎上查阅;师傅已领进门,如何修行就看你们自己了~


注:部分观点和配图版权归原作者所有,仅作为设计交流使用;



术语目录

UI相关专业术语

交互 产品 运营相关专业术语

设计理论专业术语

职位相关专业术语


UI相关专业术语


UI:(User Interface)  用户界面;包括视觉设计、交互设计和用户体验;


GUI:(Graphical User Interface)  图像用户界面设计;

是一种结合计算机科学、美学、心理学、行为学、及各商业领域需求分析的人机系统工程,强调人、机、环境三者作为一个系统进行总体设计;


CUI / VUI:(Voice User Interface)  对话式/语音式用户界面设计;

今年比较火的设计概念,把人机交互设计回归到最人类最自然的状态—对话状态,可以为用户提供更大的便利,同时也为有行为障碍的人群提供了与机器互动的机会,目前发展还不够成熟,还有很长的路要走;



HUI:(Handset User Interface)  手持设备用户界面; 包括手机端、车载导航等;


WUI:(Web User Interface)  网页风格用户界面;


FUI:(Fictional User Interface) ;所谓FUI可以是幻想界面(Fantasy User Interface)、科幻界面(Fictional User Interface)、假界面(Fake User Interface)、未来主义界面(Futuristic User Interface)、电影界面 (Film User Interface)的简称,不管F代表什么,都是代表了未来和科幻的意义;


Visual Design:视觉设计;


KV:(Key Vision) 主视觉; 视觉海报等平面类设计相关;


Brainstorming:头脑风暴;


P2P:(Person-to-Person)  指个人与个人间的小额借贷交易,一般需要借助电子商务专业网络平台帮助借贷双方确立借贷关系并完成相关交易手续;


ACG文化: (Animation、Comic、Game)  动画、漫画、游戏的总称;


交互 产品 运营相关专业术语


HCI:(Human-Computer Interaction)  人机交互;

属于研究层面,是人与计算机之间传递、交换信息的媒介和对话接口,是计算机系统的重要组成部分;


IxD:(Interaction Design)  交互设计; 是定义、设计人造系统的行为的设计领域;


UED:(User Experience Design)  用户体验设计;


UX/UE:(User Experience)  用户体验;


UCD:(User Centered Design)  用户中心设计;    是在设计过程中以用户体验为设计决策的中心,强调用户优先的设计模式,简单的说,就是在进行产品设计、开发、维护时从用户的需求和用户的感受出发,围绕用户为中心进行产品设计、开发及维护,而不是让用户去适应产品;


UGD:(User Growth Design)  用户增长设计;  主张“以用户为中心,以增长为导向”;


Goal Directed Design:目标导向设计; 旨在处理并满足用户目标和动机,包含产品目标和用户目标;


KPI:(Key Performance Indicator)  关键绩效考核指标;


OKR指标:(Objectives and Key Results)  目标与关键成果法;

OKR的主要目标是明确公司和团队的“目标”以及明确每个目标达成的可衡量的“关键结果”;


北极星指标:(North Star Metric)  之所以叫北极星指标,是因为这个核心指标一旦确立,就像北极星一样,高高闪耀在天空中,指引着全公司**,向着同一个方向迈进; 示例如下:


VR:(Virtual Reality)  虚拟现实;


AR:(Augmented Reality)  增强现实;


MR:(Mixed Reality)  混合现实;


IVR:(Interactive Voice Response)  交互式语音应答;

二十世纪九十年代,交互模式的语音应答IVR正式诞生,代表了VUI发展的第一个重要时期,是VUI的前身;用户可直接通过电话进入服务中心,利用数字对内部系统进行命令操作,IVR存在的主要缺点有:通常用于单轮任务;交互方式较为单一;不能进行中途打断;在与系统的交互过程中,如果出现了失误,用户只能挂断重来,这使得整个交互过程极不流畅,而用户也一直处于相当拘谨的状态下,与如今语音交互轻松自然的氛围相去甚远;


