很可惜 T 。T 您现在还不是作者身份,不能自主发稿哦~
如有投稿需求,请把文章发送到邮箱tougao@appcpx.com,一经录用会有专人和您联系
咨询如何成为春羽作者请联系:鸟哥笔记小羽毛(ngbjxym)
阿境在2019年年底规划了一款语音社交直播产品,由于刚刚上线,整个过程也值得复盘回味,特将其撰写成文,希望能够给涉及到这方面的PM一点灵感及启示。
整款产品由于性质及外部条件所限,所以暂没办法按照迭代计划来发展。本文的目的主要是进行语音直播行业的知识普及及给到设计思路。
阿境将从背景描述、需求分析、产品设计、盈利方式四个方面分析来复盘该语音直播,让阿境的朋友们能够了解语音直播的概况。
同时也谈谈在项目当中容易遇到的坑及作为产品人规划时的注意点,避免重蹈覆辙。
另:附上本文导图框架,节约时间。若您感兴趣,可继续深入阅读;若不感兴趣,感谢光临。
据艾媒咨询数据显示,在整体的在线直播市场,截止2020年,用户规模达5.26亿人。
在线直播的细分行业-语音直播,2016年在线语音直播用户规模为0.69亿,2017年底用户规模达1.12亿,增长率为62.3%,2020年预计突破2亿用户。
上图来自于艾媒咨询
由此可见,中国在线直播行业以其增长的速度,将保持稳健发展,未来在行业当中,会更加精细化、专业化。
语音直播最早可以追述到2008年的YY语音,是语音直播的始祖,由于后续转型无进一步发展,不了了之。
紧接着,考拉FM于2014年尝试了纯音频方式进行语音直播,随后的几年时间,红豆Live、荔枝FM、喜马拉雅FM在2016年相继上线语音直播功能,陌陌也在2017年下旬加入了战局,2019年网易云音乐试水语音直播,2020年3月,抖音同样上线了语音社交直播的功能。
2014年到现在,大玩家纷纷入局,加入语音直播的赛道。从加入的大玩家类型来看,从诸如荔枝FM之类的电台类平台的转型,到抖音、快手等短视频平台的加入,可以看出,语音直播的业务布局已经深入各大平台,势必要夺得一份蛋糕。也正是如此,语音直播行业的竞争也日渐激烈。
反观小平台,氧气语音、声伴、嘿嘿语音、萌声、小伴点、声波等等,层出不穷。小平台市场混乱,良莠不齐,往往能够长久发展起来的平台并不多,长远来看,曾经出现的数量却不少,其功能上,大致相同,细节方面各有千秋。
有一点提一下,避免打广告的嫌疑,该产品名称阿境统一用XX语音来代替。(虽然XX语音看起来略显生疏)
XX语音目标在于建立一套“内容+主播+互动+情景”相结合的语音社交直播产品。产品定位是“用声音结实识有趣的人”,以声会友。
目标人群定位在18-35岁之间的青少年及青年。通过整个在线语音直播市场的分析可得,语音直播市场30岁以下的用户人群达到69.3%,整体呈年轻化状态。
XX语音目前为公司的主要核心业务,准备进军泛娱乐行业。
一句话来描述的话,XX语音定位于“用声音结识朋友”,满足年轻人的倾诉、交友、玩乐需求,且通过宝箱、相亲、交友等玩法,帮助公司实现用户群增长及利润提升。
说到语音直播的分类,那么我们需要先了解在线直播的分类。
在线直播又分为视频直播跟语音直播。
在线语音直播是指人们可以通过网络收听到远端正在进行的音频实况,比如课程教学、歌唱、闲聊等,且两端能够实现实时互动。其核心是利用既有的网络条件实现对音频信号的实时传输,并且能够在远端(手机端或PC端)实现流畅的收听。
语音直播虽然是直播行业的一个细分领域,但是由于其玩法不同,又可进行细化分类。
以其模式来分,可分为“1对1模式”、“1+8模式”及“1对多模式”
一对多模式指的是一个语音主播进行声音传播,其余均为听众仅可进行文字描述,玩法众多,引申到部分听众可进行与主播进行连麦互动。如目前荔枝FM、喜马拉雅FM便是以这类型的模式。
一对八模式,更合理的来说,应该是1+8的模式,采取一个房主坑,8个普通用户坑,来进行互动。
该模式的最大特点便是可同时容纳多位用户进行实时互动,其余用户可等待及收听。
1对1模式常常用于密友/挚友的功能上,部分语音平台会打造密友功能,以其陪伴时长、互动交流等方面,吸引用双方成为密友(不用想了,这个要花钱的!),进而打造一系列有关密友的玩法,1对1模式便是该功能的应用场景。
以其类型来分,可分为游戏语音直播、交友CP语音直播、互动游戏语音直播......
