作为运营人员,运营的依据是数据,活动的依据是数据,考核的依据是数据,怎样的数据才是正常的或者及格的。通过很多天的寻找和收集,终于获得了一些有参照性的数据,大家常用到的数据指标后续会一一呈现。
能够将这些呈现在大家面前,需要感谢吉比特运营总监的分享,感谢《秦时明月》运营朋友的分享,感谢talking data数据顾问的支持。可能很多朋友会好奇他们的数据怎么能够代表整个行业的标准值?整个数据是talking data提供,但为慎重起见,与多家优秀公司运营朋友交流以求数据真实性。个人觉得吉比特在这个方面有一定的话语权,一个从端游时代开始做游戏并成功打造百万在线级端游《问道》,而如今习得母公司精髓的全资子公司雷霆游戏也成功自主运营《斗仙》这一游戏,母公司吉比特忙于上市准备,子公司雷霆游戏忙于上线3D超清战斗手游《女神觉醒》和2D回合精品手游版《问道》以及恶搞风格的卡牌手游《摇摇西游》,而《秦时明月》一直不错的表现也颇受业界关注,其实力与经验能够为数据的正确性做些证实,虽然这些在众多的朋友看来,不具有说服力,本文本观点也只是小M的个人观点。说了那么多,抖一抖干货,今天为大家带来9个数据的解释与可参考标准值。小M首先对着9个数据一一解释下。
一日玩家比例:一次用户/总样本
日均启动次数:启动总数/DAU总和
DAU:每日登录过游戏的用户数
周活:倒数7日排重活跃数/当日累计全用户数
月活:倒数30日排重活跃数/当日累计全用户数
新玩家次日留存:次日留存用户加和/新增用户加和
新玩家7日留存:7日留存用户加和/新增用户加和
新玩家30留存:30日留存用户加和/新增用户加和
单次游戏时长(S):游戏时长加和/游戏次数加和
DAU/MAU:每日DAU加和/每日MAU加和
这些基本的数值解释大家都懂,而怎么的数据才是正常的,我们的游戏是否健康,下面的数据可以做一些参考。首先让我们来看一看IOS版本的数据。
IOS用户一直都有,强付费、重网游的说法,而安卓用户在这个方面就稍微逊色了写,接下来看看安卓用户在这些数据方面的表现。
虽然这个这些数据是作为行业的平均值,也是talking data长期跟踪统计得出,除了可以判断游戏是否正常以外我们还能看出那些问题?
(1)纵向我们可以看出,IOS与安卓的在一日玩家比例上的差异并不明显,但是值得注意的是在角色扮演类手游中Android比Ios近17个百分比,这样也意味着安卓用户在RPG类型游戏中活跃度还是很值得看好的。
(2)从日均游戏次数、周活跃率、月活跃率来看除了模拟类手游android用户略低于IOS用户以外其他均高于IOS用户,在这点的表现上我们知道IOS用户除了基数大以外安卓用户的活跃性大体还是优于IOS用户的,可能也与用户收入有关,赚的越少,空闲时间越多。
(3)从周活、月活的数据表现中,主要注意棋牌类手游IOS用户比安卓用户更为活跃,模拟类手游android用户活跃度高于IOS用户近一倍。
(4)单次游戏平均时长IOS要优于安卓,当从统计的数据来看,优势并不是很明显,仅为不到300(S)的时长,但是安卓用户在RPG类手游的强劲表现是值得我们开发者注意的,整整高处1.5倍。
(5)关于IOS用户与安卓用户质量谁更好,从今天提供的数据表中单凭新玩家30日留存来看IOS要明显优于android用户近一倍,而在新玩家的次日与7日留存中的表现,IOS并不明显,仅仅高于几个点左右。
(6)关于DAU/MAU,大家都说低于0.2就不正常了,看了这组数据才发现“只有棋牌类手游”才符合大家的想象,DAU/MAU数字越高,用户活跃率越高,活跃率很关键,但是付费率更关键。
(7)关于棋牌类游戏,从这几组数据表中可以看出,棋牌类游戏在活跃率,玩家留存上面都很有优势,可能与本身的性质密不可分有关系,而在近期的当乐运营分享会上,当乐7月也将重启棋牌类游戏的接入,这也是小CP的一大福音。
本文系作者:
运营那些事儿
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3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。
6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
7. 文章标题党,主要表现为:
1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
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4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。
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