FAB:(Floating Action Button)  悬浮操作按钮;

Material Design中的一种设计语言,现在iOS内也会使用,常置于页面右下角,这种设计有利有弊,谨慎使用;



产品生命周期:介绍期/导入期(增长较快)、成长期(增长较快)、成熟期(增长放缓)、衰退期(需求下降,竞争数目减少);


尼尔森十大可用性原则:可见性原则(反馈状态可见)、场景贴合原则(贴合用户所在环境,如年龄、学历、文化、时代背景等)、可控性原则(可撤销)、一致性/一贯性原则(视觉、交互、感知上一致)、防错原则(规避错误)、协助记忆原则(减轻用户记忆负担)、灵活高效原则(为中级用户服务)、易扫原则(突出视觉效率)、容错性原则(帮助用户从错误中恢复)、人性化帮助原则(提供使用帮助);


用户体验五大要素:战略层、范围层、结构层、框架层、表现层; 如下图:



FRD:(Functional Requirements Document)  功能需求文档;


PRD:(Product Requirements Document)  产品需求文档;


PMD:(Program Managment Document)  项目管理文档;


BRD:(Business Requirements Document)  商业需求文档;


MRD:(Market Requirement Document)  市场需求文档;


DRD:(Design Requirements Document)  交互设计说明文档;


Low Fidelity Prototype:低保真原型,抽象原型视图;


High Fidelity Prototype:高保真原型,细节都比较详细的原型;


OS:(Operating System)  操作系统;


IA: (Information Architect)  信息架构;

对某一特定内容里的信息进行统筹、规划、设计、安排等一系列有机处理的想法;


IM:(Instant Messaging)  即时通讯;比较有名的如钉钉、微信、QQ等产品;


**:(Virtual Private Network)  虚拟专用网络;

公用网络上建立专用网络,进行加密通讯,如网关通过对数据包的加密和数据包目标地址的转换实现远程访问;


API:(Application Programming Interface)  应用程序编程接口;

目的是提供应用程序与开发人员基于某软件或硬件得以访问一组例程的能力,而又无需访问源码,或理解内部工作机制的细节;


Cookie:是服务器在本地机器上存储的小段文本并随每一个请求发送至同一服务器,是在客户端保持状态的方案,内容包括:名字,值,过期时间,路径和域;


Session:称为“会话控制”,是指一个终端用户与交互系统进行通信的时间间隔,通常指从注册进入系统到注销退出系统之间所经过的时间;


HTML:(HyperText Markup Language)  超文本标记语言;

设计网页时实用的标准互联网编程语言,它使信息能够呈现所包含的指向其他相关文件的链接;


DNS:(Domain Name System)  域名系统;


URL:(Uniform Resource Locator)  统一资源定位符; 指独一无二的互联网地址;


KOL:(Key Opinion Leader)  关键意见领袖;

在某个群体中有较大影响力且被信任的人,比如微博中的大V们,他们的一些言论可能就就会引导舆论的走向,所以营销上会请这些人来推荐商品给普罗大众,他们也会获得相应的广告报酬;


UGC:(User Generated Content)  用户产生的内容;

比如社交类产品中用户的说说、评论、图片等内容都属于UGC内容;


PGC:(Professional Generated Content)  专业生产内容;

指某领域有一定知名度、发言权的专家产出的内容,现专业视频网站大多采用PGC模式,分类更专业,内容质量也更有保证;


PUGC:(Professional User Generated Content)  专业用户生产内容;

介于PGC和UGC之间,比普通用户专业一些,有一定的产出质量保证,但是还够不上行业里大V的水平,此类用户是重点培养对象;


BGC:(Brand-Generated Content)  品牌产生的内容;

指的是品牌、公司自己聘请专业的小编产出内容;


OGC:(Occupationally-generated Content)  职业生产内容;

通过具有一定知识和专业背景的行业人士生产的内容,比如记者、编辑等;


