很可惜 T 。T 您现在还不是作者身份,不能自主发稿哦~
如有投稿需求,请把文章发送到邮箱tougao@appcpx.com,一经录用会有专人和您联系
咨询如何成为春羽作者请联系:鸟哥笔记小羽毛(ngbjxym)
(刚发现之前文章,有些配图感觉不太适合放,所以重新发一下,看过了就不用看了,没看的再lou一眼吧,毕竟挤时间捯饬了快1个月,留下来吧当礼物吧,心脏疼,知道你们已经睡了,醒来的的时候记得安慰安慰我。)
身为设计师,我们对自己的工作再熟悉不过,有说不完的兴奋、讲不完的委屈、吐不完的槽...
但你有没有发现,别说七大姑八大姨了,有时候连自己的工作搭档都不一定了解设计到底是干啥的,每个方案背后有什么样的思考和戏。
大多数互联网公司的合作,都会陷入PM说你设计的好丑,你说都是因为PM提了**的需求,RD和FE小哥哥说你唧唧歪歪这么久,这么难的事儿排期根本就不够,的恶性循环中撕撕扯扯。
仿佛大家一直停留在表层的上下游之间的配合,很少了解彼此的职责和专业,以及每一个方案背后的思考点。造成合作流程化,彼此不信任,心藏小揪揪又不说,带着不服情绪做事情的状态。
正好前段时间我们设计团队搞了个跨部门分享,关于:设计是干啥的,设计的职责划分是怎样的,以及接到需求背后的思考点有哪些,等等...
下面我把文字版撸出来,希望对你有所帮助 ❤️。
什么是设计?
上来就说这么大而空的概念,并不是想用正经的腔调解释:“设计是解决问题的”这件事儿,只是因为经常听到跨部门同学这么问:“设计师平常都在干嘛,来说说你们艺术家的日常呗”…
可以看出,大家经常认为做设计就是搞艺术。所以,第一趴想说的是:设计≠艺术。
网上对于“什么是艺术”,“什么是设计”的官方定义有很多,但是我还是想说下自己的理解。
我觉得:艺术是“我表达我的感受”,而设计需要“我感受你的感受”。
a.艺术—“我表达我的感受”
相较于“设计”,“艺术”大多情况下都是无功利的、个人情绪表达的、不是有目的而为之的。
不管是野兽派的马蒂斯,还是立体派的毕加索,亦或是未来主义的康定斯基,都是对个人情绪和内心思考以及对社会的看法的宣泄,他们的画作风格也会随着自己所处的环境,心态而发生改变。
比如印象派的作品,等等...
再比如“行为艺术”,需要艺术家亲身加入,精心策划而推出的行为或时间,然后通过与人交流,一步步行程作品的结果。
下图是行为艺术家阿布拉莫维奇的作品《节奏0》,她麻醉自己的身体,面前摆的有无害的口红,也有极具危险的刀和枪,任由观众处置。
刚开始大家还比较柔和,只是在她身上涂涂抹抹,后来越来越没底线的试探,有人撕了她的衣服,有人拍了她的裸照放在她的手里,有人用刀子划她身体,最后有人竟然拿起枪来对着她。
这件作品,反应了人性的恶,在没有约束的情况下人们的道德底线,而那天表演者当下的恐惧、盲目、痛苦和观众事后的后悔、担忧,都是《节奏0》的一部分,这也是艺术的一种表现方式。
所以,整体可以看出,对于一个艺术家来说,最重要的是能够充分感受自己的心理世界,再以某种手段或形式传达出来,而非是迎合受众或取悦他人。
设计—“我感受你的感受”
相比上面所说的“艺术”,“设计”就没有那么的随心所欲了,因为对于设计师来说,要考虑如何创造商业价值和做出对消费者有用的设计。
因此,设计师需要有极强的同理心和洞察力,去“感受用户的感受”,发现他们的痛点,用好的设计去解决。
拿深泽直人的作品举例子,他主张的设计理念是“无意识设计”。
所谓的“无意识设计”是指他对人们生活中习以为常的行为进行观察,利用人们习以为常的行为进行设计,进而减少用户的学习成本。
比如下图的伞,就是他观察日本很多老年人在等车或等人的时候,习惯(无意识的)把重物挂上面,但是你也知道伞把很容易来回滑落,因此,这个伞把上的小小凹槽就是解决挂东西这个问题。
再比如下图的电饭煲,最大的亮点是盖子上的小支架,也是他观察日本主妇的盛饭过程,一般左手拿着碗,右手拿着勺,然后打盖子,把饭盛到碗里,再用拿着饭勺的右手关上盖子,由于她们不想随便把粘有米粒的勺子放在桌子上,所以整个连续行为就停顿了。
深泽直人就是感受到了这样的痛点,所以在锅盖上加了个小支架,大家不用思考都会顺手把勺子放上去。
虽然都是小小细节上的设计,但是能够看出设计师对于生活细节的观察,以及能够“感受他人感受”的能力。
可以看出,“艺术”和“设计”有很大的差别,设计更强调目的性、实用性,需要利用同理心去发现并通过设计手段解决问题;而艺术需要更关注自己内心感受,以任意的形式去传递出去,因此,设计≠艺术。
设计师的职责是啥?
