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来源:游戏智库
最近半年,准确的说,就是由《少前2:追放》10月公测后引发的一系列舆论风波,逐渐扩散至整个二游圈子,类似于“有男不玩”、“混厕不玩”之类的口号充斥着二游板块,游戏里有男配角,有绿帽不玩;女角色不舔玩家,有龟男不玩;玩家是女主,百合不玩;主角可选男女,有小仙女不玩......而站在这一系列鄙视链最顶端的,号称最能代表男性玩家立场的,则被称为“麻辣仙人”,在他们的标准下,市面上几乎没有一款二游是可以玩的。
所谓的“麻辣”,也就是ML(Master Love),来源于 《Fate/Grand Order》,因为游戏中的玩家被角色称为Master。
“ML势”本来是形容某个具体角色的,对玩家有着超过友谊的追求,用中文类似于“倒贴”,“倒贴”和勇敢、善良、武艺高强、傲娇、无口等各种标签一样,作为角色魅力的一块拼图,而随着语义的不断发展,后来者将ML用来直接形容游戏,需要游戏中100%充满了后宫角色。作为始作俑者的《FGO》,恐怕已经成了如今最不ML的二游。
技能魅惑,不玩!
而如今市面上最ML的游戏,有麻辣玩家制作出这张“ML游戏天梯图”,排在榜首的是最近删除了游戏内所有男性NPC名字的《尘白禁区》,很难想象一款开服CG搞错子弹模型、游戏内搞错武器装填动作、令射击游戏爱好者啼笑皆非的娘炮游戏,竟然成了对男性最友好的二次元手游,不得不让人怀疑,是我们对友好的理解出了问题,还是对男性的理解有所偏差。
关于这张榜单,还有一个有趣的故事,在《蔚蓝档案》(BA)和《雀魂》宣布联动,《无期迷途》出现女玩家炎上两件事后,这两款本来在T0级别的游戏被迅速更新到了T5耻辱柱上。
事情始末也颇为吊诡,BA和雀魂麻将的联动,玩过《雀魂》的朋友都知道,游戏中的角色就类似于QQ游戏大厅里的QQ秀,是玩家对局时的一个皮肤,但ML玩家就一定要理解成“给别人送老婆”,是出于故意无知还是出于思维惯性不得而知。
不过对二次元接触较深的玩家多半会感到诧异,官方组织的联动是玩家分享自己爱好的一个绝佳机会和独特体验,经过角色的传播,一群人和另一群人的爱好有了缘分,自己也就交到了更多潜在的好兄弟好朋友,背后的思想变化,很能反映不同时代下年轻人精神面貌的差别。
后者则是我们前年介绍过的《无期迷途》,从萌系审美之外,找到了一条姐系定调的美术风格,中性化的角色特征在固化的二游视觉中异军突起,这套成熟女性的美术风格也很受女玩家的喜爱。随着制作组在男女通吃的道路上发展壮大,到“麻辣仙人”的口中,这又成了“缅北二游”,把男玩家骗进来杀,用男玩家充的钱,给女玩家做皮肤,殊不知,《无期迷途》的制作组自意网络,与叠纸游戏存在一定关联,叠纸为避免旗下女性向游戏生态受到影响,在拓宽赛道时选择了匿名,而按照“麻辣仙人”的逻辑,开发“无期”的钱可是100%从女玩家身上赚来的,应该负T0级别的顶级麻辣游戏。
所以,“麻辣仙人”的标准其实是自我矛盾的,而且往往并非是游戏的核心用户,假借以爱的名义,发动一场场挞伐,所以也被各个游戏的所谓“孝子”所抵制。
“孝子”背后的涵义,其实是游戏的死忠粉,厂商的基本盘。看似只是一小部分人的兴风作浪,但没人能想到其引发如今这么严重的后果,毕竟每个游戏的核心玩家都是少部分,而这些群体之间也存在相当的竞争关系,在各种匿名论坛的掩护下,影响到了占大多数的中立玩家、杂食玩家的认识观。
国内游戏玩家群体之间互相攻击,这个历史可能要追溯到“CF、LOL抄袭”,但这些都是基于游戏内容和玩法本身的责难,而如今这种情况,我们可以概括成玩家指责对方的女角色不爱他,或者说,玩家在互相攀比角色对自己的爱。这样的苗头发生在何时,我们大概可以追溯到这样一张梗图。
“空中劈叉清洁工”,故事大概是2018年《崩坏3》的夏季活动。舰长(玩家)和角色打趣,说自己可以表演空中劈叉,加上剧情中不出场,存在感等于清洁工,用今天的话来说就是“小丑”,彼时的笑点还隐藏在主角人物实力太弱,和可选角色们有反差,但是梗图的对比重心就变成了崩坏女武神们不够爱玩家。虽然这个称呼已经变成了崩坏玩家的自嘲,但在当时的用意是充满火药味的。
演变到后来,则是更多新玩家熟知的,由《崩3》因2020年外服的庆生PV所引发的争议,在部分互联网用户的拱火下,它变成了女角色给玩家“戴绿帽”。此时的操作就已经和如今的局面很类似,但在一层“爱国”旗帜的掩护下,显得颇具迷惑性,究其根本,依旧是牵强附会,外服玩家所扮演的主角,何尝又不是同一个“舰长”呢?