UV:(Unique Visitor)  独立访客数;同一用户访问网站各个页面只被记录一次UV;


PV:(Page View)  页面浏览量或点击量;用户打开或刷新一个页面,计为一次PV;


VV:(Visit View)  访问量;用户来到至离开,计为一次VV;


IP:(Internet Protocol)  互联网协议;用户一天内、同一IP地址访问,只计为一次IP数;


PR:(PageRank)  网页排名;值越高,排名越靠前;


GMV:(Gross Merchandise Volume) 网站成交金额;

GMV=销售额+取消订单金额+拒收订单金额+退货订单金额;GMV可以用来研究顾客的购买意向,顾客买了之后发生退单的比率,与实际成交额的比率等;


Q1: (Quarter1) 第一季度; Q2: (Quarter2) 第二季度; (第三 第四季度以此类推);


VC:(Venture Capital)  简称风投;又译为创业投资;


GAAP:(Generally Accepted Accounting Principles)  公认会计原则;

Non-GAAP:(Non-Generally Accepted Accounting Principles) 非公认会计原则;

美股上市公司一般都需按照GAAP定期披露业绩和财务状况;而Non-GAAP则是公司依据自身情况在GAAP的基础上自行调整,目的是“更好”地展示公司的实际经营状况;


SKU:(Stock Keeping Unit)  库存量单位;

每种产品均对应有唯一的SKU号,当其品牌、型号、配置、等级、花色、包装容量、单位、生产日期、保质期、用途、价格、产地等属性中任一属性与其他商品存在不同时 ,可称为一个单品;例如:一件衣服,有红色、白色、蓝色,则SKU编码也不相同,如相同则会出现混淆,发错货;


DAU:(Daily Active User)  日活跃数量;

用于反应网站、互联网应用或网络游戏的运营情况;


WAU:(Weekly Active User)  周活跃数量;


MAU:(Monthly Active User)  月活跃数量;

通常DAU会结合MAU一起使用,这两个指标一般用来衡量用户活跃度以及产品的衰退周期;


PCU:(Peak concurrent users )  最高同时在线玩家人数;


ACU:(Average concurrent users)  平均同时在线玩家人数;


DNU:(Daily New User)  日新增注册用户;


BI:(Business Intelligence)  商业智能;

将企业中现有的数据进行有效的整合,快速准确地提供报表并提出决策依据,帮助企业做出明智的业务经营决策;


CPC:(Cost Per Click)  每次点击成本;


CPA:(Cost Per Action)  每次行动成本;

这个行为可以是注册、咨询、放入购物车等,每一次点击所需付费;


CAC:(Customer Acquisition Cost)  用户获取成本;

CAC和CPA通常放一起使用,但实际上两个指标完全不同,CAC用于衡量获取用户成本,CPA用于衡量获取用户其他资源成本,例如注册、活跃用户或是引导的成本,举例如下:


CPR:(Cost Per Response)  每次回应成本;以浏览者的每一个回应计费;


CPP:(Cost Per Purchase)  每次购买成本;

广告主为规避广告费用风险,只有在用户点击旗帜广告并进行在线交易后,才按销售笔数付给广告站点费用;


获取流量方式:内容吸引、补贴拉新、向流量主买流量;


Anti-Spam:社交产品常做的审核机制,主要分为3部分:1、预警机制,即发现异常内容、ID、IP有效预警 提供给人工分析;2、批量处理机制,即对分析过的内容确定是spam进行批量删除;3、屏蔽机制,即对确定为spam的内容分析特点提取关键词、ID、IP加入屏蔽系统进行有效屏蔽,防止二度爆发;


RFM模型:R:(Recency) 最近一次消费;代表用户距离当前最后一次消费的时间,时间越短越好,对研究者更有价值;F:(Frequency消费频次;用户在一段时间内的消费频次,重点是我们对一段时间的定义;M:(Monetary) 消费金额;代表用户价值贡献; 举例如下:


