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是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。据资料显示,2021年我国网络游戏市场中,手机游戏市场规模为2639亿元,占比为838%;
网络游戏又称“在线游戏”,简称“网游”。是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。游戏作为人们主流休闲娱乐的方式,近年来市场规模稳定增长,由2016年的770亿美元增长至2021年的1541亿美元,年复合增长率达14.9%。随着互联网、虚拟现实及3D等技术的不断发展,行业规模将保持增长态势,预计到2023年行业规模将增长至1819亿美元。从区域分布来看,全球网络游戏市场主要集中在亚太、北美及欧洲三个地区,2021年三者网络游戏市场占比合计达86%。其中亚太地区占比最高,为51.1%,其次为北美和欧洲地区,占比分别为22.7%和12.2%。
从区域分布来看,全球网络游戏市场主要集中在亚太、北美及欧洲三个地区,2021年三者网络游戏市场占比合计达86%。其中亚太地区占比最高,为51.1%,其次为北美和欧洲地区,占比分别为22.7%和12.2%。从市场结构方面来看,手机游戏是我国网络游戏最主要的细分种类。据资料显示,2021年我国网络游戏市场中,手机游戏市场规模为2639亿元,占比为83.8%;个人电脑游戏市场规模为512亿元,占比为16.2%。
随著我国游戏市场的快速发展,中国内地游戏开发商一直致力于提升游戏内容及品质,为本地游戏向海外发行奠定了基础。据资料显示,近年来海外发行中国游戏的市场规模显著增长,2021年行业规模达1165亿元,同比增长16%。随著越来越多中国公司积极开拓海外消费市场,预计海外发行中国手机游戏的市场规模将不断扩大,预计到2023年行业规模将增长至1497亿元。
目前,我国游戏行业正处于承压蓄力阶段,当下形势虽然严峻复杂,但以历史的、辩证的眼光来看待产业更长远的态势,我国游戏产业精品化、高质量健康发展的趋势不会改变。首先,随着疫情防控局势的转变,我国将致力于推动经济运行整体好转,实现质的有效提升和量的合理增长。游戏产业从行业资源到用户消费意愿与能力,都有望迎来触底后的反弹。其次,游戏产品的研发与运营过程是长期的,我国部分游戏企业经历了前些年飞速发展的积累后,在资金、人才、项目等方面有所储备,已具备一定抵御风险的能力,短期的市场震荡可能挤出资本泡沫、淘汰弱势企业、提升竞争难度,也促使游戏企业调整策略、修炼内功、应对挑战,为行业未来的回暖增长积蓄能量。最后,游戏已成为人民群众日益增长的精神文化需求中的一部分,随着全社会游戏素养的提升、游戏玩家的成长、新兴科技的持续助力、文化传播的不断深入,游戏行业的未来将充满希望。
华经产业研究院研究团队使用桌面研究与定量调查、定性分析相结合的方式,全面客观的剖析网络游戏行业发展的总体市场容量、产业链、竞争格局、经营特性、盈利能力和商业模式等。科学使用SCP模型、SWOT、PEST、回归分析、SPACE矩阵等研究模型与方法综合分析网络游戏行业市场环境、产业政策、竞争格局、技术革新、市场风险、行业壁垒、机遇以及挑战等相关因素。根据网络游戏行业的发展轨迹及实践经验,精心研究编制《2023-2028年中国网络游戏行业市场发展监测及投资潜力预测报告》,为企业、科研、投资机构等单位投资决策、战略规划、产业研究提供重要参考。
报告目录:
第一章 网络游戏行业相关概述
第一节 网络游戏
一、网络游戏定义
二、网络游戏与单机游戏
第二节 网络游戏的分类
一、主流网络游戏
二、按存在形式分类
三、按地图和人物维度分类
第二章 网络游戏行业市场特点概述
第一节 行业市场概况
一、行业市场特点
二、行业市场化程度
三、行业利润水平及变动趋势预测分析
第二节 进入本行业的主要障碍
一、技术壁垒
二、资金壁垒
三、人才壁垒
四、品牌壁垒
五、运营渠道壁垒
第三节 行业的周期性、区域性
一、行业周期分析
二、行业的区域性
三、行业的季节性
第四节 行业与上下游行业的关联性
一、行业产业链概述
二、上游产业分布
三、下游产业分布
第三章 2018-2022年中国网络游戏行业发展环境分析
第一节 网络游戏行业政治法律环境(P)
一、行业主管部门分析
二、行业监管体制分析
三、行业主要法律法规
四、相关产业政策分析
1、《电信业务经营许可管理办法》
2、《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作的通知》
