很可惜 T 。T 您现在还不是作者身份,不能自主发稿哦~
如有投稿需求,请把文章发送到邮箱tougao@appcpx.com,一经录用会有专人和您联系
咨询如何成为春羽作者请联系:鸟哥笔记小羽毛(ngbjxym)
最新财报显示,游戏业务贡献了腾讯整个收入的32.4%,达到1561亿元,占据了中国游戏市场2020年收入2786.87亿的一半还多(数据来源为中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院发布的《2020年中国游戏产业报告》)。
去年年底,苹果和 Google 相继将年度游戏大奖发给上线刚两个月的二次元手机游戏《原神》。这是一款被游戏从业者认为评价为“打破了行业天花板”的产品,据SensorTower数据显示,2月米哈游《原神》移动端海外吸金超过1.17亿美元,自2020年9月上线以来,《原神》连续5个月蝉联出海收入榜冠军。
根据腾讯内部数据,截至去年底,《原神》上线短短三个月的时间里,全球多平台收入超过了同一时间段内《王者荣耀》给腾讯带来的收入。
除了米哈游的《原神》在2020年给游戏行业带来震撼外,莉莉丝的《万国觉醒》《剑与远征》,阿里巴巴的《三国志战略版》,以及更早一些鹰角的《明日方舟》都取得了成功。
多款与腾讯无关的爆款游戏,正在打破腾讯游戏一家独大的局面——从2018年年底开始,收入Top30的游戏中,腾讯和网易所占比例开始降低。
更加严峻的局面是,腾讯与网易在国内攻城略地时,游戏公司FunPlus与莉莉丝抢先一步踏入海外市场。借着这样的时机,莉莉丝与 FunPlus成功避开了腾讯与网易的打击,为自己公司的发展与游戏的壮大提供了突破口。如今,FunPlus与莉莉丝已经是国内继腾讯与网易之外最大的两家游戏发行商。
Gamer Boom联合创始人郑金条认为,目前崛起的新秀不至于威胁到腾讯游戏行业第一的地位,“市场容量足够大,可以同时支撑各种竞争力产品,腾讯在竞技端一枝独秀,在其他产品线都是矩阵产品,能给腾讯带来压力的只有网易的产品矩阵。”
但这足以让腾讯产生焦虑。
强敌变盟友,是腾讯一贯的招式。五年前,腾讯宣布与盛大、巨人、畅游等端游时代重量级对手合作。当时,腾讯几乎集齐了除网易外的所有头部游戏公司成为盟友,成为了当之无愧的武林盟主。
不过,招安这一招,却在后起之秀身上不管用了,这些新崛起的公司不仅拒绝了腾讯的投资,甚至大多数都从未与腾讯合作过,他们与腾讯保持了明显的界限。《晚点 LatePost》曾报道,2020年下半年,腾讯开始接触米哈游提出投资,并且表示出“不管米哈游开什么条件,只要能入股就可以”的意思,但米哈游始终没有松口。
“一旦接受投资,总要付出点什么。米哈游账上躺着几十亿现金,为什么要接受投资?头部的独立游戏公司都不缺钱,叠纸最近甚至传出要买楼。”一位游戏行业从业者对字母榜分析道。
麻烦并没有停止。字节跳动趁势兵临城下。3月22日,Mobile Legends: Bang Bang的母公司沐瞳科技与字节跳动旗下朝夕光年达成价值40亿美元的战略收购协议。这两家公司都正在和腾讯打官司。
辰海资本合伙人陈悦天将这起收购案形容为“腾讯字节游戏业务大战的转折点”,经纬中国副总裁庄明浩则认为,这次收购案或许能成为第二个Muscial.ly,沐瞳将拓宽字节跳动在游戏业务的外延,将大DAU产品、电竞直播、短视频结合起来,这次收购对字节来说是“最强工作室已在阵中”。
春节期间,腾讯游戏的负责人马晓轶在Clubhouse注册了小号,在“上海游戏圈老板们密谋如何教大伟哥做人”(大伟哥指米哈游创始人刘伟)的聊天室中潜水听热闹。
这个聊天室由心动的黄一孟做主持人,嘉宾有心动的戴云杰,米哈游的蔡浩宇、刘伟,莉莉丝王信文、张昊,巨人的吴萌,沐瞳的袁菁,飞鱼的姚剑军,英雄互娱的吴旦,FunPlus的钟英武等游戏公司的老板。