NFC:(Near Field Communication)  近距离无线通信;

是一种短距离的高频无线通信技术,允许电子设备之间进行非接触式点对点数据传输,用户只要将手机靠近读卡器,并输入密码确认交易或者直接接收交易即可,如非接触式移动支付;


LBS:(Location Based Service)  基于位置服务;

它是通过移动运营商的无线电通讯网络或外部定位方式(如GPS)获取移动终端用户的位置信息,为用户提供相应服务的一种增值业务;


SNS:(Social Networking Services)  社会性网络服务;

指个人之间的关系网络,这种基于社会网络关系系统思想的网站就是社会性网络网站,如网络聊天、交友、视频分享、博客、播客、网络社区、音乐共享等;


CMS:(Content Management System)  内容管理系统;

它具有许多基于模板的优秀设计,可以加快网站开发的速度和减少开发的成本,CMS的功能并不只限于文本处理,它也可以处理图片、Flash动画、声像流、图像甚至电子邮件档案;


ERP:(Enterprise Resource Planning)  企业资源计划;

是指建立在信息技术基础上,集信息技术与先进管理思想于一身,以系统化的管理思想,为企业员工及决策层提供决策手段的管理平台;


SaaS:(Software-as-a-Service)  软件即服务;

它是一种通过Internet提供软件的模式,厂商将应用软件统一部署在自己的服务器上,客户可以根据自己实际需求,通过互联网向厂商定购所需的应用软件服务,按定购的服务多少和时间长短向厂商支付费用,并通过互联网获得厂商提供的服务;


BaaS:(Backend as a Service)  后端即服务;公司为移动应用开发者提供整合云后端的边界服务;


IaaS:(Infrastructure as a Service)  基础设施即服务; 

消费者通过Internet可以从完善的计算机基础设施获得服务,如微软Azure云平台;


PaaS:(platform-as-a-service)  平台即服务; 

是指将软件研发的平台作为一种服务,以SaaS的模式提交给用户;


OA系统:(Office Automation System)  办公自动化系统;

是面向组织的日常运作和管理,员工及管理者使用频率最高的应用系统;


CRM:(Customer Relationship Management)  客户关系管理系统;  

是以**的管理为核心,利用信息科学技术,实现市场营销、销售、服务等活动自动化,并建立一个**的收集、管理、分析、利用的系统,帮助企业实现以客户为中心的管理模式;


SE:(Search Engine)  搜索引擎;

可被搜索的网站及其内容数据库,通过搜索用户指定的关键词来帮助用户找到他们所需要的信息;


SEM:(Search Engine Marketing)  搜索引擎营销;

基于搜索引擎平台的网络营销,利用人们对搜索引擎的依赖和使用习惯,在人们检索信息的时候尽可能将营销信息传递给目标客户;


SEO:(Search Engine Optimization)  搜索引擎优化;

为网站提供生态式的自我营销解决方案,让网站在行业内占据领先地位,从而获得品牌收益;


AARRR模型:(Acquisition、Activation、Retention、Revenue、Refer)  这个五个单词的缩写,分别对应这一款移动应用生命周期中的5个重要环节,即拉新、促活、留存、变现、裂变传播;


痛点:用户在获取刚需的过程中,存在阻力因素,当阻力因素大到一定的程度时,就构成了痛点;


Story Board:故事板;包含:角色、情景、目标、时效;


Moodboard:情绪版;针对要设计的产品及主题方向的色彩、图像、影像文件的收集,引起某些情绪共鸣,以此作为设计方向或形式上的参考;


人物画象:基于可用数据和用户访问所创建的代表性用户,虽然角色的个人资料可能是虚构的,但用于创建用户类型的信息不是;


Usability Review:可用性评估;指至少两名专家做的启发式评估;


User Analysis:用户分析;新手用户、中间用户、专家用户;


A/B测试:将两个不同版本的线上内容提供给用户,来观察他们更倾向于哪一个;


