APP推广合作
联系“鸟哥笔记小乔”
微信预判四类小游戏将获得爆发!
2020-08-20 12:24:20

在昨日的线下公开课上,微信预判,策略角色、卡牌、MOBA、竞速等品类的小游戏将获得新突破。同时预测,商业化和广告收入将继续提速。


一款小游戏的诞生,凝聚着开发者们的无数心血,他们最关心的问题当然莫过于能否赚钱、能否长期赚钱养活团队,以及小游戏赛道是否值得全力投入等。上半年的疫情,无疑给小游戏市场增加了许多不确定因素。


一句话,小游戏下半年到底该怎么干?


微信给出的这个预判,给了创业者许多信心。于昨日广州举行的第九季微信线下公开课上,其实释放了更多关键信息,见实小编在现场,将这些信息做了部分梳理。同样,见实和其他媒体小伙伴一起,还与开场分享的微信公开课讲师、小游戏产品总监李卿,进行了一个多小时近距离对话。


为了方便阅读,见实将李卿的现场分享和对话的关键部分,以实录形式整理在一起。如下,Enjoy:


微信小游戏产品总监 李卿


大家好,我今天分享的主题是微信小游戏2020年上半年概况,其中包括一些新观察、新机遇、新空间,接下来我会从用户、内容、开发环境等维度逐一展开。

 

首先,我们看一下过去半年时间里小游戏的用户和平台的情况。

 

小游戏累计注册用户在2019年就超过了10亿,这个数字在过去的半年时间里依然在持续增长。如果把整个小游戏看作一款游戏,那意味着这款游戏在如此庞大的体量上,依然有不断新增的用户。


而且,小游戏整体商业变现规模,环比2019年下半年增长了18%。这样的数据和我们过去的总结和年初分享时的判断是一致的,说明整个小游戏的商业化正进入一个快车道。

 

从小游戏平台用户的基本属性来看,小游戏用户与APP用户之间仍保持着互补关系,即同一段时间内APP或小游戏玩家的重叠非常低。其原因在于,即点即玩的小游戏,完全不存在下载门槛,可以让用户在碎片化时间里充分体验到游戏的乐趣。

 

从用户数据上看,小游戏拓宽了游戏边界,让更多潜在用体验到了游戏乐趣:


第一,小游戏大盘里男女比例为5:5,其女性用户占比相较传统游戏更多。


第二,30岁以上人群首次突破69%,其人群更偏知识属性或策略属性。


第三,3-5线城市用户规模超过了58%,这意味着整个小游戏生态正在向市场提供更多新增用户,其背后蕴藏着巨大的发展空间和多元化发展契机。



如图所示,在产品数据方面,相较于年初公开课有了较为可观的增长。


休闲益智类小游戏累计用户6亿,累计流水超过12亿人民币。模拟经营类小游戏累计用户超过5亿,累计流水超过10亿人民币,策略角色类小游戏累计用户3亿,累计流水20亿人民币。


这种增长不仅反映出用户对优质小游戏的喜爱程度,也证明小游戏平台上可以创造比较巨大的商业价值和商业规模。

 

图片中间部分的数据,展示了发布超365天以上的优质内容产品,通过数据反馈不断迭代版本,在留存、活跃、流水规模等方面都有不错的表现,证明小游戏平台值得所有开发者长期深耕和运营。不仅如此,最右侧的几款新产品也获得了不错的成长机会。

 

那么,小游戏接下来应该怎么做?

 

今年初我分享过一个观点,当下依然适用。即一个优质小游戏需要优质玩法作为支撑,并结合微信小游戏平台能力和特性进行再创造,才能达到一个新高度。


例如,填字、答题、找茬等益智品类玩法,与微信平台上有阅读习惯的用户相结合,很容易获得用户的共鸣,其用户规模也远超过了同品类APP游戏。休闲、合成、桌游等品类游戏,与微信平台的关系链相结合,也是如此。

 

小游戏的“小”,在于用户使用时的轻巧和便捷,而带给用户的体验和品质却是在不断升级的,这就需要平台和开发者的共同努力。

 

2020年上半年我们发布了一些新能力、新研发方式,使得之前由于技术和性能问题无法触碰的品类玩法获得新突破,其中包括策略角色、卡牌、MOBA、竞速等品类。


开发者如果能抓住到这些品类上的契机,就很有可能在小游戏平台上打造出属于自己的经典和爆款

 

第一,上半年推出的性能优化方案,使小游戏整个渲染性能可比现有渲染性能提高3倍以上。经测试,部分开发者已制作出表现能力非常强3D小游戏。

 