以其玩法来分,可分为纯聊、相亲、点唱、模特厅(男友/女友/交友)、电台、娱乐厅(抽奖/砸蛋)、故事(有声书、脱口秀)等。
在做一个产品之前,作为一个产品人,我们需要了解为何做这个产品?做这个产品有什么优势?对于语音直播来说,与视频直播相比有什么优点?如何在直播市场分得一份蛋糕?
阿境从用户角度、语音玩法、使用场景等角度来进行分析。
语音直播相对比视频直播,更具沉淀内容。在一对多的语音直播形式当中,例如有声书、二次元、脱口秀等类别栏目,基于语音内容的故事性、陪伴型等特点,本质上并非秀场,加上其“粉丝经济”的影响,长尾价值更容易被挖掘,用户的黏性也相对较高。
根据心理学来说,“越是得不到的东西,越吸引人”。
语音直播与视频直播最大的一个特点就是:无法看到主播的面容。看脸总会看腻,而声音的留存性及影响力,将会更高,导致其延展性也更好。
那么,与此同时,有才华的主播及声音好听的主播,能够不断地持续吸引用户。
基于语音的形式,平台既可以衍生出自身固定的玩法,用户也可自行创造各类UGC的语音玩法。
平台玩法包括了相亲、交友、开黑、小游戏等多类的玩法可供用户进行挑选,满足各类需求。
同时,根据平台提供的礼物(骰子、魔法棒等),音质增强等功能,用户也可进行自身UGC的语音玩法创造,玩法可塑性强。
语音直播的特性在于其声音的传递,无需画面。造就了能够将语音内容带入任何场所,例如上下班通勤,玩游戏、微信聊天当中,场景覆盖广。
相对于视频直播来说,省流量及设备门槛低是其特点之一。语音仅需传输声音,同时对于设备的画质要求较低(仅礼物动效需要较好的画质)。
换句话说,由于语音直播自身的特性,降低了用户的使用门槛,在侧面上也能够吸引更多的用户参与。
通过数据统计及分析得知,用户的年龄趋向于年轻化、用户的男女比例趋近于1:1,大部分语音平台的用户主要集中在一二线城市,同时结合中国目前的独居青年来看,得以绘制出语音平台的用户画像及用户人群。
其用户人群主要为以下四类,上班族、学生、自由职业者、主播。
(注意一下喔,阿境这里说到的用户人群仅指的是语音直播,不包含整个在线直播行业)
上班族是这四类人群当中占比最高的用户,结合用户的地域分布、经济状况、压力情况来看,是最最接近语音直播的人群定位的。
身处一二线城市,有一定的经济,在支付自身日常花销的同时,能够满起自己的额外需求花费。但高薪资回报的同时带来的是高压力,恰巧语音直播能够满足该类人群的需求,进行压力释放。
由此,语音直播平台也会相对性的推出脱口秀、同城、交友、娱乐等语音频道,满足该类人群不同的需求。
学生的在这四类人群当中的占比也是相对较高的,其特点是时间充足,尤其是18-22岁的大学生,但由于其消费能力相对上班族较少,处于用户人群当中的中低消费人群。
对于学生人群,青春、活力、爱情、游戏、校园是其代名词,由此,语音平台相对应的功能为建立交友、哄睡、点唱等类别的语音互动厅,符合当代学生的价值观。
对于自由职业者来说,是学生及上班族之间的人群(学生会毕业,上班族会换工作),那么衍生出了自由职业者这类人群细分。
根据经济状况,也可分为富二代及普通青年,特点之一也是喜欢声音。
语音平台上的主播,特点是声音好听(敲黑板了,划重点,这个也要考)。
不需要好看,声音好听,会说话,就足够,根据类型又可细分为兼职主播及全职主播。
语音直播行业作为在线直播的一个细分领域,自荔枝FM、喜马拉雅FM、倾听FM、陌陌等平台的多年耕耘,已经开始逐渐接受了语音互动直播的形式。
据艾媒咨询报告显示,44.7%的受访用户在睡前收听语音直播。
上图来自于艾媒咨询
据艾媒咨询报告显示,在启动频次上,45.6%的受访用户每天启动1-2次,31.6%的受访用户2-3天启动一次;在收听时长上,39.5%的受访用户每次收听15-30分钟,36.4%的受访用户每次收听30分钟-1小时。
