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想象一下去雇佣某人去调查一群用户,并向你提供相关目标客户的关键信息,或者有足够的资金去组建自己私人的部门,做同样的事。想象一下,能够追踪细节-微小如游戏内的一颗子弹,或有一个实验室,在那里你可以了解人们对你设计东西的反响,以及该如何改进它。
奇怪的是,如果你是独立开发者,肯定就没有这些资源了。
为什么要测试?
有很多文章都有详细讲述为什么所有开发商,不仅是大型公司,都应经常进行用户测试。总之:用户测试是用户体验调查和用户测试实验中的科学方法应用于客观的经验,并通过处理设计决策的假设,我们可以设计实验,提供可操作的数据创建最好的用户体验。
独立开发者的挑战
独立开发者由于一些很明显的重要资源的缺失而受限。即:进行用户测试的空间(字面上和实际上),时间(当作为一种有限的资源时,就好像时间能得到更好的使用)和特定类型的硬件访问权,测试软件和测试主题。然而,虽然这些限制可能会令人望而生畏,但事实上也不是无法克服的。去设计和运行一些高效的用户测试是可行的,只要他们能够客观地回答三个关键问题:
你手上有哪些资源?
你需要哪些信息?
你打算怎样使用这些信息?
每当需要做用户测试时,你都要询问自己这几个问题,因为答案在不同开发过程的各个阶段是不同的。这是至关重要的且有效的,做到每一次测试前都尽可能完整的回答这几个问题。
只有这样你才能继续下去,走到选择测试方法这一步。
关于参与者
在开始准备测试选项之前,对于参与者我有一个建议:其实你并不需要太多的测试参与者。
在进行用户测试时你最容易犯的错就是把寻找测试参与者放到你的最重要的步骤。你会觉得找到那些愿意并能够提供你的团队和你需要信息的人肯定很困难,但结果表明,仅仅对5个人测试,你就可以获得有效的见解。根据研究byrobert Virzi和Jakob Nielsen和托马斯K.兰道尔的后续调查,可用性问题的总数量(N)和由一个单一的用户发现的问题的数量(L)的关系如下,(n是测试者的数量):
N (1-(1- L )n)
尼尔森和Landauer发现L通常是平均值31%,这意味着5个人的试验组应该能够识别出85%可用性问题。然而值得注意的是,虽然,尼尔森声称如果只对5个人进行测试(但要做多次测试),这种说法是基于这五个用户都必须是精确目标人群的假设,并且能给提供有效信息。不幸的是,这种假设并不总是正确的,作者认为开发商应该尽可能收集更多的意见和找寻更多的测试参与者(参见:用于用户界面中发现问题的计算样板容量)
寻找测试参与者,先从身边的人开始:朋友,家人,同事,甚至通过朋友的朋友或社交网络认识的陌生人。当涉及到调查时,一个庞大的社交网络或者公司同事为你带来的参与者要比单纯广告带来的参与者还要多的多。至于个人测试,考虑鼓励参与通过短期激励(如比萨饼),未来回报的承诺(如提供给多次参与者游戏积分),并通过经典条件适当的应用程序(如“参与者进入游戏后就会赢得奖励”)。
设计用户测试
现在我们来看看比较有趣的部分。以下是五个传统的测试选项的基本概述:启发式评估,纸上原型,调查,卡片分类,和直接观察。这是在有限的预算最合理的吗?这完全取决于之前你对那三个问题的答案。
启发式评估
它是指:一种检测方法,“专家”根据一系列预先建立的标准对UI设计的检测。启发式评估的运用应该是在基于游戏测试的实验之外的,但它证明是可以有效地预防常见的错误,并能识别那些在开发中产生的错误。
作用:在设计界面时,牢记“最佳实践”。然而可以肯定的是,引入外部评价者,最好是专家,以避免带有偏见的逻辑点。当你觉得这会对你的项目或整个公司有用时,也考虑开发你自己的启发式列表。
“纸上“原型
它是指:在建立之前设计和测试的用户界面。他们可以从字面上进行模拟UPS UI元素范围的复杂性,“绿野仙踪”实验的向导,在该接口被测试实际上是看不见的另一人。
作用:在花费时间和精力建立新的模板前,测试你新的想法来看看用户的行为是否是朝着你想要/期望的方式发展。
卡片分类
它是指:给测试者出一组写着想法,句子或者具体条款的卡片,然后让他们对此进行分类。对于“开放式”的卡片分类,让测试者对分类命名,并解释分类理由。对于“封闭式”的卡片分类,(如Q-排序,以下),测试者被要求把卡片放入预先分好类的类型中。
作用:创建分类系统/组织(如设计菜单)
