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给跨手游和PC平台开发商的5条建议
2014-07-08 17:27:36
现在,很多游戏工作室都尝试为手游和PC平台推出跨平台游戏,但平心而论,如果没有足够的了解,想这么做是非常不易的。

不管是两个版本的业务模式选择、面向的不同用户群还是两个平台不同的操作方式,要为手游和PC平台创造跨平台游戏都是非常具有难度的。

最近,Kitfox Games公司创意总监Tanya X介绍了他们在制作跨平台游戏方面的经验和建议。该公司在今年年初曾发布了免费手游Shattered Planet,就在上个月,该公司又以付费下载的方式发布了一款同名PC游戏,当然,PC版本没有任何IAP消费选项。Tanya X给想做跨PC和手游平台作品的开发商提供了以下5条建议:

1.开始研发之前要确定目标

我是一个策划,不喜欢去考虑业务方面的东西。

但事实证明,做游戏之前就考虑业务方面的东西是非常重要的。我们团队成员之间互相并不熟悉,此前曾经聚在一起喝过咖啡,但后来突然就在一个团队里做游戏了。第三周的时候,我们开始问自己:除了‘完成游戏研发任务’之外,我们想从这个游戏中得到什么?是为了下载量吗?还是为了挣钱?或者是为了获得很好的玩家评价?


这些问题对我们来说至关重要,当我们做一款免费手游的时候,下载量是最重要的。我们希望Kitfox团队被业内所知,而且愿意以牺牲部分收入和玩家评价为代价。我们对手游版的目标和对未来PC版游戏的期望是不同的,因为手游版让我们获得了一小部分用户,但他们的忠实度极高。但是,说出来你可能会感到奇怪,其实Kitfox的很多成员都处于负债状态,所以完全免费的做法我们是负担不起的,因此我们给手游版加入了IAP。

所以,提前就确定了商业模式是非常重要的,尤其是在研发过程中我们怀疑自己方向的时候。我们团队的大多数人都不适应免费游戏中的货币化方式,我们知道一些自称为‘核心玩家’的用户对于Valve或者Riot之外的开发商所做的免费游戏都是抵制的。

最后,我们决定继续做下去,厌恶的玩家会继续厌恶。但是,如果我们没有提前确定业务模式的话,真不知道这个项目到最后能否完成。毕竟,在做游戏的过程中改变目标是非常具有风险的。

2.尽早测试,频繁测试

在向其他人展示之前,我们就进行了内部测试。对于默默无闻的独立团队来说,如果游戏给人第一印象不好的话,后果是不堪设想的,即便只有一个人不喜欢你的游戏都可能让你失去信心。

但我们必须勇敢,这一切都是值得的。实际上,这也是必须经历的,我很清楚,如果没有这些建议,我们是做不出Shattered Planet的。要在正式推出之前做尽可能多的优化,这样到发布之后就不用把一切推翻重做。

在Shattered Planet研发很早期的时候,只有一个小人物走在方块上,这时候我们就开始了测试。当时角色可以进行攻击并杀死一个敌人,但除此之外就什么也没了,当时还只有一个关卡,没有装备、没有升级,什么都没有。我们在测试中学到了很多东西,所以此后每隔几周我们就会进行测试。在移动版本的研发中,其实我们希望可以做更多的测试。

需要说明的是,通过手游版的测试,我们对后来发布的PC版做了一个标准化的测试调研表格,收集玩家们的意见和建议,这也给我们提供了更多的玩家游戏习惯方面的信息。能够确定玩家的游戏习惯是非常有用的,如果测试者只玩免费手游的话,他们的游戏习惯和只玩Steam付费游戏的人就会有比较大的不同。

3.做好早期大改的准备

如果你有了非常清晰的方向,并且进行了测试,你一定会发现无法完成既定目标,不管是出于什么原因,总会出现这样那样的问题,如果核心玩法和你想象的一致,那么辅助功能就很可能会出现问题。

所以,出品人和策划之间就需要协调,根据业务目标的不同,注定会有一方是对的。我们用了一个月的时间优化我们的日程表,希望在移动版发布之前加入更多的系统,随后我们才发现,这款游戏之所以能成功,与后来加入的功能有很大关系。

具体的案例可能会在你的游戏中有不同的表现,但主要的问题和解决方案可能是很相似的。另一方面,我们还可以用之前决定的目标来选择哪些功能是可以去掉的,哪些是可以保留的。

4.认真做优化

我们做游戏始终希望发布到PC平台,作为玩家,我们的研发团队通常是在PC平台测试体验,在iOS和Android测试的时候,我们使用了iPad 4,iPad Mini、Nexus 7以及三星Tab 2,还有一些新的手机型号等多种设备。移动硬件的性能变得越来越好,我们的独立游戏并不是特别挑硬件,本来觉得这款游戏的表现应该还可以。

然后我们发布了Shattered Planet,并且被随后的表现惊到了。这款游戏在低端设备的表现非常烂,所以我们后来用了更多的时间和精力去修改,我们之前并没有留足够的时间做优化,我们一直说,‘在主要的BUG修复完成后就去做这些细节优化,但BUG修复的工作永无止尽,尤其是在优化不足的情况下更是问题频出,所以,永远不要把研发中的问题推到以后解决。

5.要不要先发布到Steam平台?

由于以上几个方面的努力,我们的游戏在Steam的畅销榜上排到了28名,这对于一个没有任何市场营销预算的游戏来说,是非常难得的,很明显,此前手游版30万的下载为之带来了很大的帮助。

但是,不得不承认,依然有很多玩家是反对免费模式的,而且还有很多人批评免费游戏或者研发团队。主机和PC游戏玩家中间依然有很相当一部分人不接受免费模式。对于我们的下一款游戏Moon Hunters,我们的目标是PC和主机平台,很可能会推出一个预览版的手游应用,只加入核心游戏系统,如果这样的话,我们很可能把手游版以完全免费的形式推出,但是,在我们推出付费版游戏的时候,这些玩家当中的PC和主机用户很可能会支持我们。
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