在说设计师职责之前,首先要说下设计的分类,整个设计领域可以划分为:建筑设计、服装设计、汽车设计、珠宝设计、室内设计、互联网设计...
而我们所处的是互联网领域的设计,那么互联网领域的设计一般又分为:交互设计和视觉设计,他们的职责分别又是啥呢?
交互设计的职责是啥?
说到交互设计,大家下意识就会想到下面这张图,脑袋里悄**的冒出一句话,就是:“画线框图的呗”。
日常工作中,很多人以为交互设计师接到一个需求后,简单的这个流程就OK了...
因此,不难想到近几年各种各样的讨论说:“交互设计师这个岗位到底有没有价值?这个职业的未来是什么?”
貌似原型图产品经理就可以代劳了,再不行把需求写详细点,交给视觉设计师去做了。
其实并不是,因为真正的交互设计师接到需求后的工作流程是这样的,画图只是其中很小一部分。
那么,产品经理和交互设计师的边界是啥?
这个问题是大家一直讨论和好奇的,关于产品经理的定义都不陌生,大概就是:“关注产品的战略和方向,兼顾着产品目标和用户需求”。
然而,很多情况下,因为产品经理都背负着沉重的数据和KPI压力,很容易在压力下只关注产品目标,而忽略用户体验。
所以大家经常吐槽为什么自己的产品经理老是拼命的加各种有的没的功能,大概率是他们都扛着KPI,而且在短时间内就得有数据结果(其实也是有苦说不出)。
同时在很多大公司,一个产品不同模块分给不同的产品经理负责,虽然产品经理是产品的父母,但父母多了也就容易不亲了,很容易导致大家只关注自己那一小坨,缺乏关注全局的用户体验(像乔布斯啊、张小龙啊、俞军啊,这类的产品大神,暂时不在我们这次文章射程范围内,主要还是聊大部分公司里的大部分现状)。
相比产品经理,设计师没有数据指标的压力,所以更容易做到旁观者清,更往用户体验方面去考虑。
因此产品经理和交互设计师是相互平衡和相互制衡的关系。
产品经理是考虑做什么样的产品或功能,对企业或用户有价值,而交互设计需要考虑如何将有效的产品诉求,翻译成用户可接受、好交互的形式,同时带来正向的产品收益。
不过,话说回来,对于用户来说,其实“交互即产品,产品即交互”,最终两者是整齐划一的(说到整齐划一,我竟然哼出了:“来左边跟我一起画条龙,右边画一道彩虹?,尴尬,我可能不是一个合格的写手吧)。
不过,一名优秀的交互设计师,日常的工作除了大家能想到的接需求、竞品调研、画线框图、跟进开发...,还会具备以下素养:a.甄别需求;b.推动业务。
a.甄别需求
很多产品经理都喜欢那种需求一发,就埋头开始画图的设计师,感觉这种设计师真好,没那么多事儿、也不挑刺儿,配合简直不要更默契。
但是,如果一个交互设计师,日常没有甄别需求,或跟你讨论自己对需求的看法,只知道埋头执行的话,很可能你碰到的是一个比较初级的交互设计师,或是曾经受过伤害,现在看淡一切,方案随缘,能过就行的交互设计师,这种的纯执行,很难帮你做出优秀的产品体验。
所以,产品经理们要珍惜每次跟你讨论,或者看似diss你需求的设计师,因为他们真的很用心在做你提的需求,想跟你捆绑在一起打磨更优产品体验的鸭,他们难道是在害你吗,这是在爱你啊,小傻瓜!Tips:这里提醒下,如果想成为具备“甄别需求”的能力的交互设计师的话,前提你要了解业务,它的目标是什么,目前遇到了什么问题?为什么是用这个需求来解决?等等...你只有更了解了这些背景,才有能力判断这个需求好不好、好在哪、不好在哪、什么样会更好。