第二,9月份,小游戏的物理缓存将支持从50M扩容到200M,这不仅给开发者带来更多发挥空间,也让用户体验小游戏时获得更好的爽快感。

 

第三,多种工具降低了小游戏跨端和多端开发的门槛问题。

 

第四,小游戏的MP后台也公开发布了多项增强开发者运营的工具,而且小游戏也支持在PC新场景中打开。

 

一个健康的平台,除了好产品、好工具、好用户,也需要一个良性和可持续发展的商业环境。因此,在2020年在保持基本分成规则不变的情况下,小游戏平台升级了两项优惠措施:


第一,月流水小于等于50万元,赠送50%广告金;第二,月流水超过50万元,快周转配赠50%广告金。

 

此外,也推出了资金快周转服务,可以把小游戏生态当中的流水部分快速转成广告金,解放资金占用和循环的部分,帮开发者更好的放大规模。在广告模式方面,还推出了时长可选的激励视频和试玩体验。

 

游戏是给用户带来快乐的,这应该是一种身心健康的快乐。上半年,平台与开发者也共同升级了健康守护系统,通过实名认证的用户才能更好的体验小游戏。同时也升级了成长守护系统,家长可以更好地管理自己和孩子的游戏时长和消费。

 

最后,我们还升级了小游戏平台保障,对一些误操作或不合理消费导致的不理性消费,我们提供了快速退款服务。


Q&A环节


媒体现场专访


媒体:从2019年下半年到2020年上半年,商业变现增速18%,你是否满意?

 

李卿:今天1月份公开课,我们预测2020年全年整个小游戏商业化的速率应该会超过30%,但上半年只达到了18%,并没有达到我们的预期。


原因是今年上半年比较特殊,我们的新产品和今天密集发布的新能力都受到了发布延期的影响,我相信在场很多人在那个时间节点上都没办法正常工作。


媒体:3-5线城市的用户规模超过58%,30岁以上人群突破69%,怎么理解变现潜力?

 

李卿:从用户的角度来看,我不认为三四五线城市的用户就没有消费能力。做游戏首先不是看商业化指标,而是看用户时长、用户留存,这是评判一个游戏好与坏的关键节点,商业化是建立在这个指标基础上的一个自然过程。


如果用户不愿意为某个版本花钱,可以再做一个版本,只要用户留在游戏里,游戏与用户发生正常的商业化行为,就是一个很自然的过程。所以, 并不存在三四五线城市的差异。

 

媒体:微信对小游戏的商业化,有哪些新想法?

   

李卿:第一,坦诚地说,上半年的广告同样受到了一些影响,但我们现在看到好的机会在不断复苏,所以就大势而言,这自然会对我们有增益的部分。

 

第二,在道具部分,我们判断随着一些原来用户根本无法体验到的新品类发布,以及能力的提升,自然会带来商业规模增长。比如,用户原来不能玩设计类或重度3D游戏,现在可以玩到了,其用户规模和商业规模也会随之变化。


媒体:部分开发者认为产品变现能力在变弱,是这样吗?

 

李卿:第一,关于生存的困难。从我上午公开的数据和优秀案例会发现,优质内容在小游戏平台的生存空间会远超过于低质游戏,发布超过1年,甚至是2年的产品,现在依然占据了很好的用户规模和商业化规模。


第二,游戏不是一个上线即定义生死的过程,关键是在过程中理解用户的一些想法, 并不断调优创作,最后达到自己应有的高度。包括《胡莱三国》2019年上线,过程当中做了很多的版本调优和迭代,刚好在今年上半年又迎来了一次爆发。所以,你提到的开发者,我会理解为他们可能是上线即定义生死的做法,而没有一个持续内容迭代的过程。


媒体:IP和大团队APP端产品可以调一年多,但小团队调一年早就饿死了,我们怎么解决这个趋势?

 

李卿:从生态角度我们可以这么理解,IP型和大厂团队是我的合作伙伴,中小开发者也是我的合作伙伴,我应该想办法去满足他们的需求。大家是生态中的共生者,而不应该是非此即彼。


同时,我们会更加关注中小开发者。我个人认为,中小开发者在能力上有短板,我建议他们去做更容易的创意型产品。


媒体:从你们的观察来看整个创意小游戏的创作趋势是怎么样的?

   

李卿:创意小游戏是我们在2018年推出的计划,现场很多媒体老师都在专家评委团,中间所有评判过程都有公式。此外,还引入了不同用户的投票环节。平台在过程当中主要是保障流程实施和保障权益落地。最后谁是创意小游戏不由平台决定,而是由各位专家评审团和用户筛选出来的。

 

在权益落地上,平台在不断增加创意小游戏的权益,除了分成比例统一变成七三以外,我们对它的种子用户、素材层和代码层都会有更多的保护,在未来还会有很多新功能的持续调优和测试。

 

媒体:优选会交给大厂、大团队和IP型产品吗?小团队似乎机会不大?

