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来源|惊蛰研究所
只需要花42元,就可以和6个美女谈恋爱!不久前,一款名为《完蛋!我被美女包围了》(以下简称《完蛋》)的真人互动影像游戏,凭借“爽文”剧情和互动玩法迅速冲上Steam国区畅销榜榜首位置,引发玩家和游戏从业者的关注。
事实上,剧情互动游戏并非什么新鲜事物。1995年,中国台湾大宇资讯股份有限公司发行的PC游戏《仙剑奇侠传》,就让最早一批大陆玩家感受到通过与NPC对话来一步步了解故事剧情的互动游戏体验。在《完蛋》之前,2019年同样发行于Steam平台的《隐形守护者》也是真人互动影游领域的出圈前作。
令人好奇的是,为何偏偏《完蛋》取得了话题榜和畅销榜的双料成就?背后的逻辑是什么?在《完蛋》掀起的热闹场面下,惊蛰研究所看到了真人互动游戏热的真相。
关于《完蛋》爆红的原因,业界已有讨论。有人认为是真人影像的互动体验,为互动游戏打开了新的市场,也有人认为是堪比“爽文”的模拟恋爱剧情,把握了宅男游戏群体的情感需求,因而在男性玩家群体迅速走红。
在惊蛰研究所看来,这两种说法都对,但互动机制显然不是《完蛋》出圈的根本原因。正如前文所说,在《仙剑奇侠传》时代就已经出现了互动剧情的游戏机制,《完蛋》不过是把这种游戏机制运用到了“真人影视”的表皮下,在互动形式乃至单纯的互动体验上并未有所突破。
《完蛋》其实是靠“爽文”剧情和“真人影像”打动用户。于是,这又让《完蛋》陷入了“互动游戏”和“互动影视”的定义分歧。
互动游戏和互动影视的区别是什么?单从发行渠道来看,互动游戏发行于游戏平台,而互动影视发行于网络视频平台。比如2019上半年,爱奇艺、优酷、腾讯等巨头相继推出的《他的微笑》《拳拳四重奏》《古董局中局之佛头起源》《大唐女法医》等互动剧。而彼时这股互动剧的风潮,则是来源于Netflix在2018年上映的互动剧《黑镜:潘达斯奈基》。
站在影视创作者的角度,在影视作品中加入互动机制的目的,在于让内容创造超越传统单一线索的线性叙事结构,增强观众与剧情中人缔结更深刻的情感羁绊,而这种手法在不同领域都实验过。
例如犯罪电影《十一罗汉》的导演史蒂文·索德伯格,在悬疑剧集《马赛克》中设置了两条故事线,观众可以自由选择人物视角探索剧情进展。而在上海热演了很久的浸没式戏剧《不眠之夜》,让观众跟着不同的角色走进不同的房间,看到不同的剧情。因此,互动影视的核心在于内容,而不在互动机制。
而以游戏设计的角度来考量,互动机制属于更加边缘的功能性设置,其主要目的在于让玩家在游戏中通过与NPC进行互动,开启新的游戏关卡、推动故事线发展,或者与其他玩家进行互动产生社交价值。
因此,互动游戏和互动影视的定义其实不难区分:在原有游戏机制基础上,加入互动玩法打造多样用户体验的是互动游戏,而以多样化的内容选择,决定故事走向并带来多结局内容体验的是互动影视。
由此来看,《完蛋》用问答形式推进剧情的互动性并不强,且这是唯一的“游戏机制”,所以《完蛋》更符合互动影视的定义。
把《完蛋》定义为“互动影视”并非是误解,而是因为互动游戏与互动影视的边界正在慢慢消失。
2019年,美国科幻和奇幻作家协会将第54届星云奖“最佳游戏写作奖”颁发给了互动剧《黑镜:潘达斯奈基》,而这一奖项的获得者还包括《天外世界》《艾尔登法环》等游戏作品。
回到《完蛋》本身,玩家对内容的反馈也远远超出了游戏机制。在Steam鉴赏家评论区里,《完蛋》的推荐关键词多为“提供情感需求”“妹子颜值很棒”,“游戏中少见的第一视角”“沉浸感”,而普通用户对其“梦幻”“科幻”,以及“不合理的剧本下足够出色的演技和颜值”的赞誉,更聚焦到了内容体验。
以互动影视的角度来分析《完蛋》爆红的原因也更加合理。剧情上,《完蛋》更像是“为了爽而爽”的男频网文,将男频网文的内容平平无奇的小人物+人人爱逆袭的双重BUFF,包装成真人互动游戏模式,这种游戏或者小说的核心竞争优势在于内容制作。
从《完蛋》团队公布的成本侧重也能看出,前期的影视部分内容清晰精美,而后期游戏制作和交互设计相对粗糙。有游戏外包方透露,这款游戏的后期部分几万元就可以搞定,且各类社区里有大量游戏的开发模板,成本并不高。
