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腾讯秦亚林:如何利用游戏交互设计让用户玩的爽
2014-07-29 17:20:28
我的演讲题目是《如何让用户爽起来》。先来一个简单的自我介绍,我是95年加入腾讯,做了天天飞车、QQ飞车一系列游戏,其中有一点名气或者是完全没有名气,没有上线就开除掉的项目也有不少。我的整个PPT分成五个部分:第一,游戏情感与用户;第二,游戏音乐与画面的结合;第三,游戏关卡因素及合理节奏;第四,深度挖掘核心玩法;以及,排除非核心玩法因素对用户的干扰。

  游戏情感与用户

  游戏其实跟电影是非常像的一种产品,它并不能给大家解决一些比如说不能解决我吃饭的问题,不能解决我睡觉的问题,也不能解决你吃饭的问题。但是游戏可以在你比较寂寞或者是比较无聊的时候,给你一些精神安慰——游戏是精神层面的一个产品。游戏打通用户的方式非常多,我们回顾一下过去的电影,既可以有2012年电影那种很宏大很宏伟的大地崩裂、山崩海啸地裂的一些场面,也可以有像《人鬼情未了》很婉转很痴情的一些东西,也有周星弛“一万年”这样一些经典的对白。游戏中同样有这样一些东西,而且对于单个游戏来说画面上我们还可以加上地理元素,整个游戏画面我们会有多种多样的表现,能传达给用户各种各样的游戏情感。

  既然天天飞车是一款赛车游戏,大家都知道赛车在世界上发展差不多有一百多年的历史。从最早的马车发展到现在的豪华跑车,前一段时间还有特斯拉来展览。赛车传达出来的情感越来越偏向于年轻、时尚、炫酷、激情、运动。我们做一个以车为载体的游戏必须也要运用这种方式。

  游戏音乐与画面的结合

  大家可以想一下在我们刚进入游戏时,一段轻松、休闲的画面给大家比较安静、舒服的感觉。但是在我们真正开始把油门踩起来、开始狂奔时,我们需要更加激烈、激昂的感觉。

  我们可以看到天天飞车画面非常火爆,跟音乐配合也不错。游戏是为了满足大家在日常生活中不能满足的情感,比如导弹袭击这样的场景,在日常生活中不可能开真车这么来一下,或者发射子弹把前面这些车都破坏掉。天天飞车在整个游戏从一个单局开始结束,大概经历的类似体验有三十多种。每一个事件都能把你从比较单调的开车体验,很好地带动到玩游戏这样一个体验当中。我的情感发展:我有点无聊,然后来一个新的体验、一个刺激的点,我的情绪又high起来了。所有这些点基本上都是用这些形式串起来的。


  游戏关卡因素及合理节奏

  所谓“当上CEO,迎娶白富美”是大部分人的追求,游戏满足这些人,实际上可能一辈子都不能当上CEO,“白富美”只是心中存在的一个念想。游戏满足你豪车的愿望,可以把其他车子撞飞,而不会被交警被公安追查。游戏通过一些关卡里的设计包括桥段的安排,满足这样的情绪。我们看到这是一个玩家脑电波动的图。我们测量游戏玩家的心跳速度、心率的变化、出汗的一些情况以及脑电波,通过EMOI和SCL两个指数进行判断。EMOI叫情绪指数,数值越高代表(相对黑色的部分)情绪是比较激动的,较低则代表他有点无聊。SCL是生理指数,同样的比较高的数值代表他比较high,比较低则是情绪比较低沉。

  经过前面的安排,我们发现整个游戏玩家的心理是起伏的。我们玩游戏的过程中它可能有一段比较不是那么刺激,到紧张,再到放松,又有紧张、放松,直到最后有一段“心流体验”——用户对于玩法、游戏或者是某一种体验非常沉浸的表现叫做“心流体验”。我们发现在游戏第五关出现一个直升机挑战过关之后出现了类似体验。所以说对于游戏观察、从高低高低这样一些安排我们可以让用户有一个更好更爽的体验。

  深度挖掘核心玩法

  另外像前几年网吧里非常流行的炫舞,当然现在依然比较火爆。它使用上下左右空格,进行有节奏感的操作,并且操作完之后有一个及时的反馈,会带给用户一个非常好的体验。虽然说这个游戏我们中的大部分可能已经不在像初高中生玩这个游戏,但它设计理念是一样的,需要有一个及时的、非常不一样的体验,这样才能让用户对于你的游戏有一个很好的感知。

  对于天天飞车也是这样的,我们在不停超车躲避这样一个过程中需要有很强的节奏感,不同的combo在特效上都会有体现。我们可以看到,比如说combo之后赛车速度、参数要有明显的一个提升。第二个是combo后有一个很明显向前的趋势,这样会对操作有一个很好的反馈:它很爽,它向前冲了,它加速了——赛车表现速度是一个非常重要的因素。还有是要有不同的combo,第一次combo特效很弱,第二次特效已经非常强了,随着combo往上叠加,它的特效越来越强。再加上音效,赞、非常赞、狂赞、跳楼赞之类的,这样一些语言能够让用户有很好的代入。