 

李卿:第一是休闲产品和重度产品的关系。我们从来不排斥休闲型产品进入,随着性能的提升,休闲产品也可以做得更好,我们认为这是平台侧要做的事情。

 

第二是关于休闲游戏和小团队的关系。我们不认为小团队没有机会,反而是说平台以前只做能力、规则和底层的服务支撑,发行角色其实是交给市场来做的。发行过程中信息不对称、买量环节的问题,使大家有想法却找不到合适的方法实现。


我们希望开发者可以专注于游戏品质和研发上,把商业化变现的事情交给平台来做。只是刚好我们是小游戏平台团队,对面是我们的广告团队,由他们来完成这样一个动作。


媒体:目前大概有多少小游戏开发者做了支持PC端的配置?

   

李卿:第一,PC端上任何开发者用小游戏框架来写,不用做任何配置就能在PC端直接打开,平台已经帮他们做到了最基本的配置。《英雄杀》和《胡莱三国》的团队都提到自己在做,这个做的意思是进一步适配PC场景的一些功能。


举例,在手机端《英雄杀》是竖版的,如果希望PC端拉伸成一个更沉浸式的大屏体验,这种适配需要开发者在UI或页面上做二次布局,这需要额外工作量。

 

第二,类似陀螺仪这样的小游戏,PC端需要改造成为鼠标触控和键盘触控,这也会产生一些额外的工作量。触控的改造在设计类游戏中可能会涉及到游戏公平性设置,但都会在迭代中逐步解决。


媒体:UGC开放内容创作近几年大受欢迎,微信是否考虑自创或开放UGC开发组件给开发者?

 

李卿:第一,平台不排斥任何类型的产品,更多是鼓励的。但有一件事情,UGC内容需要做好信息安全过滤,平台会给开发者提供信息安全的过滤接口。因为从上半年情况来看,信息安全问题导致某些游戏受到了一点波折。

 

第二,在玩法层面的标准组件,我们会下沉一侧,这并不是玩法组件,而是刚才有提到的性能、缓存等更底层的组件。在玩法层组件中,我们更多是做组件背后的能力,比如,音频适配或语音环境适配,提供背后的信息安全保障。


媒体:哪种红包游戏是平台是允许的?

   

李卿:在2019年初,平台有一个关于红包使用规范的标准规则:第一,不允许使用官方仿冒的红包样式,比如仿冒微信好友之间的红包样式是被禁止的。第二,不允许欺诈用户,使用户不能提现,这一点是核心。第三,遵守相关其他支付的规定。

 

从通用能力来说,凡是属于企业型的微信支付和微信小游戏的单元,都可以通过标准的方式申请到B2C红包。在这个过程中使用UID的情况下,其实是可以让用户识别到我是游戏用户,我在游戏当中的行为可以获得红包,这个机制设计本身是行得通的。

 

所以,在遵守规范的前提下,我们鼓励在当下的红包玩法基础上不断创新。


见实
分享到朋友圈
收藏
收藏
评分

综合评分:

我的评分
Xinstall 15天会员特权
Xinstall是专业的数据分析服务商,帮企业追踪渠道安装来源、裂变拉新统计、广告流量指导等,广泛应用于广告效果统计、APP地推与CPS/CPA归属统计等方面。
20羽毛
立即兑换
一书一课30天会员体验卡
领30天VIP会员,110+门职场大课,250+本精读好书免费学!助你提升职场力!
20羽毛
立即兑换
顺丰同城急送全国通用20元优惠券
顺丰同城急送是顺丰推出的平均1小时送全城的即时快送服务,专业安全,准时送达!
30羽毛
立即兑换
见实
见实
发表文章1186
每天一个深度案例,聚焦社交增长策略
确认要消耗 0羽毛购买
微信预判四类小游戏将获得爆发!吗?
考虑一下
很遗憾,羽毛不足
我知道了

我们致力于提供一个高质量内容的交流平台。为落实国家互联网信息办公室“依法管网、依法办网、依法上网”的要求,为完善跟帖评论自律管理,为了保护用户创造的内容、维护开放、真实、专业的平台氛围,我们团队将依据本公约中的条款对注册用户和发布在本平台的内容进行管理。平台鼓励用户创作、发布优质内容,同时也将采取必要措施管理违法、侵权或有其他不良影响的网络信息。