语音直播凭借相对优质的内容,吸引了许多忠实听众,听众逐渐形成良好的行为习惯,无论是在启动频次还是时长上都有较好的表现。
上图来自于艾媒咨询
据艾媒咨询报告显示,55.3%的受访用户在收听语音直播的过程中评论,54.8%的受访用户进行了点赞的行为,仅有11.0%的用户不参与互动;而在打赏金额的分布中,10-50元占比最高,为22.4%,其次是10元以下,占比19.3%,51-100元排名第三,占比18.0%。
上图来自于艾媒咨询
据艾媒咨询报告显示,在线语音直播市场中,女性用户占比55.7%,男性用户占比44.3%,
女性多于男性。在年龄分布上,26-30岁用户占比最多,达33.1%,其次是19-25岁,占比27.7%,在线语音直播用户主要以年轻群体为主。
(1)运营资源
在运营资源上,由于自身运营方资源的优势(主播数量上的优势、语音领域的优势)。
同时可依靠其余平台中家族族长的角色,带来其他软件上的用户资源。
搭配丰富的活动推广及衍生服务。
(2)问卷调查
通过问卷调查,来实现需求的寻找及二次确认。
问卷调查五大法:问卷准备→问题设计→问卷执行→问卷分析→后续研究。
简单来说,找准目标用户,设置相应的问题,合理的选项搜集相应的问卷信息并进行分析。重点在于整体,这部分后续也会单独开篇文章来阐述。
(3)竞品分析
通过对于市面上的竞品,诸如荔枝、糖糖、氧气等竞品的分析,结合自身的运营资源、市场资源等,来考量所应该规划的产品及具体的功能。
通过KANO模型及价值模型来进行需求的分析,在这部分,由于分析需求分析需要较大的篇幅来介绍及阐述,阿境暂且一笔带过,以功能点的阐述来代替。
在规划功能点的时候,是以需求来延伸,由此,阿境将其分为核心功能点及非核心功能点。
基础功能:账号系统、语音房间、礼物系统、排行榜、动态广场、推荐系统、家族系统、音乐系统、货币系统
价值功能:房间神豪位、宝箱系统、等级体系、签到系统、活动系统、密友系统、房间模式
进阶功能:会员体系、分销体系、缘分速配、附近的人......
........
以MVP的产品思维来看,此次产品是将核心功能点先行实现,非核心功能点做需求排期,后续进行产品迭代来实现。
以这几个功能作为基础功能,是因为这几个模块,能够在运作较为基础的核心语音直播模块之外,还可进行一定程度的盈利。
模拟一个用户场景:用户“厦门吴彦祖阿境”注册了账号,进入首页看到推荐的房间、在动态广场看到了用户间的互动。从而引起对语音直播的兴趣,进入房间,通过货币系统进行充值,对主播进行礼物打赏,主播通过音乐系统播放音乐与用户进行互动。
那么在以上用户场景当中,涉及到的模块,都是最基础的模块,也是此次开发的1.0版本。
(1)账号系统
账号系统采用账号密码+第三方登录的方式进行。
由于语音直播针对的人群当中,有一大部分用户是学生,所以,考虑的第三方登录除了微信还有QQ,满足这部分人群的需求。
同时,在需求调研期间,阿境发现,由于语音直播行业的特殊性,有35%左右的用户,会进行多个账号的登录,满足在平台中不同角色的需求。(有一说一,年轻人的世界,阿境已经读不懂了)
所以在设计账号体系的的时候,同类账号不需要进行账号信息数据的打通,需要独立,这点是规划账号体系的时候需要注意的。
后续优化:引入靓号体系
(2)语音房间
语音房间是整个语音直播的重心,其所有的功能都是围绕着语音房间来开展。
此次阿境规划的产品,语音房间的形式为“1+8”的形式,即一个房主坑,8个用户坑。
房间内的功能点涵盖了房间基础信息(包括房间名、公告、管理员信息、房间分类等)、房间核心功能(房间IM、实时音视频互动)、房间互动信息(禁言、禁麦、锁位、解禁、解锁、拉黑)、房间价值信息(礼物、榜单、神豪、活动、音乐)四个部分组成。
其中,房间价值信息由于模块较为庞大,且为增值模块,所以单独作为几个大的功能点来说明。
(3)礼物系统