  我们在第一个版本之后,combo加能量是今年三月份新增的一个玩法,我们收到很多玩家的意见:你这样的combo是很爽,但是有一个很不好的体验是做这样一个操作,跟现实生活中完全相反,这是一个非常容易发生碰撞的一个很危险的体验。我们加了用户启动车之后有一个能量条,当他积到一定的程度1/3格,会产生一个保护罩。积累到2/3的时候,我们会给用户一个免费,大家玩的过程中最不爽的又没油了,积了2/3的时候会给用户一些回馈:路和冲的时候,它就不耗油了,特别是到路的时候不耗油,到冲的时候可以直接可以把其他车全部撞飞也不耗油。

  排除非核心玩法因素对用户的干扰

  说了这么多基础的体验,游戏的节奏是给玩家表达最基础的爽和酷。但是这样够不够呢?其实这个还是远远不够的,后续又涉及到一些体验,比如说使用像隐身道具的时候,玩家超过一些密集车会产生触发combo会产生一些加速,这样积累能力非常爽。但是问题是这个非常爽的时候,不知道隐身什么时候消失。虽然我们很努力在隐身快消失的时候做一些闪烁,但是玩家依然说我看不到,我刚才high过头了,你这么点小提示我怎么能看到?包括赛道的亮度,有个樱花赛道版本做的非常漂亮,但是玩家也不买账。“你这个东西太花了”、“眼睛都闪瞎了”、“亮瞎了”……各种各样的这些吐槽一大堆。

  还有一些本来大街上的车各种各样的颜色,黑色、黄色、白色、深蓝、绿色都有。但是我们QQ飞车基本上要规避,有深色一定搞点特效让它闪一闪,防止看的不是很清楚然后撞上去。另外像加油站下面有黑白条纹格,它很容易跟地表混到一起看不清。我们还有一个叫做导弹的NPC车,玩家超过它会额外获得一个分数的。

  我们的想法是很好的,但是这个NPC车出现的时候脑袋上会顶一个名字把视线挡住,这也是一个很不好的体验。对于这些体验,像一些道具,你不知道它用完了,好,我们就改。像已知道具比如无敌,在效果结束的时候我把周围NPC飞车全部清掉,给你来一次清屏的效果,还把NPC车摧毁的分数额外全部免费送给你,这样你很爽对不对?赛车亮度不够,我们就放弃一些看起来很炫的表现全部去掉。不再给它搞一些很亮或者是夜晚的场景。黑色的NPC车我尽量去掉,不能去掉加一些闪烁的特效,让你很明显看到。对于干扰玩家的名字和加油站,加油站我撞了其他车,我是无敌的,你不会被停下来。干扰玩家的名字我们把它去掉,我们就不要这个东西了,或者说出现的时候把它放的比较低。

  还有其他的UI要素,比如说像两边左右的按钮左和右,玩家第一玩这个游戏是比较重要的,按左、右可以改变这个车走的方向,但是在此之后其实根本没有什么用。所以我们把按钮做的很淡,凡是跟核心的玩法不相干的东西,我把它弱化,非干扰因素全部剔除掉。

  总结

  回顾一下刚才这些内容:第一,一个游戏刚开始的时候它需要包含一些游戏的情感。这个跟游戏的主题非常相关的,比如说像天天飞车是一个跑步题材的赛车游戏。所以它必须有很强的速度感,有爽快的感觉,有速度有激情,有火爆的元素在里面。根据这些因素通过一些相关的音乐,包括各种各样的车来营造玩家内心的想法。第二,进入游戏之后核心玩法。天天飞车是超车,我们围绕这个“躲避”的核心一步一步做,第一步做cambo,第二步提升cambo体验,第三步消除cambo后的后顾之忧。除此之外消除非游戏因素、非关键因素对玩家的干扰,让整个体验能够让他聚焦到最核心玩法上。

  除了这些之外,玩游戏过程中经常会断网,天天飞车断网在单局外会提醒,单局内是不会提醒的。他一局玩完之后我们才会告诉他“成绩没有发上去,你是否重发”?我们不会在他体验的时候打断他。

  我们要做好一款体验很流畅的游戏,我们必须要找准一个核心,它的核心玩法是什么。围绕这个核心玩法做加法,对于非核心因素做非常多的减法,把游戏因素提上去,非游戏的因素降下去。在关卡中做合理的安排,十多种单局每一个单局有三四分钟,三十多个游离事件,让他的情绪不停从低谷到高峰,低谷到高峰不停地波动,让他整个体验是比较有趣而不是很无聊的节奏。
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