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“信息流的主要用户群体为潜在用户”,竞价是用户主动接收信息,信息流是用户被动接收信息;教育信息流广告五大创意案例案例1文案前奏便突出课程价格,极大程度控制了垃圾流量,另一方面以“收获高端人脉”为痛点,吸引用户点击。
一般日常的信息流广告工作流程:受众需求分析——定向方式设置——创意物料撰写控制——着陆页面过渡——引导线索转化——长期跟踪成交
在这六个日常信息流广告工作流程中“创意至关重要”。“信息流的主要用户群体为潜在用户”,竞价是用户主动接收信息,信息流是用户被动接收信息;所以需要格外注重创意的制作,利用创意素材去唤醒潜在人群的需求,从而形成点击。信息流作为展示类广告的一种,创意的新鲜度、相关性、多样性以及周期性等都会对广告效果产生直接的影响。
接下来,本文以手游和教育这两个行业的信息流广告创意案例进行分享,帮助大家更好玩转信息流广告创意。
手游信息流广告四大创意案例
案例1
明星代言,代言明星最好和游戏风格融为一体。最近风头非常强的手游《武林外传》以当下最火、流量大的男团——NINEPERCENT代言此产品,利用明星效应再结合铺天盖地的广告宣传,上线两天后一举拿下App Store游戏免费榜TOP1。取得如此傲人的成绩,明星的功劳可不少。
案例2
IP情怀路线,可使用经典的人物形象或经典画面。同样是手游《武林外传》,它的同名IP来自经典热播剧《武林外传》,游戏中运用影视剧中大家熟知的场景渲染和角色建模,游戏的整体画面具有熟悉感和年代感,吸引玩家。
案例3
节日借势踩点,网易跑酷类游戏《猫和老鼠》于2015年6月1号上线,踩在“六一儿童节”的节点上线。在手游《猫和老鼠》三周年时,借助了“六一儿童节”这个节点和动画片许多成年人的回忆经典动画IP《猫和老鼠》这两点进行营销宣传,充满回忆情怀和趣味性。
案例4
借助社交传播,手游《决战!平安京》在近期更新中推出的平安京Animoji。iPhoneX玩家能够在游戏式神录中找到“颜值”按钮,选择角色,制作自己的专属表情包,与好友互动,进行社交传播。这一互动玩法的出现,增强了《决战!平安京》的社交属性。
教育信息流广告五大创意案例
案例1
文案前奏便突出课程价格,极大程度控制了垃圾流量,另一方面以“收获高端人脉”为痛点,吸引用户点击。它并没有像所有信息流广告以实景为素材,而是以一张宣传图为背景素材,整体视觉效果较好。
案例2
广告主打课外培训辅导,用“核心考点”、“提分”、“学霸”、“优等生”等字眼作为文案部分,一方面突出了产品自身价值,另一方面戳中用户的需求,以此来形成点击。
案例3
一个以亲子为主题的本地游泳培训机构,通过年龄、性别、兴趣、手机等维度,将原生的内容定向展现给周边潜在用户。通常情况下,妈妈们都会较为注重孩子的兴趣爱好培养。在创意上,一方面利用“特惠”来吸引妈妈们的注意;另一方面通过“课程价值”,即告知妈妈们孩子可以获得什么来吸引注意;并同时利用实景照片,来增强创意的说服力,获取目标群体的信任。
案例4
创意在前面以戳中用户需求为目的,吸引用户的注意力,后面以解决方案为插入点吸引用户点击。并以学生实际生活的场景为广告素材,加上APP的一些能解决他们痛点的功能,极大程度上吸引了用户的注意力。
案例5
以用户群体的痛点“工资低”为创意的插入点,很大程度上吸引了用户的注意力,并在后面以“月薪过万”等吸引点来满足用户的需求,利用用户好奇的特点形成点击这一行为。
在信息流广告投放中,要清楚“我们获取的是潜在用户”,以潜在用户的心理需求、心理特点为投放基础,擅长去利用一些吸引用户的素材作为广告创意展现。
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4)多次发布包含欺骗性外链的内容,如未注明的淘宝客链接、跳转网站等,诱骗用户点击链接
5)发布大量包含推广链接、产品、品牌等内容获取搜索引擎中的不正当曝光;
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2)涉及色情段子、两性笑话的低俗内容;
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1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。
6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
7. 文章标题党,主要表现为:
1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
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4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。
二、违规处罚
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