低门槛的准入制度
游戏行业在过去的几年已经历了重大的变革。手游市场的兴起,以及诸如Unity这样的工具已经形成无形的市场准入障碍。任何有技术又有几百刀的人就能在App Store或Google Play上发布自己的游戏。
与几年前相比,今天的业态出现翻天覆地的变化。当时,游戏开发者选择的平台不是PC就是主机,预算高达数百万。建立一支独立的游戏开发者团队需要众多有经验人士的参与、大量的资金,以及至少拥有一到两年的市场经验。如果发行商或平台不喜欢你的游戏,那么你就无法把你的游戏带到市场。Steam和其他数字渠道首先打破了这种模式,但真正的变革出现在手游市场的形成。
这当然是多种因素作用下的结果。新的手游开发者有新的以新的思维和新的角度开发游戏。在移动领域,没有任何如主机平台那样垄断市场的开发商。手游市场的出现,让玩家史无前例地拥有各种游戏选择。而且玩家连一分钱都不用花就可以获得大部分的手游。然而,这也存在不利的方面,一些免费手游已经开始影响到整个手游行业的稳定性发展。
游戏难以被玩家发现
在大部分的情况下哎,只有有过发现游戏经验的用户才能发现你的游戏。
每天都有超过1000千款新游戏登陆App Store。所以,实际上你的游戏很可能在被消费者发现前已淹没在游戏的海洋。如果你没有登上编辑推荐,或至少最佳新游戏的位置,那么用户几乎是不可能在App Store上发现你的游戏。
最不幸而又最平常不过的情况就是用户发现你的游戏的唯一途径就是用户曾有过意外发现精品游戏的经验。因此,许多开发者寻求各种不同的手游网站的推荐。然而,传统的游戏媒体无法就此作出足够的贡献。绝大部分的用户,特别是20岁以下的用户,无法接触传统游戏媒体网站。手游玩家不阅读纸质杂志。PC和主机玩家或许还会阅读纸质的杂志,但即便如此,年轻一代或多或少都已经放弃了纸质媒体。所以,即便获得最顶尖的手游网站的评测,也无法带来多少用户。
对于20岁以下的玩家,YouTube是当前新的风向标,也是提高游戏曝光率的最佳渠道。我曾细心观察我的处于青春期女儿和儿子,以及他们的朋友是如何决定玩哪一款游戏。这总会是“我在YouTube上看到X在玩这个游戏”或“我看见朋友X在玩这个游戏”。YouTube上的选择繁多,也不一定局限于PewDiePie。但仍有一个问题值得注意的是,许多YouTube的观众都希望因观看你的游戏广告而获得奖励。但别难过,这就是你的市场推广预算应该花钱的地方。
获取用户
有两种非常高效的方法能让用户下载你的游戏。第一个的成本很高,第二个则是免费。
通过付费,你可以获取你所希望的用户数量。当然,成本肯定很高。这就是为什么初创公司需要投资者的钱的原因。许多处于最畅销排行榜的公司能获得数百万的收入,但同时也需从中抽取相当的一部分来维持广告推广。
付费获得用户的方法早已一发不可收拾。在早期,小型独立开发者能够匹敌甚至打败大型发行商。你所需要的就是一款优秀的游戏。真正的准入障碍是获取用户的成本。因此,要在手游领域活下来甚至比PC和主机市场都要困难。
免费获取用户的方式就是有机增长,即口口相传。获得用户最简单的方法莫过于玩家向他们的朋友展示你的游戏,让他们的朋友知道你的游戏是如此的优秀,以至于希望能与其他朋友分享。但这种方法并不容易,你能够作的就是构建自己的游戏,然后予以优化,实现有机增长。
其中一个例子就是Flappy Bird。但是你不能单纯复制别人的成功的方法。Flappy极为刁钻的游戏难度是其获得成功的主要因素,但把自己的游戏设置得非常困难并不意味着你就能够获得如Flappy Bird那样的成功。
如果你的游戏设有社交元素,则胜算便会更高。如果玩家真的通过社交网络向朋友发起挑战,邀请朋友一同游戏,与其他人交换道具等,就能够大幅提高游戏的有机增长和留存水平。
发行商仍未退出舞台
另一种提高游戏曝光率的方法就是与发行商进行合作。优秀的发行商能拥有多个游戏组合,聚拢数千万的用户。他们通过庞大的用户基数实施跨平台营销。对的发行商对于开发者来说价值连城。但这种方法的弊端就是发行商会撷取约30-40%的游戏收入。
你不得不作出决定,以牺牲部分收入换取更多下载量。许多发行商的规模较少,无法真正驱动大量的下载。这些小的发行商之所以能够生存是因为他们组合中的游戏的大量收入,但同时在其组合内的个人开发者就会面临入不敷出而破产的风险。所以,如果要使用发行商就得选择规模大的发行商。
F2P模式的盈利
游戏的定价是个非常关键的决定。不管用户喜不喜欢,F2P都已经成为盈利模式的常态。但你仍可以通过付费模式获得不错的利润,但F2P的潜力更大。如果你观察美国榜单任意一天的数据,你便可以发现大部分的下载付费应用处于榜单的60-100名。即便付费游戏是下载量最多的付费应用,你的位置仍远低于F2P游戏。
F2P和付费模式之间的差距正逐渐拉大。在最畅销应用榜单的第100名的游戏的收入仅约占第1名游戏的收入的1/2000。收入分配极端地不平衡,即便是前10名的收入的差异也非常大。
一些独立开发者表示他们的开发游戏的目的不是为了钱。但是,如果你是以获取利润为目的,希望业务能持续地发展,你就必须考虑哪个一个盈利模式适合自己的游戏。即便你能够通过一款付费游戏来维持公司的运营也无法获得投资者的青睐。因为投资者对只获得有限利润的公司不太感兴趣。如果你希望获得投资,这也是值得你注意的地方。
该选择什么平台
大部分手游开发者都在使用Unity3D。通过Unity,开发者就能够相对简单地针对多个平台开发自己的游戏。即便如此,你还是需要从单个平台开始开发自己的游戏,然后就需要考虑是否移植游戏到另一个平台上是否值得。
那么,什么才是最好的手游平台:Android、iOS,还是Windows Phone?Android拥有最多的激活设备,并且在亚洲拥有非常高的份额。但是要在Android用户身上捞钱是出了名地困难,而大部分的游戏收入仍源于苹果的App Store,即iOS。
Android的另一个问题就是碎片化严重。这就意味着你需要针对优化作出大量的工作,从而适配各种不同配置的设备。从我的经验上看,80%的Android游戏能够在4-6款最新旗舰上运行。所以,提高对设备的要求,而放弃支持所有低端设备实属良策。
而对于Windows Phone,该平台的盈利空间比Android或iOS都要高。此外,竞争也更少,但仅靠Windows Phone平台不太现实。要记住,你的游戏的曝光率越高,能成功的机率也就越高,在多个平台上发布你的游戏能产生协同效应。例如,我们在Android上发布了Tiny Troopers后,已发行超过六个月的iOS版本的下载量获得明显的提升。
结语
大部分手游开发者都未能成功。这是个残忍的事实。能像灰姑娘那样的公司少之又少。但既然知道这样的现实,我们就更应努力前行,践行我们的掘金之旅。
本文系作者:
运营那些事儿
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