卡片分类法:是一种帮助设计或评估站点信息架构的方法,在一个卡片分类会话中,参与者按自己的理解将细目分成不同的组,也可能需要给这些组贴上一定的标签,你可以使用卡片,纸张或在线卡片分类工具来进行卡片分类;


主动倾听:这是一种采访技巧,即采访者通过认真倾听和及时的做出一些反应,来使交流更好地进行下去;


点击流分析:是指在网站分析中收集和分析用户会去访问哪些页面,以及以什么顺序去访问等这类数据的过程,访问者在网站访问的路径称为点击流;


用户研究:侧重于通过观察技术,任务分析和许多其他方法来了解用户需求、行为和动机;


可用性:用户与用户界面进行交互的有效性和满意度;


竞争者分析:这是对当前和潜在竞争对手的优势和劣势的一种评估;


转化率:转化率是指在线完成目标交易的访问者的所占比;在电子商务中,转化营销是指将网站访问者转化为付费客户的行为,提高转化率的过程称为转化率优化;


留存率:留存用户占新增用户的比例;


跳出率:用户只访问了网站首页就离开的数量占总访问量的百分比;


退出率:用户从某页面退出的数量占进入该页面总量的百分比;


错误率:在给定时间段内发生错误的频率;


参与度:是关于如何引起用户关注并保持其注意力的一个度量,任何吸引用户关注一个页面(无论是按钮还是菜单)的功能都是至关重要的;


接受度(UAT):(User Acceptance Test)  可以测量一个产品和特性的新用户数量;


HEART框架:Google的HEART框架可以让你从更高的的维度去衡量用户体验,衡量的指标是:幸福、参与度、采用、保留和任务分析;


出声思考(出声思维):是一种在可用性测试中收集数据的方法,在可用性测试期间,通过让用户思考并说出他们所见所为来收集有价值的信息;


使用情境分析:涉及收集和分析以下信息:目标用户、任务、支持其目标的工具、产品使用的物理环境、技术约束及其他会影响用户体验的因素;情境分析的数据可以通过访谈、研讨、调查、站点访问、小组(焦点)座谈 、观察性研究和情境调查来收集;


设计理论专业术语


二八法则:由帕累托原则(Pareto principle)引出,适用于任何网站,网页app或软件环境,即80%的结果是由20%的功能和特征所承担;


3次点击法则:如果用户点击三次仍无法访问他们想要的页面,他们将离开网站;


5秒测试:一个5秒测试包括向用户展示应用程序或网站界面5秒钟,然后用户回想他们刚才看到的内容,这是一个评价关键视觉效果,以及判断用户的关注点是否符合预期影响的好方法;


7±2法则:一般人的短时记忆容量约为7个加减2个,即5-9之间,可以理解为7加减2个组块;是交互设计中一个常用的法则,例如网页导航,为了给用户提供明晰的网站向导,导航栏目最多不超过9个,栏目过多用户就会觉得混乱而难以选择;


羊群效应:比喻人都有一种从众心理,从众心理很容易导致盲从,而盲从往往会陷入骗局或遭到失败,经济学里经常用“羊群效应”来描述经济个体的从众跟风心理;


木桶效应:若木桶的其中一块木板很短,则此木桶的盛水量就被短板所限制,这块短板就成了这个木桶盛水量的“限制因素”(或称“短板效应”);


马太效应:指强者愈强、弱者愈弱、好的愈好,坏的愈坏,多的愈多,少的愈少的现象,广泛应用于社会心理学、教育、金融以及科学等众多领域;


病毒营销:常用于进行网站推广、品牌推广等,利用的是用户口碑传播的原理,在互联网上,这种“口碑传播”更为方便,可以像病毒一样迅速蔓延,因此病毒性营销成为一种高效的信息传播方式,而且,由于这种传播是用户之间自发进行的,因此几乎是不需要费用的网络营销手段;


