市场上很多手机游戏正在阻击主机游戏的声音主要来自两个层面:
一个是大量的主机游戏从业者正在成批次迁移向手机游戏领域,但这里有三个问题需要辩证:
A, 这批迁移的开发者在主机游戏领域隶属于哪个层级(现阶段主机游戏的开发团队一般有三个层级,分别是Indies、Middle tier和AAA),不同的层级所占据的产业食物链位置和优势完全不同;
B, 这批迁移的开发者是否是主机游戏残酷竞争环境下的失意者,亦或者是曾经的成功者但因为续作或者新作乏力而遭遇继续从业的困境;
C, 这批迁移的开发者是否在坚守原主机游戏成功优势(并当成是开发中的第一核心)的前提下只是为了覆盖全新的手机游戏市场而做出的移植行为(并没有针对移动端开发全新的游戏内容,而只是将曾经发行过的产品做适当的改编)。
一个是手机游戏整体产值的超高节奏增长,同样有三个问题需要辩证:
A, 整体(包括各种载体类型的游戏)游戏的市场产值是否处在正向增长的范畴,而手机游戏的强势增长与主机游戏(也包括PC游戏)是否是一种零和博弈(此消彼长,必定要决出有余和不足来),如果不是是怎么产生即将来临的替代感的;
B, 媒体从业者厚此薄彼的介入宣传正在加剧主机游戏弱化的趋势,在整个产业中最能够吸引报道眼球的无非两个:一个是手机游戏是朝阳产业,介入的资本和开发者人群众多故事就必然多(特别是冒尖的案例一多,满眼看起来就更加朝气蓬勃,随处可见站在风口的猪因为风大又到处飞了,随便一个团队一款产品就能估值数亿);另外一个则是主机游戏从业环境的残酷(非超级拔尖的团队和产品很难有机会出头,特别是现在基本需要大资本投入,一有差错,哀鸿一片更是必然的),到处有失意者和转型者,这些出现在媒体视野再一经发酵就更加惨淡了;
C, 部分手机游戏的小投入大产出是否正在普遍化(特别是个别手机游戏的年度收益量级都在数亿美元级别),这些大产出的背后是否是基于大营销支撑的,换句话说这些表面风光无限的手机游戏账面收益是否是资本支持下的抢占市场行为(特别是处于亏损状态,为了击败所谓的竞争对手而实施不计得失的资本开路)。
上述两种声音其实只需要稍加的鼓噪,或者再历经一遍遍的灌输,很快就会变成为理所当然的观念:手机游戏正在以无敌铁拳,左手擎制PC,右手行将击倒主机,一统江湖指日可待。
在上文提到的六个需要辩驳的问题之外,还有一个更别致的差异可以再重新把问题的实质放置到阳光底下:
主机游戏:长期以来的市场发展正在形成一种格局,硬件厂商负责提升基础规格让开发商能够淋漓尽致展现才华,开发商负责大制作投入偶尔出久经考验的神作(或者经常性带玩家进入一个连续出各种版本的循环世界),而玩家则负责付费鉴赏并形成良性的产业受众氛围(当然媒介圈和玩家一样,一起群策群力把这个产业中所有的滥竽充数一个个揪出来示众,并推举出最好的产品供所有人膜拜)。
手机游戏:如果主机市场是产品型驱动(完全依赖好产品角逐市场),手机游戏则稍微复杂一些,成功的类型更多,比如引发膜拜的独立小型创意制作(不一定是市场的成功者)、曾引发怀旧轰动的一些大作移植(或者模仿,更多是模仿)以及一些制作水准一般但依赖营销且挖坑得当的F2P游戏(往往备受批判但绝对是营收方面的佼佼者),后一种基本就归因为市场驱动。
这个区别最大的极差就在于手机游戏有一定的投机成分,而主机游戏必然需要最优的产品说话,这也导致了后者有一大群坚定的追随者(拥泵,真正的超级玩家)去支撑为数不多的AAA开发者不断推出各种推陈出新的游戏神作(不仅能活着还能够有大收益),而神作或者大作就是载体硬件最强力的贩售广告,这也是我们常能从新闻中看到的:《泰坦陨落》推动了Xbox one的劲量销售而《恶名昭彰:私生子》让PS4销量瞬间暴涨。
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