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有趣是游戏的前提 荣誉与惊喜是留存利器
2014-07-21 17:38:48

有的方方面面看起来都很不错的游戏,可能最终没有取得理应取得的成就,比如剑网3?有的第一款成功了,第二款保不准会失败。我们尝试理性的分析其中原因经验教训,都很有道理,但下一次仍然很有可能不成功。

◆好游戏的标准是什么

游戏真的那么无标准可言吗?应该怎样从失败或成功中获取正向积累呢?我认为有几点很关键:

1、游戏需要感性的体验,对目标游戏是否有很深感情。

2、是否能代表主流玩家群体。你跟我说对剑网3感觉越好,我觉得你离主流越远。

3、理性分析成功游戏的共性,然后感性代入自己的游戏验证。

4、与游戏行业一起成长进化,享受快速的变化,stay foolish。当你觉得懂了的时候,已经落后于那些不懂的人了。新意识取代旧意识的时候,你兴奋吗?敢于在下一秒就否定自己的上一秒。

不变的只有变化本身。

◆策划如何判断游戏是否受用户欢迎

网络游戏制作人,在游戏上线面向玩家之前,如何较准确的评判游戏质量,是否会受到玩家的喜爱?这里个人总结一些点(去除掉程序、美术、包装题材、表现力等方面的干扰,只谈策划层面)。

游戏需要有趣味,这是能称之为“游戏”的前提。但网络游戏的“趣味”相比单机游戏来说,并不是一个领域。并非很多新策划,甚至入行有一段时间的中策划,或者一些所谓的资深老玩家所想:变化丰富、提供更多选择、有随机性、有策略性、有多线发展的可能,就是“趣味”了,就够了。

也许这在单机游戏中是行得通的(对单机游戏没有经验,不深入讨论了,也完全没有鄙视单机的意思);当然,并不是说网络游戏不需要这些,但不是重点和关键。

网游是否趣味,展开4点:目标、荣耀、惊喜、交互,与巴图模型挺类似的,不过巴图模型是对玩家的分类,这里是对网游的分析。

先说最重要的点:目标。每个游戏都会给玩家设立目标,策划安排一条跑道、终点放一些奖励,这就是目标了。

这里要特别注意的是单机游戏目标与网络游戏目标,对玩家来说有一个心理差异:单机玩家是为了通关,出发点多是挑战自我;网游玩家是为了变强,出发点多是战胜别人。

◆游戏目标营造得好坏区别:

1、玩家真的会去跑吗?策划往往自动忽略这一点,有太多的理由会导致玩家不去跑,同一时间的跑道太多最常见。

2、终点的奖励能否快速被玩家感知?策划普遍都知道这一点,但着手去解决的太少。第一,玩家满头大汗的跑完了,你给他一瓶汽水往往比给他一个钻石好,能立即用上;第二,使用了汽水之后要有感知,喝了跟没喝几乎一样那是没用的。

3、某一段路程内的跑道是否过长,让玩家看不到头?阶段性奖励合理设置。

4、跑道是否过短,让玩家感觉不到付出?重复的新手阶段点击式引导,不宜过于频繁。

5、完成跑道之后,能否顺利的进入下一条跑道,或者有欲望再跑一遍?玩法、难度的承接,奖励的循环和每个循环的长度、压力等。

6、跑道沿途的变化是否有节奏感,张弛有度?枯燥乏味的奔跑会让玩家迅速疲惫,感觉自己像个机器,或者真的用机器代跑了。

现在越来越多的单机游戏、休闲游戏,在目标营造方面都做得非常精彩,可以让大量玩家迅速开始投入的奔跑,非常值得网游去研究和借鉴。

◆荣誉得不到满足就会流失

再说一下荣耀。荣耀是网游必须要做到及格以上的要点之一,网游玩家普遍有很强的炫耀需求,需求长期得不到满足自然会流失。除非充值的用途高度集中在一个追求上,否则在玩家群内肯定也无法形成很强的荣耀感。最多就是一个土豪,还很有可能是个傻土豪。

总结的一些点:

1、炫耀的对象是同款游戏里的其它玩家;而不是社交圈里的亲朋好友等闲杂人等。在被炫耀方的价值体系形成之前,你得1分还是1万分跟我有屁关系,最多就是一个骚扰广告。

2、炫耀的目的性,策划要很明确:发出者获得满足感,接受者产生追求的欲望。围绕这个两个目的,炫耀的双方需明确“因为什么产生的”和“怎样做才能达到”,否则一个完整的炫耀关系闭合不了,还是会变成“表现力”。

3、把换装后的外观、成就系统的称号做得足够华丽、区分度够高,这是通常游戏都会做的。但往往被忽略的是,荣耀必须与游戏的主要追求相吻合,否则无法构成荣耀,还是会沦为表现力。例如武器外观,如果游戏内对武器的追求并不强烈,基本是随等级更换的话,那么武器换装再华丽也是白扯的,构不成荣耀;技能、称号等同理。还有一些游戏根据充值多少给荣耀(外观、称号等),除非充值的用途高度集中在一个追求上,否则在玩家群内肯定也无法形成很强的荣耀感。

4、基于上一点,荣耀的设置并非越多越好,特别多的美术资源,不如用在满足玩家“个性化”的需求上。

5、所有玩家都有炫耀的需求,不能仅仅考虑高端玩家;为普通玩家设计荣耀感,在手游中个人感觉更重要一些。比如积累时间获得的时装、器械的操作、情报的获取、不太考验数值但需娴熟操作的。BOSS(走位、驱散、处理小怪)等等。

6、与特定玩法的追求相结合的临时性荣耀,往往比永久性的荣耀更出彩。比如副本伤害统计(必须是伤害主要决定成败)、战场中杀人如麻的称号(必须是杀人数为主要目的)等等。

7、被炫耀的玩家会产生一定的距离感,太强会被吓跑,逐步放开的度要把握好。比如在前期不太适合给新玩家展示过于高大上的内容。 (手游中全服排行榜比较危险,需慎重设计)

◆营造惊奇有利于提升留存

随着游戏时间的延长,玩家对游戏的兴趣呈持续下滑的走势,适时的惊喜可以使玩家兴趣回升到较高的水平。社交和休闲类游戏往往因为惊喜不足导致玩家的兴趣迅速流失,比如曾经风靡的《开心农场》。

稀有掉落是营造惊喜的最主要形式,有几点需满足:

1、掉落需要与核心追求密切相关。

2、掉落始终对玩家自身非常有用或可分解为非常有用的碎片,或非常容易流通出去。

3、玩法参与门槛应该较低,较高的门槛一旦没有掉出,容易让玩家有失望感。

4、掉落概率适中,过低概率减少惊喜的频率和受众玩家数;过高概率不掉的失望会取代惊喜。个人感觉单个玩法2天一次的刺激频率比较合适。

5、可适当做一些暗箱规则,避免低概率下的确定性。

除了掉落之外,惊喜还可以延伸到网游中“一切超出预期的发现”,超出玩家预期的事件都会使玩家对游戏的兴趣、信心得到回升:

1、更新后体贴的补偿措施。这个常常被缺乏经验的研发、运营所忽略。比如提高放出、降低消耗之类的更新,觉得对玩家是好事所以不用补偿了,但却没有考虑已经付出的玩家而且这部分往往是核心玩家。一个贴心的补偿措施就会给这部分玩家带来惊喜。

2、丰富的节日活动。这里的丰富是指形式上、奖励上的丰富,而不是数量上的,从头到尾天天不间断节日,不是惊喜。玩家喜欢新鲜的东西。

3、击中痛点的更新。一个快速、内容多,但泛泛的更新,效果肯定不如慢一点、内容少一点,但解决关键问题给玩家惊喜的更新。更新不一定越快越好。

4、及时有效的客服及反馈,运营层面也能带给玩家惊喜。

5、玩家自己研究发现的战术、操作、搭配等,这里也是游戏有深度的一大好处。在设计时需要专门考虑到留给玩家去“发现”的惊喜空间。
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