费茨定律:它是一个数学模型,根据目标大小和邻近度来预测指向目标所需的时间,目标越小离得越远,用户与之交互的时间越长;


奥卡姆剃刀定律:这个原理称为“如无必要,勿增实体”,即“简单有效原理”,认为把事情变复杂很简单,把事情变简单很复杂;


格式塔原则:也被称为“简单原则”,即每一种刺激都以其最简单的形式被察觉;人们不能孤立地去感知事物,而是将其作为更大的整体的一部分去观察该事物;


希克定律(Hick’s Law):希克定律描述了一个人对于他/她的选择作出决定所需的时间,增加选择次数将增加决策时间;


复杂度守恒定律:也称泰斯勒定律;每个应用程序都具有其内在的、无法简化的复杂度,无论在产品开发环节还是在用户与产品的交互环节,这一固有的复杂度都无法依照我们的意愿去除,只能设法调整、平衡,这一观点主要被应用在交互设计领域;


林格曼效应:当一群人合作的时候,个人贡献难以区分,就会出现消极怠工,这种情况随着人数的增加越来越明显;因为责任感就分散了,不由自主地产生“这么多人在,即使我不帮忙,也会有别人帮忙”的想法,此时就需要团队管理者针对这种现象做出合理安排;


干扰效应:当两种或以上的知觉或认知过程发生冲突时,就会产生干扰效应,思考过程会变得缓慢,也容易出错;


锚定效应:又叫沉锚效应,是一种重要的心理现象;指人们倾向于把对将来的估计和已采用过的估计联系起来,同时易受他人建议的影响,当人们对某件事的好坏做估测的时候,其实并不存在绝对意义上的好与坏,一切都是相对的,关键看你如何定位基点,基点定位就像一只锚一样,它定了,评价体系也就定了,好坏也就评定出来了;


马斯诺需求层次理论:将人类需求像阶梯一样从低到高按层次分为五种,分别是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求;


KANO模型:对用户需求分类和优先排序的有用工具,以分析用户需求对用户满意的影响为基础,体现了产品性能和用户满意之间的非线性关系;将产品服务的质量特性分为五类:基本(必备)型需求、期望(意愿)型需求、兴奋(魅力)型需求、无差异型需求、反向(逆向)型需求;


摩尔纹现象:一种视觉现象,在有一定间隔的物体上发生的干扰条纹,产生视差/动感/跳跃感;近期时尚芭莎Logo换新使用的手法,案列如下:


斯德哥尔摩综合征:指犯罪的被害者对于犯罪者产生情感,甚至反过来帮助犯罪者的一种情结;这个情感造成被害人对加害人产生好感、依赖心、甚至协助加害人,人质会对劫持者产生一种心理上的依赖感,他们的生死操控在劫持者手里,劫持者让他们活下来,他们便不胜感激,他们与劫持者共命运,把劫持者的前途当成自己的前途,把劫持者的安危视为自己的安危,于是,他们采取了“我们反对他们”的态度,把解救者当成了敌人;


150定律:人类智力将允许人类拥有稳定社交网络的人数是148人,四舍五入大约是150人;人的大脑新皮层大小有限,提供的认知能力只能使一个人维持与大约150个人的稳定人际关系,这一数字是人们拥有的、与自己有私人关系的朋友数量,也就是说,人们可能拥有1500名好友,甚至更多社交网站的“好友”,但只维持与现实生活中大约150个人的“内部圈子”;



职位相关专业术语


SOHO: (Small Office Home Office) 家居办公场所;


Agency:代理商;


HC:(Headcount)  人员配置;


JD:(Job Description)  岗位介绍、描述;