《完蛋》制作人陈俞荣在接受《南方都市报》采访时也强调,《完蛋》本身是一款“互动影像产品”。将这款“影像产品”放在游戏平台上发行,则是因为该产品本身设置的目标用户群与Steam的用户重合度较高。
因此,《完蛋》的成功并不是互动游戏打着爽文影视化的旗号卷土重来,而是内容行业找到了触达用户、实现价值输出的精准出口。《完蛋》实现了快速承接用户在现实等场景无处释放、无法被满足的情绪缺口。这部在Steam上被用户赞赏为“人民赞赏的艺术就是好艺术”也被用户用真金白银砸出3000多万的收入。
《完蛋》的成功搅动了行业的一池春水,引发了短剧游戏概念股活跃,多只影视股、游戏股持续大涨。先是百纳千成连续多日突破高位,一周内上涨近66%,随后同花顺在11月7日推出短剧游戏指数,隔天整个指数就大涨了7.26%,而天威视讯更是在13个交易日收获9个涨停板。
“影视思维做游戏”的方式也迅速引起上市公司的高度关注。多家上市公司按捺不住纷纷扬言已在短剧+游戏领域有所布局,有的已组建团队、有的正投入拍摄、有的将上线作品,意欲复刻《完蛋》的成功,急切地想要从新增长中分一杯羹。
《完蛋》的爆款路径是否可以复制?这是爆款之后最常被问出的问题。
从《完蛋》本身的制作来看,其创新的本质在于通过游戏制作的技术升级了男频小说的体验,不仅将纯文字内容“升级”成了高影像,更将无互动的影视内容进化成有一定自由度的互动游戏,核心还是内容,只是呈现方式进行了优化而已。
而产品本身的思路也是很容易复刻的。现阶段已经有多家影音游公司与《完蛋》主创公司INTINY工作室合作,比如河马游戏不仅战略投资INTINY并积极筹备新作《完蛋2!我被帅哥包围了》(暂定名),中手游旗下国民级IP《仙剑奇侠传》系列也将授权给INTINY工作室,共同打造互动影像产品,暂定名为《天呐!我被仙剑包围了》。
但是艺术创作型的内容的成功,并不容易复刻。一方面,内容的创作依托于作者以及IP,但是网文的可复制性并没有长久的验证,文字作品内容的成功与影游改编的成功无法一概而论。
另一方面在产品的差异化定位上,针对男性向的恋爱互动短剧应该很快出现,《完蛋》爆火的内容因素的壁垒将很快被打破,网文剧情本身的爽感的长效性无法维系。
互动影视游戏发展至今很少有长青爆款,讨论声较高的《底特律:变人》厂商曾公开表示变现情况不达预期;国产出圈前作《隐形守护者》的团队已经解散,游戏玩法创新性不足、内容长效性不足、商业化逻辑不清晰的隐痛始终困扰着行业发展。
近几年游戏行业同质化严重,创意不足、换皮盛行。不久前,刚刚兴起的短剧行业,又遭遇内容平台的严厉监管。在此背景下,《完蛋》的出现其实也给游戏行业和影视行业带来的关键启示:从用户情绪价值入手,重找内容定位。
当前,游戏行业的主要问题不只是游戏厂商缺乏想象力,更因为厂商的功利心理,不考虑如何让游戏更好玩,只想着怎样让玩家在线时长更长、为了“通关”或是皮肤等虚拟资产氪金。而《完蛋》恰恰关注到了男性玩家的真实情感需求,进而弥补了市场空缺。
制作人陈俞荣在回应《完蛋》被指含有“低俗”“擦边”成分时提到,有一些玩家原以为会有“擦边”内容,但玩了几小时发现并没有,反而被这种纯爱的感觉打动了,“或者说被我们几个角色吸引了,成为了对方的粉丝。”虽说这段回应并不能作为男性恋爱游戏市场迎来重大突破的证据,但以较低的成本尝试挖掘一个属于“纯爱战士”市场,也不失为一种行业新方向。
对于影视制作团队而言,《完蛋》在制作层面完全参考短剧的新兴模式,对话式的简单互动机制压根不需要太多技术投入,可以算得上是互动影视游戏可模仿的“捷径”。而在视频平台对短剧内容变得敏感的当下,将短剧做成互动影视作品,通过游戏平台发行也同样值得尝试。
在理想状态下,游戏厂商和影视制作团队都能从互动影视游戏的身上找到新的生意。而不论游戏厂商还是影视制作团队,本身在做的事情并没有发生太大的变化,只是更考验内容制作者是否能够真正回归用户需求,以优质的内容体验或互动体验,填补过去不被厂商重视的空白市场。
坦白来说,《完蛋》的走红纯属意外,但也正是这个意外,给了身处迷茫中的游戏和影视行业当头棒喝。互动游戏的爆款逻辑可能并不重要,想清楚为什么要做游戏这件事才重要。
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