3、《关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》
4、《网络游戏管理暂行办法》
5、《关于实施“中国原创游戏精品出版工程”的通知》
6、《网络出版服务管理规定》
7、《关于移动游戏出版服务管理的通知》
五、行业相关发展规划
第二节 网络游戏行业经济环境分析(E)
一、国际宏观经济形势分析
二、中国宏观经济形势分析
第三节 网络游戏行业社会环境分析(S)
一、人口环境
二、城镇化发展
三、中国社会消费品零售总额分析
第四节 网络游戏行业技术环境分析(T)
一、网络游戏技术发展水平
二、行业技术发展特点分析
三、行业主要技术发展趋势预测分析
第四章 全球网络游戏行业发展概述
第一节 2018-2022年全球网络游戏行业发展情况概述
一、全球网络游戏行业发展现状分析
二、全球网络游戏行业发展特征
三、全球网络游戏行业市场规模
第二节 2018-2022年全球主要地区网络游戏行业发展情况分析
一、美国网络游戏行业发展情况概述
二、日本网络游戏行业发展情况概述
三、韩国网络游戏行业发展情况概述
第三节 2023-2028年全球网络游戏行业发展前景预测分析
一、全球网络游戏行业市场规模预测分析
二、全球网络游戏行业发展格局分析
三、全球网络游戏行业发展趋势预测
第四节 全球网络游戏行业重点企业发展动态分析
第五章 中国网络游戏行业发展概述
第一节 中国网络游戏行业发展状况分析
一、中国网络游戏行业发展阶段
二、中国网络游戏行业发展总体概况
三、中国网络游戏行业发展特点分析
第二节 2018-2022年网络游戏行业发展现状分析
一、2018-2022年中国网络游戏行业市场规模
二、2018-2022年中国网络游戏行业发展分析
三、2018-2022年中国网络游戏企业发展分析
第三节 2023-2028年中国网络游戏行业面临的困境及对策
一、中国网络游戏行业面临的困境及对策
二、中国网络游戏企业发展困境及策略分析
第六章 中国网络游戏所属行业市场运行分析
第一节 2018-2022年中国网络游戏所属行业总体规模分析
一、企业数量情况分析
二、人员规模状况分析
三、行业资产规模分析
四、行业收入规模分析
第二节 2018-2022年中国网络游戏所属行业市场供需分析
一、中国网络游戏所属行业供给分析
二、中国网络游戏所属行业需求分析
三、中国网络游戏所属行业供需平衡
第三节 2018-2022年中国网络游戏所属行业财务指标总体分析
一、行业盈利能力分析
二、行业偿债能力分析
三、行业营运能力分析
四、行业发展能力分析
第七章 中国网络游戏行业细分市场分析
第一节 网络游戏行业细分市场概况
一、市场细分充分程度
二、市场细分发展趋势预测分析
三、市场细分战略研究
四、细分市场结构分析
第二节 客户端游戏市场
一、市场发展现状概述
二、行业市场规模分析
三、行业市场需求分析
四、产品市场潜力分析
第三节 网页游戏市场
一、市场发展现状概述
二、行业市场规模分析
三、行业市场需求分析
四、产品市场潜力分析
第四节 移动游戏市场
一、市场发展现状概述
二、行业市场规模分析
三、行业市场需求分析
四、产品市场潜力分析
第八章 中国网络游戏行业上、下游产业链分析
第一节 网络游戏行业产业链概述
一、产业链定义
二、网络游戏行业产业链
第二节 网络游戏行业主要上游产业发展分析
一、上游产业发展现状分析
(一)通信领域
(二)软件行业
二、上游产业供给分析
三、上游供给价格分析
四、主要供给企业分析
第三节 网络游戏行业主要下游产业发展分析
一、下游(应用行业)产业发展现状分析
二、下游(应用行业)产业需求分析
三、下游(应用行业)主要需求特点分析
第九章 中国网络游戏行业市场竞争格局分析
第一节 中国网络游戏行业竞争格局分析
一、网络游戏行业区域分布格局
二、网络游戏行业企业规模格局
三、网络游戏行业企业性质格局
第二节 中国网络游戏行业竞争五力分析
一、网络游戏行业上游议价能力
二、网络游戏行业下游议价能力
三、网络游戏行业新进入者威胁
四、网络游戏行业替代产品威胁
五、网络游戏行业现有企业竞争
第三节 中国网络游戏行业竞争SWOT分析
一、网络游戏行业优势分析(S)
二、网络游戏行业劣势分析(W)
三、网络游戏行业机会分析(O)
四、网络游戏行业威胁分析(T)
第四节 中国网络游戏行业投资兼并重组整合分析
一、投资兼并重组现状分析
二、投资兼并重组案例
第十章 中国网络游戏行业领先企业竞争力分析
第一节 网易(杭州)网络有限公司
一、企业基本状况分析
二、企业主要产品
三、企业竞争优势
四、企业经营情况分析
五、企业发展战略
第二节 深圳市腾讯计算机系统有限公司
一、企业基本状况分析
二、企业主要产品