GM (General Manager)  总经理 

VP (Vice President)  副总裁 

CEO (Chief Executive Officer)  首席执行官 

COO (Chief Operations Officer)  首席运营官 

CFO (Chief Financial Officer)  首席财务官

CMO (Chief Marketing Officer)  首席市场/营销官 

CGO (Chief Growth Officer)  首席增长官

CIO (Chief Information Officer)  首席信息官 

CTO (Chief technology officer)  首席技术官

HRD (Human Resource Director)  人力资源总监 

OD (Operations Director)  运营总监 

MD (Marketing Director)  市场总监 

PD (Product Director)  产品主管

PM (Product Manager)  产品经理

PD (Product Designer)  产品设计师

PL (Project Leader )  项目组长

TL (Team Leader )  团队领导

PG (ProGrammer) 程序员


以上,剩下的就由你们自己来补充了~  


整理不易,欢迎随手点赞和分享 或慷慨打赏~  

底部有我个人交互知识星球入口,需要UI进阶的朋友欢迎加入~


参考链接:

https://blog.csdn.net/hnwsqy/article/details/80053849

http://www.woshipm.com/ucd/650353.html

https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzI0Njc5NzM5OQ==&mid=2247484798&idx=1&sn=4777e48f513cdd01647a79c14d69e82a&chksm=e9b88046decf09504363667564eccccd9e4ba9cc97c790962dccc80901978c310e28b3d26761&mpshare=1&scene=1&srcid=05054F07vEeVEbH8sdC1aRgC%23rd


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一、根据《网络信息内容生态治理规定》《中华人民共和国未成年人保护法》等法律法规,对以下违法、不良信息或存在危害的行为进行处理。
1. 违反法律法规的信息,主要表现为:
    1)反对宪法所确定的基本原则;
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    9)煽动非法集会、结社、游行、示威、聚众扰乱社会秩序;
    10)侮辱或者诽谤他人,侵害他人名誉、隐私和其他合法权益;
    11)通过网络以文字、图片、音视频等形式,对未成年人实施侮辱、诽谤、威胁或者恶意损害未成年人形象进行网络欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法规禁止的其他内容;


2. 不友善:不尊重用户及其所贡献内容的信息或行为。主要表现为:
    1)轻蔑:贬低、轻视他人及其劳动成果;
    2)诽谤:捏造、散布虚假事实,损害他人名誉;
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    4)挑衅:以不友好的方式激怒他人,意图使对方对自己的言论作出回应,蓄意制造事端;
    5)羞辱:贬低他人的能力、行为、生理或身份特征,让对方难堪;
    6)谩骂:以不文明的语言对他人进行负面评价;
    7)歧视:煽动人群歧视、地域歧视等,针对他人的民族、种族、宗教、性取向、性别、年龄、地域、生理特征等身份或者归类的攻击;
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    3)配图、头图中包含庸俗或挑逗性图片的内容;
    4)带有性暗示、性挑逗等易使人产生性联想;
    5)展现血腥、惊悚、残忍等致人身心不适;
    6)炒作绯闻、丑闻、劣迹等;
    7)宣扬低俗、庸俗、媚俗内容。


5. 不实信息,主要表现为:
    1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
    2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
    3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。


6. 传播封建迷信,主要表现为:
    1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
    2)求推荐算命看相大师;
    3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
    4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;


7. 文章标题党,主要表现为:
    1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
    2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
    3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。


8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
    1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
    2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
    3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
    4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
    5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序


9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
    1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
    2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
    3)美化、粉饰侵略战争行为的;
    4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。


二、违规处罚
本网站通过主动发现和接受用户举报两种方式收集违规行为信息。所有有意的降低内容质量、伤害平台氛围及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行为都是不能容忍的。
当一个用户发布违规内容时,本网站将依据相关用户违规情节严重程度,对帐号进行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停账号的处罚。当涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通过作弊手段注册、使用帐号,或者滥用多个帐号发布违规内容时,本网站将加重处罚。


三、申诉
随着平台管理经验的不断丰富,本网站出于维护本网站氛围和秩序的目的,将不断完善本公约。
如果本网站用户对本网站基于本公约规定做出的处理有异议,可以通过「建议反馈」功能向本网站进行反馈。
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