不然只停留在自己主观的意见上,没有依据、信息不对称、沟流不在一个频道上,也会让合作方感觉沟通效率低,还挺浪费时间。
b.推动业务
听起来很奇怪,对不对?(这个“对不对”问的我有种黄执中附身的感jio),因为设计师的角色一般在公司里都算是业务的支持方,何德何能让你来推动呢。
其实并不是,像上面说的,如果设计师足够的了解业务背景,那这波设计师通常会把自己切换成业务主人(而非设计师)的角色来看问题,然后再看哪些问题,可以通过交互体验设计手段来帮助解决,从而为业务取得更好的正向收益,(Tips:强烈建议大家,一定要多看数据多看数据多看数据)。
不过,不可避免有些PM,内心里会有小揪揪,心想你就支持好我需求就好了,咋还抢我活了呢。
但是,此时就得夸一下我们团队合作中的很多PM了,还是很有大局观的,很愿意交互同学更多的参与,一起把业务做的更好。
毕竟大家都是一根绳上的蚂蚱,业务好大家都好,别搞太多的小揪揪,人生苦短的。
比如,前段时间,我们设计同学对商业化付费引导进行了优化,在定价不变、策略不变的情况下,收益转化提升200%,同时还有一些设计方案,只是体验设计改动,对产品分享率和回端率都有大幅提升,通过较低的成本带来更大的收益,这也是所谓的大家常说起的“设计的价值”,不只是画出美美的图就ok了。
以上,就是交互设计师的职责,除了日常的接需求、竞品调研、画线框图、跟进开发以外,还需要更了解业务、更关注数据、甄别需求、利用体验设计的手段推动业务一起进步。
视觉设计的职责是啥?
前面说了交互设计师,那么作为交互设计师下游的视觉设计师,职责是啥呢?
提到视觉设计师,大家潜意识会想到这些场景或关键词。
每次听到这些,视觉设计师都很上头,甚至有点想炸毛。
那么,视觉设计师真实的职责划分是啥样呢?一般情况下分为:a.UI设计;b.运营设计。
a.UI设计
对于UI设计,大家都很熟悉了,一般指的就是产品界面设计,只要涉及到需要用户互动的界面视觉,都是这个角色要搞的。
UI设计师,除了要具备运用各种软件的技法完成需求以外,最核心的就是产品思维和逻辑能力,因为这样才能将产品功能,通过视觉语言更清晰的传递给用户,而非为了突显技法,给用户造成无谓视觉的干扰,导致费力不讨好。
下面,是我们再熟悉不过的,常用APP的UI界面了。
很多人可能会说,这些页面我也会做啊,不就是排排版么?但你或许不知道,界面视觉设计背后,每一个细节、每一个像素都是有考究且经得起推敲的。
比如:对于一个做文字型内容产品的UI设计,每一个字号背后都有对阅读舒适度、阅读效率的考量,他们需要关注着字号背后瞳孔直径、眨眼次数、疏密满意度、阅读速度,等等的因素...
所以,这就是为什么,视觉设计师去找开发小哥哥联调细节时,抠着每个间距、每个字号、每个微不足道的动效...因为背后都有它存在的意义。
(Tips:不过,做这些也要分产品所处的状态,如果产品定位清晰,且商业模式也比较明确,那就可以细细打磨体验,服务好存量用户。
如果产品还处于初期,定位都不明确,还都在试探,那做这些很可能效率会比较低,同时很难决定产品的生死,之前公众号写的关于“用户体验五要素”,可以解释这件事儿,感兴趣可以去翻翻。)
除了上面说的对细节的考究及挖掘以外,UI设计师一般还会做出一套自己产品的设计规范,目的在于:节省开发效率、节省设计人力、保证多人配合的体验一致性,等等。
比如:复用性比较高的列表,字体...