在聊天中,他们尝试站在一个更高的维度,为抓住下一个新玩法爆点而做准备。
潜水旁听两个小时的马晓轶,最后被cue,发表了以“游戏工业化”为主题的总结陈词。他直言这次讨论的势头令人害怕。
在这次匆忙的发言后,马晓轶又在腾讯内部写了一个很长的帖子,展开讨论“工业化、高势能产品、玩法驱动、传统单机和Gaas的融合、Metaverse”。
无怪马晓轶用“令人害怕”来形容讨论的势头。长期关注内容行业的投资人吴昊在参与讨论后,明显感受到了游戏行业的“内卷”,“竞争异常激烈,大家都想做一款更好的产品”。他表示,腾讯游戏的隐忧在于,当整个行业都认为腾讯已经掌控了足够多的公司与资源时,市场上逐渐出现打破游戏天花板的产品,而这些产品是腾讯做不出来的,并且这些公司完全不在腾讯的阵营中。
“当老板对外喊口号的时候,其实内部早就已经开始反思与布局。”腾讯游戏前员工罗洲告诉字母榜,在他2018年入职腾讯时,关于工业化的思路就已经提出了,“当时就已经开始打造工业化管线,要朝着3A游戏(高成本、高宣发、高质量的单机游戏)的方向发展,员工培训也是朝着这个方向。只不过效果不可能这么快显现。”
新产品研发需要时日,在2019年左右,腾讯手上相对重要的游戏几乎都已推出。“腾讯这两年最大的挑战就是CP难找,它已经两年没有像样的新产品了。虽然依然很赚钱,但是万一再有《原神》这样的产品,那对它绝对会产生特别大的冲击,所以腾讯从去年开始疯狂投资买产品。”游戏分析师喵羽提到,腾讯过去高峰时期一年可以发行超过 40 款的新游戏,如今只有一半左右。
与是否能赚钱相比,腾讯更担心的是遭遇降维打击。“就像10年前大家都在玩《魔兽世界》,突然有一家公司做了《英雄联盟》,节奏快,体验爽,用户都去玩《英雄联盟》了,谁还玩《魔兽世界》呢,这种打击才是腾讯真正担心的。”罗洲对字母榜分析道。
这种降维打击,几年前腾讯经历过一次。
2013年5月,加入腾讯游戏3年的员工王信文选择离职,他和腾讯内部“北极光工作室”的两个同事共同创办莉莉丝科技,开始研发移动游戏,推出了第一款产品《刀塔传奇》。
横空出世的《刀塔传奇》,将霸榜5个月的腾讯拉下榜首,并在此后三四个月里,始终占据榜首位置,直到它后来陷入侵权指控,被苹果下架。
在腾讯游戏三年成绩平平的前员工,组建几十人的小团队,做出了月流水过2亿的产品,面对老东家上千人的团队,还能取得胜利,这是连网易等大公司都做不到的事情,莉莉丝的成功对腾讯造成很大震动。
独立游戏公司成为了游走在巨头之间的流动势力。“相对于米哈游和莉莉丝来说,FunPlus更加注重资本运作一点,2018年FunPlus准备IPO的时候希望能拿到腾讯的投资,只要价格合适都可以谈,但后来价格没有谈拢。”一位FunPlus的前员工告诉字母榜,2019年字节跳动也曾找FunPlus合作,利用字节系的渠道优势与FunPlus的产品优势,双方成立一家在国内做游戏发行的合资公司。
当时由于字节系渠道思维太强,双方在分成上产生了分歧,合作最终不了了之。“但这也证明了,只要条件合适,FunPlus并非不会站在腾讯游戏的对立面。”该前员工表示。
产品挑战之外,腾讯的发行优势也受到了挑战。
独立游戏公司的崛起,精品游戏的稀缺,以及游戏营销新渠道的分裂,让腾讯游戏的发行优势逐渐下降。在游戏品质普遍不高的时代,游戏公司若要突出重围,很大程度得依靠腾讯强大的流量以及其高出行业水准的运营能力,而现在,腾讯不再是唯一的流量霸主。
随着抖音、B站等视频平台的崛起,国内流量渠道日渐分裂,拥有一方渠道不再是成功的绝对保证。《原神》不但做到全球收入第二,并且它完全绕开腾讯的游戏营销发行体系。米哈游将国内九成的营销费用花在B站与字节跳动的今日头条和抖音、西瓜,玩家甚至不能在腾讯的应用商店应用宝下载它。
罗洲提到, QQ和微信渠道的优势已经不再像之前那样具有摧枯拉朽的威力,“QQ和微信的渠道优势下降很快,甚至有打不过抖音的趋势,字节跳动在游戏发行上已经明显威胁到了腾讯。”
