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棋牌游戏成“最重”手游,用户终生营收高
2014-06-04 15:09:21
德州扑克属于棋牌游戏,那么,网络棋牌游戏究竟是一个怎样的市场?德州扑克又在其中位居何位?为何会受到一众大佬的关注?未来增长空间有多大?



 

手游化成趋势

目前,在整个游戏市场,尤其是手游市场,棋牌游戏占比并不算高。

艾瑞数据显示,在2013年8月,棋牌类游戏的数量在各类移动游戏产品中仅占4.3%,远低于休闲游戏38.9%的占比。收益方面,来自博雅互动招股书的数据显示,2012年中国网络棋牌类游戏市场规模约为6.6亿元,而根据艾瑞报告,2012年网络游戏市场总规模在662亿元,也就是说,棋牌类游戏的市场份额还不到1%。

尽管目前棋牌类游戏的份额占比不高,但随着手游的爆发式增长,其前景仍然可期。

“移动游戏的爆发式增长是确定的,去年的市场接近100亿,今年保守估计也会翻番,也就是200亿的市场。5年内市场达到500亿毫无问题,乐观些甚至可以看到千亿。”华兴资本副总裁姜谷鹏对《每日经济新闻》记者这样表示。

博雅互动招股书也显示,2012年中国网络棋牌类游戏移动分部的市场规模约为1.4亿元,预期2017年将增长至约78亿元,年均复合增长率为123.9%。移动智能分部于2011年及2012年分别占网络棋牌类游戏市场的3.7%及20.9%,预期于2017年前扩大至90.8%。也就是说,未来移动端将成为棋牌游戏的绝对主战场。

同时,游戏工委(GPC)发布的《2014年1~3月中国移动游戏产业报告》报告显示,中国移动网络游戏市场实际销售收入达到44.1亿元,环比增长率39.9%。这已是移动网游连续四个季度环比增长率保持在30%以上了。2013年1~4季度,移动网游市场规模环比增长率分别为10%、30%、38.9%及58.6%。可以看出,一季度属于“淡季”,但在2014年,这一“淡季”明显“不淡”。

棋牌游戏为“最重”手游?

棋牌游戏作为网络游戏的一种,自然也会跟随大势,将移动端作为未来发展的主要方向。不过,在整个移动游戏市场中,棋牌类游戏是作为一种“特殊的游戏”而存在的。

有人将手游分为几种类型:轻度手游、中度手游及重度手游。轻度手游往往是单机游戏,以过关类型为主,最大特征是休闲,通常会在碎片时间使用。代表作品有《FlappyBird》、《捕鱼达人》等。轻手游的生命周期往往很短,且玩的人很多,花钱的人少。

中度手游开始出现玩家角色化,有了一定的联网对战概念。代表作品有《ClashofClans》、《我叫MT》、《天天酷跑》、《时空猎人》等。好的中手游生命周期较长,留存率较高,用户的黏度较轻手游大,ARPPU值(每付费用户平均收益)也较高。目前市场上大部分的卡牌类、动作角色扮演类游戏都属于中手游。从目前市场数据反馈,最赚钱的类型也正是中手游。

重度手游则更加强调社交特征,例如联合部落练级打怪等。玩法复杂而制作精良,与页游端游的特征十分相似。代表作品有《神雕侠侣》、《凡人修真》、《神仙道》等。玩重手游的人每天往往有数小时的固定时间进行游戏,故重手游的受众面较窄。游戏留存率较低,但沉淀玩家黏度极大,ARPPU值也较高。好的重度手游生命周期非常长。目前代表类型为MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),但重手游目前发展仍受制于手机本身。

简而言之,社交属性越弱,手游越“轻”;社交属性越强,手游越“重”。而棋牌游戏,可能是比重手游还要“重”的一种游戏类别。

首先,棋牌类游戏本身就是纯社交的特征,因为这是玩家之间的游戏;其次,研发基本不存在任何门槛,产品间可替代性极强;最后,棋牌类游戏通常都是用一些约定俗成的规则进行,玩家上手时间非常短,且由于棋牌本身的属性(你可以一辈子打牌但不能一辈子玩FlappyBird),玩家对游戏有天然的黏性。

不过,在姜谷鹏看来,从用户黏性和生命力来说,棋牌游戏是很“重”的游戏;但是从游戏的玩法和表现上来说,又是一个很“轻”的游戏—首先上手容易,其次游戏时间很随意,即使过了一年,还是可以继续玩。“这是一种特殊的游戏类别。”

棋牌游戏手游化的优劣

棋牌这种特殊的游戏类型,相对于其他游戏有着明显不同。

艾瑞分析认为,棋牌游戏对联网强度的要求不如角色扮演等游戏,用户在非WiFi或移动中也可以保持游戏流畅运行,棋牌游戏在网络需求上更具有优势(48%的棋牌游戏用户使用2G/3G网络)。因此,在春节等节日期间,由于用户外出增加,移动棋牌游戏的优势更加明显。

而根据对中国移动棋牌游戏收入Top10机型占比的分析,移动棋牌游戏对画面的视觉效果要求更低,操作更为简洁,其对于终端屏幕大小的低门槛,是棋牌游戏用户结构完整的重要原因之一。

移动棋牌用户主要由两部分组成,一是来自于PC端线上棋牌用户的迁移,另一部分则直接来自于线下的棋牌爱好者,这样的组成使得棋牌用户的基本属性区别于总体水平和角色扮演等品类。移动棋牌游戏40岁以上的中年用户占比相对较高:25~30岁的用户占比为31.0%,40岁以上的用户占比为12.0%;男性用户占比为70%,女性用户占比为30%。

在使用次数及时间上,棋牌游戏使用次数相对较低,但是使用时长相对较长,原因有二:一是中年用户占有一定比例,这部分用户拥有较多的自由时间;二是棋牌游戏虽然操作较少但是思考时间会相对较长,完成一局需要用户停留较长时间。但也正是如此,在用户利用碎片时间上,便显得不如休闲类游戏。

不过,棋牌游戏有一个重要的天生优势:用户终生营收高。2013年1~2季度,中国移动游戏行业平均获取单个用户成本由2.3元上升至3.2元。2013年第二季度,移动游戏行业整体近80%用户的获取成本大于用户的终生营收,只能从20%的用户上实现正利润。但是棋牌游戏近80%的用户终生营收在3元以上,远高于平均水平。艾瑞分析认为,棋牌游戏玩法相对传统,用户生命周期也相对更长,所以能够较好地抵消获取用户的成本。
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