其实,设计规范和组件化,在日益成熟的互联网行业都已成为标配,省时又省力。
不过大家应该也有意识到,现在大部分成熟产品的UI设计,都越来越趋同,用户的认知和操作习惯已经被养成,盲目的为了视觉创新而创新很容易带来更多的不适应。
因此,现在也有很多公司还把交互和UI合并,称之为体验设计师,篇幅有限,先不展开聊看法了。
整体来看,UI设计并不是看似那么简单的排排版,或者好不好看就ok了,而是要对业务和用户人群足够了解,甚至要往自己的上游-“交互设计师”去合并,才能理性的运用科学的视觉手段为用户提供更优质的体验。
b.运营设计
相比UI设计,运营设计师一般需要更偏向于美术功底比较强的同学,因为对手绘、技法、排版、纯视觉呈现等要求会更高。
其实每个公司对运营设计师的称呼不太一样,但大致做的事情都差不多可以分为:1.品牌设计,2.活动设计。
1.品牌设计
品牌是一个非常非常大的一个话题,视觉呈现在其中,只是一种传递方式。
优秀的品牌视觉设计师,能够合理的运用“视觉锤”,将产品定位通过视觉表现,植入到用户的心智中,进而增强识别性。
下面是我们非常熟悉的品牌,想到可口可乐,就想到红色;想到乐事,就是蓝色;想到星巴克,就是绿色。
品牌视觉设计师,就是那个设定“视觉锤”的人,他们不仅需要非常了解用户群体、产品理念、公司战略,还需要对整个社会趋势,及行业竞品有全面的了解,才能做出优秀的、独特的,且具有传播效应的设计方案。
比如,下面是星巴克视觉设计师做的LOGO和品牌色的设计。
再比如,大家想到百度网盘,就能想到“红”、“蓝”、“云”,这也是能够帮助你在自己的手机屏幕中,快速从几十上百个APP中快速找到它。
同时,网盘也一直探索着,如何将品牌运营设计,跟品牌LOGO更好的融合,以及富有识别性,所以在不断的尝试着...
包括在节假日情感化闪屏上的运用,能够看出“云”型脑袋的延续。
以及每一个海报背后,设计师们的思考,并不是随意拍脑袋画的。
同时,基于“云”型脑袋,打造一套品牌任务资源库,从而提升品牌运营的效率。
当然,品牌的视觉呈现远不止这些,包括产品的UI设计,也是传递品牌的一个载体。
以上可以看出,品牌设计师的工作,在于如何通过设计手段,将公司形象、产品定位、更高效的通过视觉手段传递给用户,让用户有认同感。
本质上是为了让用户一眼就认识、之后有好感、然后想拥有、最终会购买。
2.活动设计
活动设计,充斥在我们生活中的角角落落,拼多多无处不在的拼团,淘宝双十一让我们重拾奥数的能力,以及网盘周年庆的一起砍价带来真香的感jio,还有常年在群里刷屏的微信读书无限卡组队。
产品的拉新、促活、冲销量都少不了运营活动,相应运营的活动设计师,就是负责支持这些业务,产品各种各样的物料。
Tips:因此,想成为优秀的运营设计师,不仅要有较强的美术功底,还需要更了解接到的需求面向的是谁、产品的目标是啥、文案的传达是否准确、界面的最终效果是否能打动用户。
因为有时候就算画的再好看,用户不理解、没痛点、没兴趣,也是白搭。
总的来说,虽然都是“视觉设计”,但是运营设计师,区别于UI设计师的是:更需要创意、灵感、技法,以及对实效、趋势、网感的把控,从而拉近与用户的关系,让用户愿意一起玩,一起参与,最终达到运营目的。
总结
以上,就是对“设计师职责”的整体介绍,可以看出:
1.设计≠艺术,艺术是表达自我,而设计是服务他人。
2.互联网行业的设计师职责又分为:交互设计和视觉设计。
交互即产品,用户与产品交互的全流程,也是产品呈现给用户的过程本身,因此,交互设计师不只是大家想象中的画图仔。
而是需要除了接需求、竞品调研、产出线框图、跟进开发、业务复盘以外,更了解业务、关注数据、甄别需求,从而运用体验设计的手段推动业务一起进步,为用户提供更优质的体验。
视觉即品牌,用户在使用产品时,全局的视觉感受都是品牌形象的曝光,因此,视觉设计师不只是大家想象的做的“好看”就完事了。
UI设计师不仅要运用科学理性的手段去做设计,还需要传递品牌基因在UI设计中;品牌设计师需要用视觉手段去传递品牌价值及定位,让用户易认同、好识别、打造心智;而活动设计需要做出让用户好理解、想参与、愿意玩的视觉呈现。
不过话说回来,虽然上面的职责划分看似很清晰,但应该也都是暂时的,因为对于公司来说,“职责的划分”目的只有一个:就是为了让企业能更高效的运转,且产出更大的收益。
因此,不管是“设计师的职责”,还是“职责背后的边界”,都是换汤不换药,现在大部分设计师们,也都在不停的扩展自己的边界,保持跨界思考,因为只会单一技能的话在未来确实很危险。
希望这篇文章,能够让更多跨部门合作的同学,更了解设计师日常的职责,和背后工作的思考点,从而互相了解、合作默契,也希望能对刚从事互联网行业的设计同学了解设计职责的现状,有一丢丢帮助。
本文为作者独立观点,不代表鸟哥笔记立场,未经允许不得转载。
《鸟哥笔记版权及免责申明》 如对文章、图片、字体等版权有疑问,请点击 反馈举报
Powered by QINGMOB PTE. LTD. © 2010-2022 上海青墨信息科技有限公司 沪ICP备2021034055号-6
我们致力于提供一个高质量内容的交流平台。为落实国家互联网信息办公室“依法管网、依法办网、依法上网”的要求,为完善跟帖评论自律管理,为了保护用户创造的内容、维护开放、真实、专业的平台氛围,我们团队将依据本公约中的条款对注册用户和发布在本平台的内容进行管理。平台鼓励用户创作、发布优质内容,同时也将采取必要措施管理违法、侵权或有其他不良影响的网络信息。
