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“只能被模仿,不会被超越”,国内开发商应走创新之道
2014-06-04 15:15:31
“不想当将军的士兵,不是好士兵。”当年拿破仑这么说,乃是为提升军队士气,但若换做士兵将这句话说给拿破仑听,则会沦为野心膨胀,妄图谋权篡位的口实。苹果教父史蒂夫推崇Slow is Fast(慢即是快),多哲学,但若某职员对领导这么说,那就不止是卖弄逼格,该准备拎包走人啦。


迷信权威大约是人之天性。但同一句话出现在不同语境,由不同的人来说,效果就很可能大相径庭。任何口号或价值纲领听上去都像心灵鸡汤,适合传销式的洗脑,却不能真正滋补人生。这就好比,富家子弟的养生之道对老百姓来说毫无参考价值;同样,让一个种地农民为都市白领开讲座,“论勤俭节约重要性”,也太不合时宜。

在变化无常的移动游戏产业,就连榜样都成了速产品,近年来芬兰公司Supercell旗下游戏CoC风潮席卷全球,因而从游戏玩法、画面到商业模式引得众人竞相模仿;《我叫MT》曾掀起国内卡牌手游开发热潮,而有鉴于《刀塔传奇》今时今日之火爆,诸位可以试想,3-6个月后,有多少打着“动作卡牌”旗号的手游会招摇过市?20世纪爱尔兰剧作家萧伯纳说,“模仿是最好的学习方式”,但现实残酷在于,当跟风变成趋势,当市场被同质化产品填满,我们实际上被榜样逼进了死角——亦步亦趋,仪态蹩脚。

紧盯市场却忘了自身定位,追随潮流却丢了自己的特长。这是绝大多数中国游戏公司的通病。吾国媒体评价产业事件,喜欢说“充满想象空间”,但若一家游戏公司没有半点特色,从研发游戏到运作企业,思路干瘪得像抗日神剧剧情,哪还有什么想象空间?小团队制作游戏基本靠抄,大企业则酷爱大包大揽,言必称渠道、发行和平台,或者IPO、上市……上述种种,似乎早已是国内游戏公司发展的标准公式。

令许多中国公司心痛的是,玩家痛恨国内山寨游戏,却偏偏迷恋CoC和《智龙迷城》——哪怕不得不面对语言障碍。为什么?因为它们是原创作品,为市场带来了“破坏性创新”(Disruptive Innovation,哈佛商学院教授克里斯坦森提出的术语);因为开发商Supercell和GungHo充分发挥自身优势,将全部创意和热情倾入游戏制作过程。更因为他们不盲从市场趋势,坚持自身特色和步调,国内同行却往往不顾自身情况,一味跟风模仿。

在移动游戏市场,先行者与追随者之间的鸿沟,拿再多的资金、资源和人力也无法弥补。几乎每一家成功的海外手游开发团队,都有其鲜明特点,及富有人情味,并且与其他公司不一样的故事。譬如,Epic旗下Chair工作室只做《无尽之剑》系列,至今已推出三部曲。乌拉圭Ironhide Games专注于塔防游戏《王国保卫战》,宝开、ZeptoLab走休闲游戏路线,迪斯尼互动喜欢授权IP与第三方游戏公司合作开发,Gameloft以改编电影同名游戏见长,Kabam则主打中度策略类游戏。他们不会制作自己并不擅长的游戏,因为在竞争日趋激烈的移动游戏市场,有自身特色的差异化内容才是王道。

与上述专注于制作的游戏公司相比,《愤怒的小鸟》开发商Rovio不走寻常路。在全球手游界三驾马车争夺排行榜冠军时,这家曾开创性带来弹射玩法的公司如今似乎正淡出一线厂商行列,转型成为一家娱乐公司。Rovio是授权第三方公司开发旗下手游周边产品(诸如玩具、衬衫、图书)的先驱者,合作对象包括连锁销售巨头塔基特百货、韩国童装品牌Goldfish和全球儿童玩具商巨头孩之宝;他们涉足手游发行领域,建愤怒的小鸟主题公园、品牌专卖店,与LucasArts合作,让愤怒的小鸟打星球大战。Rovio已经有了怒鸟卡通系列短片,还携手索尼电影娱乐公司,将在2016年推出《愤怒的小鸟》电影……没有模仿对象,Rovio正在开创一条属于自己的路,一条很激进、风险指数也许很高,不值得任何公司效仿的路。

就在本周,Rovio宣布成立一支新的全球消费者产品授权团队。与之相映成趣的是,卡牌游戏《我叫MT Online》开发商卓越游戏在京召开新闻发布会,宣布将以发行方身份推出四款新游,涵盖卡牌、消除、RPG等多种类型。《我叫MT》长期位居国内App Store游戏畅销榜前列,但与Rovio一样,卓越游戏无意吃老本,而是主动求新求变,寻找新的商业模式。

Rovio和卓越游戏都曾实现破坏性创新,如今则同在寻求突破式发展,虽然未来难以预测,但确实充满勇气,为业界带来了不一样的新意:前者试图塑造迪士尼式娱乐帝国,后者则展现出帮扶中小团队,在国内挑战微信游戏垄断地位,研发《我叫MT》周边产品,同时进军海外市场的多重野心。

两百年后的今天,拿破仑那句名言早已被聪明的地球人改编成了“不想当厨子的裁判不是好司机”。这句话很无厘头很贪,但用它来形容Rovio和卓越游戏,再恰当不过。前方不可能一路坦途,这两家公司有可能失败,但一旦成功,他们将成为新商业模式的先行者——从此“只能被模仿,不会被超越”。
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