外患之外,还有内忧。
“玩家眼中,腾讯游戏就是‘换皮’,端游改手游,走捷径。”上述游戏从业者告诉字母榜,这也是腾讯游戏在玩家中名声不好的原因之一。
腾讯在2014年第一季度起成为全球第一大游戏公司,第一的意义在于腾讯意识到了,做大游戏业务的关键是把不确定变成确定。此后,腾讯的一大策略是靠投资拿到全球顶级PC游戏成功作品的IP,快速做出玩家愿意掏钱的手机游戏,再依靠流量全面推广。
腾讯首席探索官网大为曾这么总结腾讯在游戏代理和发行的思路:“我直接告诉他们,和我们合作有多赚钱,而不是介绍 QQ 多么有前景。我们建立了一套模型,可以预测出游戏未来的市场规模和表现、代理模式是怎样的、合同应该怎么订,然后我们就不断地快速复制它。”
这种快速复制在一定程度上保证了腾讯游戏的成功率。“游戏是腾讯的业务里高度追求确定性的。它所有的机制、组织都为这种确定性服务。”一位接近腾讯战略部人士在接受《晚点latepost》采访时说到。
据自媒体朱思码迹报道,腾讯有一套根据 20 多个维度进行评估的机制,时间是 2-3 个月对作品进行考核,然后通过这 2-3 个月的表现结合这套模型算出你的作品能给他们带来多少利润,如果算出的结果是这个作品没有另一个赚钱,那么这个游戏就要下掉然后停止运营。
ROI标准下导致腾讯游戏突破研发能力的缺位。强结果导向使得人员都倾向于去更加稳定、看得见收益的项目,比如研发、代理一个有过成功先例的游戏,“创新是一件高度不确定的事情,既有IP改编是温和又能快速见效的途径。”
罗洲以《天涯明月刀》举例,七麦数据显示,改自北极光工作室同名MMORPG端游的《天涯明月刀》去年10月16日上线后仅用了十几个小时,就登上IOS免费榜和畅销榜榜首。“从赚钱能力上来看,《天涯明月刀》丝毫不输《原神》,但是创新含金量、口碑、玩家的尊重是没法比的。”
“腾讯另一个严重的问题是中层压力很大,它从上到下都很难给人一次失败的机会,不少人因为这个原因而离开。”罗洲说到。
腾讯从2009年就开始实行的工作室制度在最大程度激发了团队潜力的同时,也让团队失去了冒险的决心。腾讯游戏目前有天美、光子、北极光、魔方四大工作室群,旗下共包含超过20个工作室,每个工作室200人左右。各工作室实行项目制,有更灵活的薪酬体系,几乎相当于一个中等体量的创业公司,不要求KPI,但整个机制更鼓励稳定的收益。
“每个项目组自负盈亏,这就很难有魄力去做一些创新的事情。是投入所有项目资金、几百人两三年的精力,去赌一款《原神》这样的产品,还是用市场上已经成熟的打法,复刻端游IP,优化玩法,再利用腾讯的流量推出去,老板会选择哪一个?”罗洲反问道。
这也是腾讯被外界诟病“没有梦想”和“只做换皮游戏”的原因之一。
8年前,马化腾在深圳保利剧院演讲中说,巨人倒下时,身体还是暖的,稍微没跟上形势,就可能会倒下。他对诺基亚的案例,记忆尤深。
游戏业务是腾讯的现金牛,不容有失,正因为如此,面对内部研发乏力和外部群狼环伺的双重风险,腾讯体认非常敏感。
“腾讯作为行业老大,对于焦虑的应对远比外界看到的来得早。”吴昊提到,这个应对方式,主要在于投资,进入2020年后,腾讯对游戏的投资比过去任何一个时刻都要迫切。
2020年年初,在腾讯召开的游戏策略会上,腾讯首席战略官詹姆斯·米切尔在复盘腾讯近年来游戏领域的投资时提到,统计显示回报率极佳,但他认为这不是好迹象,他将此归结为“看得不够多,投资太保守”。
这次反思之后,腾讯投资部、战略部、互动娱乐事业(IEG)群统统出动,整个2020年,腾讯投资了32家游戏厂商。
进入2021年后,腾讯游戏的动作开始变得密集、紧促,公开数据显示,在2021年的前两个月,腾讯共投资了18家游戏公司,其中包括海外精品游戏《饥荒》开发商Klei、《奇异人生》开发商Dontond等。