礼物系统是整块语音直播的收入来源之一,其作用在于用户给心仪的主播打赏,平台赚取礼物抽成。
根据效果来分,分为普通礼物及特效礼物。
普通礼物,指的是单纯SVG的礼物动效,仅仅是动画演示效果好。
特效礼物,指的是礼物送出后,被赠送一方,会有个性特效效果,例如头像框24小时,魔法棒等。
根据价值来分,分为免费礼物及付费礼物。
免费礼物,指的是用户无需花费平台货币即可免费获得,但需在房间内一定时间。
付费礼物,指的是用户需要花费平台货币才可购买且赠送主播。
在礼物系统这块的设计,一般是将免费礼物与付费礼物结合着来,给用户一点甜头,会激发用户的“贪小便宜”心理,从而停留在平台的时间越久,未来付费的概率就会越高。
这点可以等到后续上线了之后,通过相应的数据埋点来验证,同时进行优化调整。
后续优化:礼物可以通过花费一定金额来进行升级。
(4)动态广场(链接声音好听的好友)
动态广场定位于娱乐社交功能,主要目的在于链接平台上每一位用户,通过该广场,可进行自身状态的曝光,增加用户曝光率的同时也能够为用户的房间带来粉丝量。
由于平台以语音为主,所以在内容形式上,除了采用传统的图片跟文字,还有语音的形式。这三者而言,语音为主,图文为辅。
通过语音链接平台优质声音主播。
在对于该功能的考虑上,规划设计接近于传统的“论坛”“朋友圈”的形式,关键在于平台运营时,内容及质量的把控,用户自主产生的内容若是能够得到有效管控,会给平台带来正向激励的效果。
(5)音乐系统
音乐系统是平台中提供给主播用户的功能,用于一些歌曲声优的配乐及语音房间内普通聊天时的背景音乐,起到一个润滑剂的效果。
音乐系统分为两部分,一部分是平台提供给用户的音乐,另一部分是用户自行上传的音乐。在这当中,由于音乐的敏感性,所以作为产品人,除了考虑怎么实现之外,还需要考虑的是音乐素材的版权问题,以免惹上不必要的麻烦。
(6)货币系统
货币系统包含了平台当中流通的虚拟货币。在XX语音当中,我们采用的是钻石跟金币相结合的货币系统,钻石通过充值、礼物收益获得,也可用于购买礼物进行打赏;金币的重要性较低,通过用户行为来获得,例如签到、分享等动作,仅可用于购买较低等级的礼物。
用高等级货币(钻石)与低等级货币(金币)相结合的一个优势在于,高等级货币用于实质性的收益,低等级货币用于吸引用户,给用户一定的甜头。
在这当中要注意的点在于,由于物品为虚拟物品,所以ios系统在APP上仅可采用内购的方式,内购的话,苹果要抽取30%的手续费(不得不说,心在滴血)。
所以,通常对于ios的用户,我们会引导至公众号进行充值的操作。对于Android用户,采用微信或支付宝充值。
(7)推荐榜(首页)
推荐榜是普通用户可用一定的钻石来换取首页关键位置的推荐。(土豪玩家专属)
推荐榜的逻辑是,当用户在平台中,一定周期内,刷的礼物流水越多,则可获得推荐的次数越高,从而导致在平台首页的曝光率越高,而曝光率反哺房间用户的数量(礼物流水一般与用户基数成正比),则流水相应增长,形成一个不断促进增长的效果。
其核心目的在于引导用户不断刷房间流水,达到正向增长的效果。
(8)家族系统
家族系统指的是在平台当中,加入一个团体。家族存在的核心目的在于:在平台举办活动时,达到群体刷榜,获取奖励。
家族系统原本不在于基础功能当中,但由于运营者本身的IP影响,家族系统在于XX语音当中,就属于一个比较重要的功能,是引流及增加流水的关键,所以将其规划在1.0版本中。
(1)房间神豪位
神豪位指的是在房间内,在固定时间内,贡献足够的礼物数量,可上特定的位置待够一定的时长。
由于语音房间的位置为“1+8”的形式,所以在满人的情况下,若想上坑,则可用过非常途径(简单暴力,就是刷钱!)来获取上位的机会。也能够让用户获得氪金的满足感及成就感。
(2)宝箱系统
宝箱系统是在房间内,通过低成本的门槛,来获取高价值礼物的途径。
