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来源/华尔街科技眼
文/Leon
编辑/侯煜
2023年,腾讯每天净赚4.3亿元。
腾讯控股近日发布2023年全年及Q4财报,扭转2022年营收和利润下滑的情况,再次实现双增长。
财报显示,2023年腾讯总营收 6090 亿元,同比增长10%;调整后净利润1577亿元,同比增长36%。第四季度营收1552亿元,同比增长7%;调整后净利润427 亿元,同比增长44%。
在腾讯的三大业务板块中,增值服务依然是营收中的大头,2023年营收2984亿元,相比2022年微增4%。其中,游戏业务营收近1800亿元,剩余的部分来自社交网络服务。财报中重点提到:国际市场收入在游戏收入的占比达到30%的新高;小游戏总流水增长超过50%。
第二大业务是广告收入,2023年营收1015亿元,同比去年的827亿元增长23%。增长原因主要有三个方面:视频号用户使用时长增长、AI驱动的精准广告投放,以及加强的小程序支付工具。
另外,To B的金融科技及企业服务也在2023年为腾讯贡献了2037亿元的营收,同比增长15%,连续三年占腾讯全年营收三成以上。企业服务包括电商服务、云业务、混元大模型等。
腾讯在财报中表示,计划在2024年回购超1000亿港元的股份,对于股东们来说是一个好消息。截至3月22日收盘,腾讯控股(00700)收盘价288.8港元,小幅下跌0.82%,市值2.73万亿港元,依然是中国市值最高的互联网上市公司。
在本期财报中,一个值得关注的数据是:腾讯净利润率从上年的34%下降至19%。主要原因是在2023年全球手游用户支出同比下降2%的大环境下,腾讯游戏业务增长不及预期,甚至让马化腾亲自下场督促游戏部门“不能躺在功劳簿上”。
相对游戏业务的萎靡,微信视频号带动了整体广告收入增长,使广告业务成为2023年腾讯增长最高的板块。
社交应用是腾讯的基本盘,巨大的生态为旗下游戏、广告、电商等业务提供源源不断的流量。
2023年,微信及WeChat的DAU(月活用户)达到13.4亿,同比增长2%;QQ移动端DAU为5.5亿,同比下降3%。收费增值服务注册账户数为2.5亿,同比增长6%。
在短视频矩阵战略失败后,腾讯终于拨乱反正,从2020年开始专注发展微信视频号。Quest Mobile 数据显示,2022年视频号DAU突破8亿,超过抖音和快手。 财报中多次提到的“视频号的总用户使用时长翻番”,则代表视频号的商业化价值激增。
本期财报指出,2023年Q4视频号广告继续保持强劲增长,也带动了广告业务整体营收再创单季度新高,达到298亿元,同比增长21%。接下来,腾讯的重点将放在视频号的电商部分,弥补腾讯先天缺乏的基因。
微信相关负责人在“2024微信公开课”上公布了2023年视频号直播带货的成绩:GMV(商品交易总额)较去年同比增长近300%,订单数量同比增长244%。虽然并未公布具体GMV数字,但据机构估计,视频号2023年GMV已突破1000亿元。
去年,视频号上线了“视频号小店”带货工具,并先后出台扶持带货主播、规范品类和售后、供应链主体查询等一系列政策和规定,视频号的电商生态已经初步形成。而在强劲的增长数据支撑下,手握4033亿元总现金的腾讯完全有能力在2024年all in带货业务。
当然,相比抖音、快手等成熟的短视频带货平台,视频号可能还缺乏一些吸引力,比如独家的头部主播等。结合最近东方甄选、小杨哥频繁翻车的情况,腾讯完全可以以此为切入点,加强产品力、履约能力和供应链品控,在微信巨大流量支持下,完全不愁没有生意。
腾讯的另一个重要身份,便是“全球最大游戏公司”。然而,游戏业务在2023年的表现不是很理想。