一、根据《网络信息内容生态治理规定》《中华人民共和国未成年人保护法》等法律法规,对以下违法、不良信息或存在危害的行为进行处理。
1. 违反法律法规的信息,主要表现为:
    1)反对宪法所确定的基本原则;
    2)危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,破坏国家统一,损害国家荣誉和利益;
    3)侮辱、滥用英烈形象,歪曲、丑化、亵渎、否定英雄烈士事迹和精神,以侮辱、诽谤或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名誉、荣誉;
    4)宣扬恐怖主义、极端主义或者煽动实施恐怖活动、极端主义活动;
    5)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结;
    6)破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信;
    7)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定;
    8)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽动非法集会、结社、游行、示威、聚众扰乱社会秩序;
    10)侮辱或者诽谤他人,侵害他人名誉、隐私和其他合法权益;
    11)通过网络以文字、图片、音视频等形式,对未成年人实施侮辱、诽谤、威胁或者恶意损害未成年人形象进行网络欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法规禁止的其他内容;


2. 不友善:不尊重用户及其所贡献内容的信息或行为。主要表现为:
    1)轻蔑:贬低、轻视他人及其劳动成果;
    2)诽谤:捏造、散布虚假事实,损害他人名誉;
    3)嘲讽:以比喻、夸张、侮辱性的手法对他人或其行为进行揭露或描述,以此来激怒他人;
    4)挑衅:以不友好的方式激怒他人,意图使对方对自己的言论作出回应,蓄意制造事端;
    5)羞辱:贬低他人的能力、行为、生理或身份特征,让对方难堪;
    6)谩骂:以不文明的语言对他人进行负面评价;
    7)歧视:煽动人群歧视、地域歧视等,针对他人的民族、种族、宗教、性取向、性别、年龄、地域、生理特征等身份或者归类的攻击;
    8)威胁:许诺以不良的后果来迫使他人服从自己的意志;


3. 发布垃圾广告信息:以推广曝光为目的,发布影响用户体验、扰乱本网站秩序的内容,或进行相关行为。主要表现为:
    1)多次发布包含售卖产品、提供服务、宣传推广内容的垃圾广告。包括但不限于以下几种形式:
    2)单个帐号多次发布包含垃圾广告的内容;
    3)多个广告帐号互相配合发布、传播包含垃圾广告的内容;
    4)多次发布包含欺骗性外链的内容,如未注明的淘宝客链接、跳转网站等,诱骗用户点击链接
    5)发布大量包含推广链接、产品、品牌等内容获取搜索引擎中的不正当曝光;
    6)购买或出售帐号之间虚假地互动,发布干扰网站秩序的推广内容及相关交易。
    7)发布包含欺骗性的恶意营销内容,如通过伪造经历、冒充他人等方式进行恶意营销;
    8)使用特殊符号、图片等方式规避垃圾广告内容审核的广告内容。


4. 色情低俗信息,主要表现为:
    1)包含自己或他人性经验的细节描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、两性笑话的低俗内容;
    3)配图、头图中包含庸俗或挑逗性图片的内容;
    4)带有性暗示、性挑逗等易使人产生性联想;
    5)展现血腥、惊悚、残忍等致人身心不适;
    6)炒作绯闻、丑闻、劣迹等;
    7)宣扬低俗、庸俗、媚俗内容。


5. 不实信息,主要表现为:
    1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
    2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
    3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。


6. 传播封建迷信,主要表现为:
    1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
    2)求推荐算命看相大师;
    3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
    4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;


7. 文章标题党,主要表现为:
    1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
    2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
    3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。


8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
    1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
    2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
    3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
    4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
    5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序


9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
    1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
    2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
    3)美化、粉饰侵略战争行为的;
    4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。


二、违规处罚
本网站通过主动发现和接受用户举报两种方式收集违规行为信息。所有有意的降低内容质量、伤害平台氛围及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行为都是不能容忍的。
当一个用户发布违规内容时,本网站将依据相关用户违规情节严重程度,对帐号进行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停账号的处罚。当涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通过作弊手段注册、使用帐号,或者滥用多个帐号发布违规内容时,本网站将加重处罚。


三、申诉
随着平台管理经验的不断丰富,本网站出于维护本网站氛围和秩序的目的,将不断完善本公约。
如果本网站用户对本网站基于本公约规定做出的处理有异议,可以通过「建议反馈」功能向本网站进行反馈。
(规则的最终解释权归属本网站所有)

我知道了
恭喜你~答对了
+5羽毛
下一次认真读哦
成功推荐给其他人
+ 10羽毛
评论成功且进入审核!审核通过后,您将获得10羽毛的奖励。分享本文章给好友阅读最高再得15羽毛~
(羽毛可至 "羽毛精选" 兑换礼品)
好友微信扫一扫
复制链接