宝箱系统的玩法众多,可设计成层层递进的形式,如:普通宝箱→暴击宝箱→幸运之门。不同层级的宝箱价值不同,同时,通过宝箱开启进度条来刺激用户。
产品人在设计宝箱系统的时候,可以在各类游戏当中找思路及灵感。
(3)等级体系
等级体系是在系统当中,通过不同的指标,创造不同维度的指标。如在线时长引申为在线等级,收到礼物数量引申为魅力等级,充值流水引申为财富等级。
通过不同的指标,辅以不同等级勋章,引发用户虚拟荣誉感心理。
其设计灵感可追溯到QQ等级的设计。
(4)排行榜单
排行榜与等级体系挂钩,排行榜又分为总榜、周榜、日榜等。
除了上述提到的魅力榜、财富榜,由于体系当中有家族系统,所以设计了家族榜。
不同维度的榜单可以促进不同形式数值的增长,同样的也是为了引发用户的虚拟荣誉感。
(5)签到系统
签到系统通过每日用户进行签到,获取一定性的奖励。
签到可增进用户的日活,同时保持一定的活跃度,关键在于签到奖励的设置是否合理,产品人需要注意这其中的权衡。
太过廉价则会使用户丧失兴趣,成本太高也会使平台负担太重,这个想法也可引申到电商产品设计中,优惠券的奖励规划。这两者实质上,思考方向是互通的。
(6)密友系统
密友系统指的是两个用户在系统当中通过道具,结为密友。
围绕着一系列的功能,例如密友商城、亲密度计算、密友位置、密友道具、密友模式、密友特权等等。
当成为密友需要付费购买道具,从而一步步慢慢地侵蚀用户心理,通过后续的道具及服务进行更高层次的付费。
本质同样是在于,平台提供服务,主播提供话术,从而与用户成为密友,从用户身上获取更多的“礼(zi)物(jin)”(一不小心说出大实话)
(7)活动系统
活动指的是有平台运营当中,需要各类活动来进行用户的促活拉新。
目前在第一个上线版本做的是“集字兑奖”活动,通过开宝箱礼物,集齐一定数量的字符,兑换更高等级的礼物。后续一般由运营策略及方案的不同,来上线各类活动。
不定期的创意活动,可以唤醒沉睡用户,留住老用户的同时,激发新用户对于平台的认知。
注意点:活动由于其周期变化性,一般以H5的形式呈现。
(8)房间模式
房间模式在MVP版本中,只做了最基础的模式。
而有经验的产品人,通常都会预留一个入口,为今后产品迭代做准备。
除了普通的模式之外,还具有娱乐模式、密友模式、相亲模式等。不同的玩法模式,是为了满足不同人群在各类场景中的需求,这也正是语音直播与视频直播相对比,延展性更高的原因之一。
篇幅有限,房间模式的细节就不再细讲。
(1)会员体系
通过搭建会员体系,以身份的荣誉感,使用户在平台当中获得一定的归属感,同时搭配相应的会员权益(如密友位、专属客服、打招呼次数增多等),打造平台会员体系。
会员体系同样是个较为庞大的工程,若想做好,则需要花费一定的成本。
(2)分销体系
分销体系在于用户自发传播,邀请新用户,获得一定奖励的功能。
用户在平台上有一个周期变化,当用户从最初的新用户成长为忠实用户时,便可能产生自发传播的行为,这个时候分销体系便为用户提供了这个平台。
(3)缘分速配
缘分速配主要为用户通过平台,与异性相匹配,以声音作为载体,进行沟通交流。
(4)附近的人
附近的人指的是,可通过系统,查看附近的人,并与之打招呼沟通。
在这几个环节当中,都可设置付费点及盈利点,产品人需要注意的也是权衡这个付费点是否合适。可通过一定的A/B测试来判断是否设置,也可通过数据埋点,来判断转化率,从而来调整该方面的功能。
由于产品涉及多个模块,页面也涉及众多,目前仅展示几个重要页面。
此次的语音直播,在技术模块上,讨论过后,从工期及成本的方向上来考虑,采用的方案是接入第三方接口(目前市面上的第三方服务商有网易云信、腾讯云、融云等)
包括账户集成与登录、基础消息功能、群组功能、聊天室功能、信息抄送功能等。
包括完善的麦位管理、高清的音乐模式、可靠的聊天时消息通知,采用音视频通话,达到语音低延时,准确送达的效果。