据自媒体游戏葡萄报道,今年腾讯的投资动作非常激进,对于有潜力的团队,甚至不要任何话语权,所有流程缩短,老板全都确认好,就等CP签字。《晚点LatePost》曾报道过一个类似的案例可以作证上述说法,一位接受腾讯投资的游戏公司管理层回忆,起初腾讯给他开出数千万元的价格,他只是犹豫了一下,对方旋即把价格开到了 1 亿元。“咱们赶紧签。”
除了激进的投资外,腾讯也开始了内部组织调整。根据2月8日的内部邮件,腾讯对IEG互动娱乐事业群的组织架构及相关人员进行调整,从涉及范围来看,此次动作是2014年下半年以来的又一次战略级架构调整。
除了成立专门的国内发行线,设立多个新的合作部,负责深度合作公司的产品发行运营等调整外,一个有趣的改变是,去年外界质疑“腾讯错过二次元”,在此次调整中,二次元也成为了重点攻略的对象,成立了专攻二次元的独立部门。
不过,对腾讯来说,重要的不是与爆款游戏厂商深度捆绑,如何抓住下一个大品类的头部爆款,这才是稳住王座的核心。
“投资多少有点治标不治本的意思。代理总归跟自研有很大的区别,从产品质量和整个公司研发自主可控角度看,成为一家顶尖的游戏公司,必不可少的能力就是拥有顶尖的游戏研发能力。”罗洲表示,“五年内腾讯依然是市场的霸主,但能否一直守住这个位置,还得看腾讯的研发能力。”
参考资料:
《腾讯游戏错过<原神>》,晚点LatePost
《头号玩家马晓轶》,中国企业家杂志
《腾讯游戏,走到十字路口》,科技新知
《互联网大厂“原神”争夺战》,盒饭财经
《腾讯IEG迎七年来最大架构调整:再次站在十字路口,再赢一次?》,游戏葡萄
《腾讯游戏依然家底殷实,但时代真的变了》,36氪,张信宇
《<原神>多平台收入超<王者荣耀>,腾讯坐不住了》,预言家游报
(罗洲,吴昊为化名)
-END-
本文为作者独立观点,不代表鸟哥笔记立场,未经允许不得转载。
《鸟哥笔记版权及免责申明》 如对文章、图片、字体等版权有疑问,请点击 反馈举报
Powered by QINGMOB PTE. LTD. © 2010-2022 上海青墨信息科技有限公司 沪ICP备2021034055号-6
我们致力于提供一个高质量内容的交流平台。为落实国家互联网信息办公室“依法管网、依法办网、依法上网”的要求,为完善跟帖评论自律管理,为了保护用户创造的内容、维护开放、真实、专业的平台氛围,我们团队将依据本公约中的条款对注册用户和发布在本平台的内容进行管理。平台鼓励用户创作、发布优质内容,同时也将采取必要措施管理违法、侵权或有其他不良影响的网络信息。
一、根据《网络信息内容生态治理规定》《中华人民共和国未成年人保护法》等法律法规,对以下违法、不良信息或存在危害的行为进行处理。
1. 违反法律法规的信息,主要表现为:
1)反对宪法所确定的基本原则;
2)危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,破坏国家统一,损害国家荣誉和利益;
3)侮辱、滥用英烈形象,歪曲、丑化、亵渎、否定英雄烈士事迹和精神,以侮辱、诽谤或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名誉、荣誉;
4)宣扬恐怖主义、极端主义或者煽动实施恐怖活动、极端主义活动;
5)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结;
6)破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信;
7)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定;
8)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽动非法集会、结社、游行、示威、聚众扰乱社会秩序;
10)侮辱或者诽谤他人,侵害他人名誉、隐私和其他合法权益;