一、根据《网络信息内容生态治理规定》《中华人民共和国未成年人保护法》等法律法规,对以下违法、不良信息或存在危害的行为进行处理。
1. 违反法律法规的信息,主要表现为:
1)反对宪法所确定的基本原则;
2)危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,破坏国家统一,损害国家荣誉和利益;
3)侮辱、滥用英烈形象,歪曲、丑化、亵渎、否定英雄烈士事迹和精神,以侮辱、诽谤或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名誉、荣誉;
4)宣扬恐怖主义、极端主义或者煽动实施恐怖活动、极端主义活动;
5)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结;
6)破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信;
7)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定;
8)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽动非法集会、结社、游行、示威、聚众扰乱社会秩序;
10)侮辱或者诽谤他人,侵害他人名誉、隐私和其他合法权益;
11)通过网络以文字、图片、音视频等形式,对未成年人实施侮辱、诽谤、威胁或者恶意损害未成年人形象进行网络欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法规禁止的其他内容;
2. 不友善:不尊重用户及其所贡献内容的信息或行为。主要表现为:
1)轻蔑:贬低、轻视他人及其劳动成果;
2)诽谤:捏造、散布虚假事实,损害他人名誉;
3)嘲讽:以比喻、夸张、侮辱性的手法对他人或其行为进行揭露或描述,以此来激怒他人;
4)挑衅:以不友好的方式激怒他人,意图使对方对自己的言论作出回应,蓄意制造事端;
5)羞辱:贬低他人的能力、行为、生理或身份特征,让对方难堪;
6)谩骂:以不文明的语言对他人进行负面评价;
7)歧视:煽动人群歧视、地域歧视等,针对他人的民族、种族、宗教、性取向、性别、年龄、地域、生理特征等身份或者归类的攻击;
8)威胁:许诺以不良的后果来迫使他人服从自己的意志;
3. 发布垃圾广告信息:以推广曝光为目的,发布影响用户体验、扰乱本网站秩序的内容,或进行相关行为。主要表现为:
1)多次发布包含售卖产品、提供服务、宣传推广内容的垃圾广告。包括但不限于以下几种形式:
2)单个帐号多次发布包含垃圾广告的内容;
3)多个广告帐号互相配合发布、传播包含垃圾广告的内容;
4)多次发布包含欺骗性外链的内容,如未注明的淘宝客链接、跳转网站等,诱骗用户点击链接
5)发布大量包含推广链接、产品、品牌等内容获取搜索引擎中的不正当曝光;
6)购买或出售帐号之间虚假地互动,发布干扰网站秩序的推广内容及相关交易。
7)发布包含欺骗性的恶意营销内容,如通过伪造经历、冒充他人等方式进行恶意营销;
8)使用特殊符号、图片等方式规避垃圾广告内容审核的广告内容。
4. 色情低俗信息,主要表现为:
1)包含自己或他人性经验的细节描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、两性笑话的低俗内容;
3)配图、头图中包含庸俗或挑逗性图片的内容;
4)带有性暗示、性挑逗等易使人产生性联想;
5)展现血腥、惊悚、残忍等致人身心不适;
6)炒作绯闻、丑闻、劣迹等;
7)宣扬低俗、庸俗、媚俗内容。
5. 不实信息,主要表现为:
1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。
6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
7. 文章标题党,主要表现为:
1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
3)美化、粉饰侵略战争行为的;
4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。
二、违规处罚
本网站通过主动发现和接受用户举报两种方式收集违规行为信息。所有有意的降低内容质量、伤害平台氛围及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行为都是不能容忍的。
当一个用户发布违规内容时,本网站将依据相关用户违规情节严重程度,对帐号进行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停账号的处罚。当涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通过作弊手段注册、使用帐号,或者滥用多个帐号发布违规内容时,本网站将加重处罚。
三、申诉
随着平台管理经验的不断丰富,本网站出于维护本网站氛围和秩序的目的,将不断完善本公约。
如果本网站用户对本网站基于本公约规定做出的处理有异议,可以通过「建议反馈」功能向本网站进行反馈。
(规则的最终解释权归属本网站所有)