说到这里,可以来探究一下,在二次元游戏中的角色对于玩家来说,到底是什么样的身份,是出生入死的部将,是拯救世界的同志,是倾诉秘密的好友,是老婆/老公,还是花钱就可以提供服务的虚拟性偶。这个问题恐怕每个人的答案不能一概而论,但可以确信的一点是,角色是需要氪金才能得到的。
当人物角色变成了商品,那么这个以爱驱动的玩法逻辑就在自己的树根下繁养出了一条毒龙,它需要玩家保持对游戏世界的代入感,去抗争并中和这一部分妥协和不堪。
二游方兴未艾的2016年,我们为它加冕,手机游戏也可以成为ACGN爱好者追逐理想的一个乌托邦,这一时代的玩家经历了产品从无到有,包括国产二游的艰难启航,此时大多数的游戏并没有采取Gacha抽卡的形式,虽然角色的制作很简陋,甚至没有语音和动作,但也催生出了大量的二创内容,集体创作比虚拟货币更早地完成了“去中心化”,开枝散叶。
后来的故事也很明白了,资本需要做大做强,产品不能止步不前,市场竞争又裹挟着一些厂商身不由己地做出改变,最终淘汰了没有扩大产能的选手。这个时间点大概发生在2018-2019年,在这之前的国产二游,大都还有相当的入门门槛和排他性,或是了解军事武器历史知识,或是看过经典大部头动漫IP,这都保证了生态的自我闭合,也阻碍了市场向更多的泛二次元用户开拓。
在这个时间点上,我们也可以看到一个明确的信号,手游开始强调“福利”、“减负”以及色情营销,这些要素和现在正在B站上推送的页游传奇广告如出一辙——骷髅打金服。而后者则是完完全全的金钱游戏。伴随着这种“拼服务”的环境展开,二游的初衷是为玩家创造到一个回不去的伊萨卡,而泛二用户却到达了彼岸,还发现那里与这里没有什么不同。
最后则是到了2022年后的存量时代,手游用户逼近天花板,也就意味着泛二用户也已经挖掘殆尽。游戏产品上,无论是新入局的厂商,如《重返未来1999》、《无期迷途》、《尘白禁区》,还是老牌选手的新作,《明日方舟:终末地》、《鸣潮》、《少前2》,放眼整个游戏行业,它们在玩法游戏性上算是摸索中缓慢向前,而商业模式依然在挖掘玩家对角色的喜爱。于是就发生了这几个月来的事件,这些游戏纷纷遭到牵连,而还没发售的《蓝色星原:旅谣》和《归龙潮》,更是成为了重灾区——它们甚至没有太多的基本盘用户。
可以预见,在接下来的很长一段时间里,所有新出的二次元游戏都会遭受“麻辣仙人”的诘难,尽管核心二次元用户不会受到其影响,但是新玩家入场的血液被掐断了一部分,新用户没有时间培养与虚拟世界的情感联系,厂商没有时间去等待新一代学生玩家的消费力增长,也没有更多的创作者去突破老IP和业界大厂的技术壁垒。
游戏开发者通过二游手游以小博大的上升通道已经关闭,在手游领域,至少是二游领域,之后的战争只会是那些熟悉的名字展开攻伐和围猎。也许这当中会包含很多的起伏涨跌,但那大概率是源于一个另一头死去的巨鲸。
二游陨落,国产游戏会到此为止吗?在找到新的游戏形式,包括新的商业模式之前,旧世界的一席之地还是颇具含金量的。
上个月还有一件新闻,我们没有报道,知名主播的发言挑起了《黑神话:悟空》的定价应该是199元还是299元的争论。
在社区争执得不可开交时,其实大家都忽略了一件事,如果是《黑神话:悟空》本该面向的主机玩家,他们大概率不会参与到这个话题中,在他们的消费习惯里,59美元和538港币都是能接受的。
而相反的,提出应该299、199甚至更低价格的声音,其实出自于已经从手游扩展到端游,以及希望从手游转移到端游市场的两拨用户了,目前国产“3A”仅有这么一款还没发售的游戏,就能引起如此波澜,冰山之下的用户市场是难以估量的。
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