11)通过网络以文字、图片、音视频等形式,对未成年人实施侮辱、诽谤、威胁或者恶意损害未成年人形象进行网络欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法规禁止的其他内容;
2. 不友善:不尊重用户及其所贡献内容的信息或行为。主要表现为:
1)轻蔑:贬低、轻视他人及其劳动成果;
2)诽谤:捏造、散布虚假事实,损害他人名誉;
3)嘲讽:以比喻、夸张、侮辱性的手法对他人或其行为进行揭露或描述,以此来激怒他人;
4)挑衅:以不友好的方式激怒他人,意图使对方对自己的言论作出回应,蓄意制造事端;
5)羞辱:贬低他人的能力、行为、生理或身份特征,让对方难堪;
6)谩骂:以不文明的语言对他人进行负面评价;
7)歧视:煽动人群歧视、地域歧视等,针对他人的民族、种族、宗教、性取向、性别、年龄、地域、生理特征等身份或者归类的攻击;
8)威胁:许诺以不良的后果来迫使他人服从自己的意志;
3. 发布垃圾广告信息:以推广曝光为目的,发布影响用户体验、扰乱本网站秩序的内容,或进行相关行为。主要表现为:
1)多次发布包含售卖产品、提供服务、宣传推广内容的垃圾广告。包括但不限于以下几种形式:
2)单个帐号多次发布包含垃圾广告的内容;
3)多个广告帐号互相配合发布、传播包含垃圾广告的内容;
4)多次发布包含欺骗性外链的内容,如未注明的淘宝客链接、跳转网站等,诱骗用户点击链接
5)发布大量包含推广链接、产品、品牌等内容获取搜索引擎中的不正当曝光;
6)购买或出售帐号之间虚假地互动,发布干扰网站秩序的推广内容及相关交易。
7)发布包含欺骗性的恶意营销内容,如通过伪造经历、冒充他人等方式进行恶意营销;
8)使用特殊符号、图片等方式规避垃圾广告内容审核的广告内容。
4. 色情低俗信息,主要表现为:
1)包含自己或他人性经验的细节描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、两性笑话的低俗内容;
3)配图、头图中包含庸俗或挑逗性图片的内容;
4)带有性暗示、性挑逗等易使人产生性联想;
5)展现血腥、惊悚、残忍等致人身心不适;
6)炒作绯闻、丑闻、劣迹等;
7)宣扬低俗、庸俗、媚俗内容。
5. 不实信息,主要表现为:
1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。
6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
7. 文章标题党,主要表现为:
1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
3)美化、粉饰侵略战争行为的;
4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。
二、违规处罚
本网站通过主动发现和接受用户举报两种方式收集违规行为信息。所有有意的降低内容质量、伤害平台氛围及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行为都是不能容忍的。
当一个用户发布违规内容时,本网站将依据相关用户违规情节严重程度,对帐号进行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停账号的处罚。当涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通过作弊手段注册、使用帐号,或者滥用多个帐号发布违规内容时,本网站将加重处罚。
三、申诉
随着平台管理经验的不断丰富,本网站出于维护本网站氛围和秩序的目的,将不断完善本公约。
如果本网站用户对本网站基于本公约规定做出的处理有异议,可以通过「建议反馈」功能向本网站进行反馈。
(规则的最终解释权归属本网站所有)