三、企业竞争优势
四、企业经营情况分析
五、企业发展战略
第三节 游族网络股份有限公司
一、企业基本状况分析
二、企业主要产品
三、企业竞争优势
四、企业经营情况分析
五、企业发展战略
第四节 完美世界股份有限公司
一、企业基本状况分析
二、企业主要产品
三、企业竞争优势
四、企业经营情况分析
五、企业发展战略
第五节 恺英网络股份有限公司
一、企业基本状况分析
二、企业主要产品
三、企业竞争优势
四、企业经营情况分析
五、企业发展战略
第六节 北京畅游时代数码技术有限公司
一、企业基本状况分析
二、企业主要产品
三、企业竞争优势
四、企业经营情况分析
五、企业发展战略
第十一章 2023-2028年中国网络游戏行业发展趋势与前景预测
第一节 2023-2028年中国网络游戏市场发展前景
一、2023-2028年网络游戏市场发展潜力
二、2023-2028年网络游戏市场发展前景展望
三、2023-2028年网络游戏细分行业发展前景预测
第二节 2023-2028年中国网络游戏市场发展趋势预测分析
一、2023-2028年网络游戏行业发展趋势预测分析
二、2023-2028年网络游戏行业应用趋势预测分析
第三节 2023-2028年中国网络游戏行业供需预测分析
一、2023-2028年中国网络游戏行业供给预测分析
二、2023-2028年中国网络游戏行业需求预测分析
三、2023-2028年中国网络游戏供需平衡预测分析
第四节 影响企业生产与经营的关键趋势预测分析
一、市场整合成长趋势预测分析
二、需求变化趋势及新的商业机遇预测分析
三、企业区域市场拓展的趋势预测分析
四、科研开发趋势及替代技术进展
五、影响企业销售与服务方式的关键趋势预测分析
第十二章 研究结论及建议
第一节 研究结论「HJ LT」
第二节 行业建议
一、行业发展策略建议
二、行业投资方向建议
三、行业投资方式建议
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1. 违反法律法规的信息,主要表现为:
1)反对宪法所确定的基本原则;
2)危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,破坏国家统一,损害国家荣誉和利益;
3)侮辱、滥用英烈形象,歪曲、丑化、亵渎、否定英雄烈士事迹和精神,以侮辱、诽谤或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名誉、荣誉;
4)宣扬恐怖主义、极端主义或者煽动实施恐怖活动、极端主义活动;
5)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结;
6)破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信;
7)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定;
8)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽动非法集会、结社、游行、示威、聚众扰乱社会秩序;
10)侮辱或者诽谤他人,侵害他人名誉、隐私和其他合法权益;
11)通过网络以文字、图片、音视频等形式,对未成年人实施侮辱、诽谤、威胁或者恶意损害未成年人形象进行网络欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法规禁止的其他内容;
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2)诽谤:捏造、散布虚假事实,损害他人名誉;
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4)挑衅:以不友好的方式激怒他人,意图使对方对自己的言论作出回应,蓄意制造事端;
5)羞辱:贬低他人的能力、行为、生理或身份特征,让对方难堪;
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6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
7. 文章标题党,主要表现为:
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3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
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