前提:音视频通话依赖IM的账号体系,在集成音视频通话相关功能之前,需要先集成IM服务的账号体系。
在技术选型上,采用服务器的方式,将很多服务器集中起来一起进行同一种服务,在客户端看来就像是只有一个服务器。集群可以利用多个计算机进行并行计算从而获得很高的计算速度。
在该语音直播软件中,不论是首页的推荐榜、还是语音房间、暴击宝箱等功能,资源在数据量集聚的时候,使用服务器集群的方式,能够提高可用性跟扩展性,同时实现容错的效果。
语音直播由于其场景的延展性,这就要求产品人在规划的时候需要有游戏化的思维,才能够一步步“掏空用户卡里的钱”,同时让用户自发增加DAU及平台付费率。
在设计上瘾点的时候,需要了解一下“游戏化的驱动力”:即责任感与使命感、进步感与成就感、创造力与反馈、所有权与占有欲、关系和连结性、稀缺性与渴望、未知与好奇心、损失与逃避心理。
总结起来,其实核心也就在于,利用“人性的弱点”,通过成就、稀缺、激励等方式层层突破用户的防线。有这么一句话“切莫轻易考验人性”,也正是这个道理。
文章主要内容为复盘该语音直播产品,如果对该部分内容有兴趣的,阿境今后会找个时间单独来聊聊。
以下举几个在此次产品中,令用户上瘾的设计点,望能抛砖引玉,给大家以启发。
打造一个好的宝箱体系和礼物体系,需要好的产品策略。
通过宝箱礼物分布、获取概率(梯度式分布)、宝箱等级(普通宝箱、暴击宝箱等)、宝箱榜单等的组合使用,以及礼物的限量发布、免费礼物与付费礼物相结合,运用的便是“稀缺性与渴望”“未知与好奇心”等驱动性行为。
通过等级体系及成就体系的层层递进、打造用户个人成长路径,同时在成长过程当中搭配相对应的奖励(各类徽章、等级权限、等级图标等),促进用户不断投入。辅以排行榜进行对比,进而加大成长脚步。
在这整个过程当中,用户能取得进步,并在当中获得成就,能在比较中有优胜心理。运用的是“进步与成就感”的心理。
密友体系实际在于捆绑两个人的关系,当情感值达到一定程度时,成为密友。利用的便是“所有权与占有欲”的心理。
而在搭建了密友体系之后,也可在这之上设计密友等级、密友特效、密友排行等玩法。
推荐榜看似是一个小型榜单,实际上内藏玄机,是阿境在此次产品当中觉得最妙的一处设计。
当用户在平台中,一定周期内,刷的礼物流水越多,则可获得推荐的次数越高,从而导致在平台首页的曝光率越高,而曝光率反哺房间用户的数量(礼物流水一般与用户基数成正比),则流水相应增长,形成一个不断促进增长的效果。
在这当中,运用的便是“关系与连结性”的心理。
产品要长远的发展,产品服务于商业,最终还是需回归到商业盈利方面上来。
在线语音直播市场的商业变现方式主要有:打赏收益、广告收益、PUGC收益(专业用户生产内容)等。
相较于前几年,盈利方式更加多元化,是未来的趋势,毕竟过多依靠于“粉丝经济”,打赏速度快的同时,也极度依赖头部主播,运营风险也较大。
在几种商业变现的方式当中,打赏是最直接、最快速的方法,是语音直播市场甚至是在线直播市场的重要盈利方式。
打赏主要是通过玩转”粉丝经济“的方式来促进打赏形成收入。平台设定的功能+主播不断的“引诱”用户,双重打法来引导用户,从而达到主播获得礼物收益,平台获得礼物抽成,达到一个平台与主播双赢的局面。
系统提供功能服务,主播提供话术,搭配着来,一步步掏空用户的腰包。(朋友们看好了,你们的腰包就是这么没的)。
提示:生活要清醒,打赏要理智。
通过平台广告,来进行收益。相对于其他收益来说,广告流量的收益,在于其有一定体量的产品,采取的盈利方式。
在用户体量起来之后,通过用户大数据画像,为用户精准推荐其广告,从而来进行分成。这是较为直接且可见的变现方式。
PUGC付费意思为专业用户生产内容。
在语音社交直播的产品当中,有类似于“广场”“朋友圈”的功能规划,用户可通过自身的声音,来进行内容收费,偏向于粉丝付费的一类。