调查
它们是指:一个收集各种各样的话题并可量化的数据方法。许多在线调查工具包括数据的可视化工具,它可以帮助识别趋势或关键信息的过程。小提示:允许额外的输入,问题,突发状况等的存在。
作用:收集大量的数据,确定用户的“平均”的观点,并建立“基准”以便可以客观地比较游戏中的元素。
直接观察
它是指:观察产品的用户交互。有许多方法,包括:
自然观察-对你的产品不做任何干预活动,在这种情况下,让玩家玩游戏。
口头报告,要求玩家可以讲述他们在玩游戏的时候做了些什么(“边想边说”)和游戏后的采访-无论是作为一个独立的采访,或是审查他们的测试视频。
请记住:改变行最可靠的办法是宣布测量。尝试尽可能保持不干涉。
作用:从用户与你所创造产品的互动中学习;他们的行为与你的期望的差别,和最有效的方法来确定哪些才是有用的工作。
对组群反馈的一个建议
如果你发现自己在一个情况下,因为一些原因必须使用一个焦点小组,可以通过让参与者在会后匿名写下的答案来缓解这个问题,或打一个修改版本的“Heads Up 7 Up“(隐瞒身份)。
使用反馈
通过用户测试来获得数据包含了五个步骤
1.收集和整理数据
上面列出的许多资源都有绑定数据可视化工具,这并不总是一种选择。此外,第三方数据分析工具如R工作室,tableu,和splunkare往往都有更好的设备来处理大量的数据,并允许在数据分析过程中保有更多的灵活性。(参见:《数据分析》)
2.确定趋势和关键信息
“重要信息”并不是简单的关于最近什么最“流行”,它可以是由一个测试用户提出的一个简单的问题。收到的反馈评价可能是完全主观的,你的工作就是来决定它是否有效。3.挖掘“真正的”问题人们喜欢谈论自己的经验,而不是发生了什么,我们必须有意识地努力区分这两种。而通常,试验参与者无法对他们遇到的问题的给出解决方案。这要由开发团队来找到。
3.挖掘“真正的”问题
人们喜欢谈论自己的经验,而不是发生了什么,我们必须有意识地努力区分这两种。而通常,试验参与者无法对他们遇到的问题的给出解决方案。这要由开发团队来找到。
4.努力解决所发现的问题
上述情况的一个例子发生在Gearbox开发的“Borderlands”的过程中。他们接到用户的反馈,有一个游戏区域很“无聊”,因为用户在穿越该区域时遇到“太多”的敌人,玩家遇到了比自己多的三倍的敌人,因此Gearbox改变了地图,从“探索区,有太多的敌人”到“战斗区”。改进后用户不仅觉得这个区域有更多的乐趣,而且他们发现自己在游戏参与度的预期已经完全改变。
5. 再次测试,然后重复这个过程
用户测试是一个重复的过程,而唯一能确定你的解决方案是否有效地方法就是重新做一次用户测试。
发行后
即使你的游戏已经“完成”并发布(即没有计划推出DLC,改变游戏规则的更新,等等)你还是应该继续从用户中收集尽可能多的数据。这可以通过保持与以前的试验参与者联系来完成(可以基于他们的经验去做补丁或改进未来的游戏),以及开放你的玩家和团队之间的沟通。可以简单的在公司网页上放一个反馈表格,或在游戏中做一个类似的反馈系统。
结论
用户测试非常重要的,尤其是当你没有多余的资源时。长期的好处远大于短期的成本,如果你能正确操作,就能在预算内做出更好的游戏。
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7)歧视:煽动人群歧视、地域歧视等,针对他人的民族、种族、宗教、性取向、性别、年龄、地域、生理特征等身份或者归类的攻击;
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5. 不实信息,主要表现为:
1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。
6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
7. 文章标题党,主要表现为:
1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
3)美化、粉饰侵略战争行为的;
4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。
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