财报称,腾讯在本土市场热门游戏的数量,从2022的 6 款增加到2023的 8 款。然而体现在收入上,本土市场游戏收入为1267亿元,同比增长2%,低于4%增长的大盘。
于是,在今年1月腾讯年会上,马化腾亲自喊话:“游戏是我们的王牌业务,好像是躺在成功的功劳簿上。在过去一年,我们受到了很大挑战,新生代游戏公司层出不穷,从玩法类到内容类的转变,我们一时无所适从。”
马化腾的担心不无道理。
腾讯游戏的大盘分可以分为本土和海外两个部分,运营思路完全不同。国内以手游市场为主,目前问题是除了运营8年的《王者荣耀》和上线近5年的《和平精英》,腾讯再也没能拿出超千万DAU的爆款,而这两款游戏的收入在不断下降。
竞争对手则在腾讯游戏青黄不接的期间激流勇进。首先是新生代游戏公司米哈游,2020年的《原神》是现象级爆品,全球用户超3亿,腾讯方面却迟迟未能拿出对标作品,也就是马化腾口中的“无所适从”。
紧接着,老对手网易在2022年上线《蛋仔派对》,主打派对化的休闲竞技,2023年Q2 期间峰值DAU超2100万。腾讯的竞品《元梦之星》直至2023年12月才姗姗来迟,让网易占尽了先机。
2023年Q4,腾讯加大了《元梦之星》的广告营销投放力度,销售及市场推广开支同比增长79%至110亿元,最终也导致Q4本土游戏收入同比下降3%,至270亿元。当然,《元梦之星》的收益尚未统计在本期财报中,可能也是营收减少的原因之一。
这两款手游在今年初正式交锋。据点点数据,截至2024年2月15日,《蛋仔派对》在中国App Store端近30天收入约1.44亿元,《元梦之星》收入约为6155万元,差了一倍之多。
资深游戏从业者认为,《蛋仔派对》的优势在于其垂直定位,面向大学生和女性用户,ARPU(平均每个用户收入)稳定在35元左右;而《元梦之星》用户年龄层更广泛,ARPU为10-17元,盈利能力略低一些。
就目前而言,尚未看到《元梦之星》收入超过《蛋仔派对》的趋势。据DataEye研究院数据,今年2月《王者荣耀》、《和平精英》两款老游戏的收入增长有限,新游戏《金铲铲之战》、《英雄联盟手游》等则在2月实现了超100%的收入增长,但规模上仍需追赶老游戏。
腾讯游戏的海外市场则是另一种表现。财报数据显示,海外游戏为腾讯贡献了全年30%的游戏收入,规模约540亿元,并实现了2023年四个季度的环比增长。
海外游戏市场与国内不同,主机、PC玩家是主流,游戏消费方式多为买断制。数据显示,2023年主机+PC游戏市场规模为91.6亿美元,与手游90.4亿美元旗鼓相当,是不容忽视的市场。
因此,腾讯采用“自研+发行+投资”三位一体的商业模式,收购或投资的海外游戏公司多达十几家,其中头部厂商包括:拳头游戏(100%持股)、Epic Games(40%持股)、蓝洞公司(11.5%持股)、育碧(5%持股)、动视暴雪(5%持股)等,拥有《英雄联盟》、《堡垒之夜》、《PUBG》、《刺客信条》、《使命召唤》等众多一线IP,都能为腾讯带来一定比例的营收,可见腾讯在游戏界的投资眼光还是非常狠辣的。
另外,《王者荣耀》海外版《Honour Of Kings》已经扩展至57个国家及地区,数据显示其全球收入已经超过20亿美元,是腾讯自研游戏出海的名片之一。
当然,2024年,腾讯游戏业务的主战场依然是国内,中国手游玩家庞大的基数和消费习惯是海外无法相比的。作为一个庞大的游戏帝国,腾讯需要尽快克服“大公司病”,加快决策和开发速度,孵化出一批新IP守住国内市场份额。同时,进一步探索自研游戏出海的可能性,挖掘并投资爆款IP,稳步提升海外市场收入。
一直以来,作为中国最知名的互联网公司,腾讯的国际化讲不出太成型的故事,2023年终于有了突破。
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