而在于有“有声书”“二次元”等细分功能的产品当中,则是通过付费来收听相关内容,偏向于知识付费的一类。
在此次语音直播的整个项目当中,大大小小也遇到了几个坑,时间把控、技术风险等等,阿境将其简单讲述,也是希望各位朋友能够少走弯路。
“遇到坑不要慌,认真填好才是合格的产品人”
“明天上线”应该是蛮多产品跟研发最怕听到的词语。
准确把控项目各个节点,在每一个环节尽量做到完善,避免“墨菲定律”的重现,同时做好逾期的应对措施,考虑周也是产品人需要学习的一点。
在前期技术评审会的时候,讨论过之后没什么太大的问题。但是在真正项目启动之后,技术问题接踵而至(当然了,我们的技术小哥是最优秀的),虽然最后还是解决了,但是花费的时间比预计的要长。
原因主要有两大部分
(1)技术上缺乏做过这方面项目的经验
(2)在ios端对接之后,android端没能准确的按照已完成的版本来进行(这方面也是因为先前产品文档不够细致精确的原因)
如果你的产品要对接第三方服务商,擦亮眼睛!擦亮眼睛!擦亮眼睛!重要的事情阿境需要跟朋友啰嗦三遍才行!)。
市面上第三方服务商良莠不齐,靠不靠谱不单单指的是提供的API及SDK,后续的服务也需要一并考虑进去,毕竟开发对接的时候,效率是否达到最佳,与第三方服务商的靠谱程度也有很大的关系。
PM在寻找第三方服务商的时候,三大宝剑:货比三家、刨根问底、询朋问友。宁愿在前期多花点时间,也尽量避免选择了不靠谱的第三方,而在开发当中给研发小哥添堵。
PM虽然不需要敲代码,但学会简单的理解文档能力还是需要的。在前期能够尽量自己看懂第三方文档中的业务应用场景、需求、原理的重要性不言而喻,能够更好地理解产品。
这次的语音直播在前期没能够真正理解“实时音视频”与“互动直播”的区别,导致后续在语音房间当中的声音延迟问题,选择了错误的方案,后续也需要一定时间的返工。
苹果上架的时候,由于语音直播当中的礼物是虚拟物品,需要进行苹果内购。同时,苹果不允许充值钻石与兑换钻石相结合的方式,所以在开发的时候,部分页面需要做成网页形式,通过审核之后再换回到原来的功能(嘘~偷偷告诉你们的)
苹果上架还有许多需要注意的点,目前阿境在这次项目仅遇到这两点,其余的还需要靠朋友们亲自去体验挖掘下。
在产品规划当中有部分注意点,阿境列举出来,若有朋友碰到可以留意下。
在线直播行业当中,最需要注意的便是风控机制,在于对文字图片内容、语音内容的把控,严禁触碰到色情、暴力、违法的言论。
而对于语音内容的把控,可以采用第三方的校验,也可自行研发(成本较高)。同时给与用户以举报机制及相应的举报奖励。
账号体系在一般系统当中,若同一用户有多个账号,则做合并处理。而在语音直播平台,有35%左右的用户,会进行多个账号的登录,满足在平台中不同角色的需求。
所以在设计账号体系的的时候,同类账号不需要进行账号信息数据的打通,需要独立,这点是规划账号体系的时候需要注意的。
在语音直播间,规划的难点便是在于复杂的麦位逻辑,作为产品人,需要思考好各类边界情况以及极限情况。
禁言、禁麦、封位、上麦、移动等用户行为的组合,在后期测试的时候也是需要测试各类边界情况。
语音直播虽说是一个细分类目,但由于其多类拓展玩法以及打造游戏化体验,功能颇多,作为产品,需要合理的进行需求排期。在第一个版本中需要做好MVP版的需求规划,后续在根据需求分析的结果进行需求排期,不断迭代。
在语音直播行业中,逐渐过了增量的红利期,把握好存量市场很重要。
一名合格的PM要善于复盘,从复盘当中汲取经验。
这篇文章并不是一口气写的,是分为几个阶段断断续续地来记录,在时机刚好成熟的时候,通过整体的思考及语言的组织将其呈现出来。
大篇幅的说了那么多,除了想让朋友们了解到语音直播这个市场以外,也是想让朋友们了解到时刻复盘的重要性,大到产品战略,中到战术打法,小到产品细节的思考,都是值得去深思及回味的。
这次复盘该语音直播产品的从0到1,是对于整块流程的重现,进而反思→发现问题→解决问题,吸取经验,从而以产品为基点,迭代产品的同时,也迭代自身。
“昨天的我是1,那么今天的我要成为1.01”
时刻复盘,是提升自身的最佳“捷径”。
-END-
本文为作者独立观点,不代表鸟哥笔记立场,未经允许不得转载。
《鸟哥笔记版权及免责申明》 如对文章、图片、字体等版权有疑问,请点击 反馈举报
Powered by QINGMOB PTE. LTD. © 2010-2022 上海青墨信息科技有限公司 沪ICP备2021034055号-6
我们致力于提供一个高质量内容的交流平台。为落实国家互联网信息办公室“依法管网、依法办网、依法上网”的要求,为完善跟帖评论自律管理,为了保护用户创造的内容、维护开放、真实、专业的平台氛围,我们团队将依据本公约中的条款对注册用户和发布在本平台的内容进行管理。平台鼓励用户创作、发布优质内容,同时也将采取必要措施管理违法、侵权或有其他不良影响的网络信息。
一、根据《网络信息内容生态治理规定》《中华人民共和国未成年人保护法》等法律法规,对以下违法、不良信息或存在危害的行为进行处理。
1. 违反法律法规的信息,主要表现为:
1)反对宪法所确定的基本原则;
2)危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,破坏国家统一,损害国家荣誉和利益;
3)侮辱、滥用英烈形象,歪曲、丑化、亵渎、否定英雄烈士事迹和精神,以侮辱、诽谤或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名誉、荣誉;
4)宣扬恐怖主义、极端主义或者煽动实施恐怖活动、极端主义活动;
5)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结;
6)破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信;
7)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定;
8)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽动非法集会、结社、游行、示威、聚众扰乱社会秩序;
10)侮辱或者诽谤他人,侵害他人名誉、隐私和其他合法权益;
11)通过网络以文字、图片、音视频等形式,对未成年人实施侮辱、诽谤、威胁或者恶意损害未成年人形象进行网络欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法规禁止的其他内容;
2. 不友善:不尊重用户及其所贡献内容的信息或行为。主要表现为:
1)轻蔑:贬低、轻视他人及其劳动成果;
2)诽谤:捏造、散布虚假事实,损害他人名誉;
3)嘲讽:以比喻、夸张、侮辱性的手法对他人或其行为进行揭露或描述,以此来激怒他人;
4)挑衅:以不友好的方式激怒他人,意图使对方对自己的言论作出回应,蓄意制造事端;
5)羞辱:贬低他人的能力、行为、生理或身份特征,让对方难堪;
6)谩骂:以不文明的语言对他人进行负面评价;
7)歧视:煽动人群歧视、地域歧视等,针对他人的民族、种族、宗教、性取向、性别、年龄、地域、生理特征等身份或者归类的攻击;
8)威胁:许诺以不良的后果来迫使他人服从自己的意志;
3. 发布垃圾广告信息:以推广曝光为目的,发布影响用户体验、扰乱本网站秩序的内容,或进行相关行为。主要表现为:
1)多次发布包含售卖产品、提供服务、宣传推广内容的垃圾广告。包括但不限于以下几种形式:
2)单个帐号多次发布包含垃圾广告的内容;
3)多个广告帐号互相配合发布、传播包含垃圾广告的内容;
4)多次发布包含欺骗性外链的内容,如未注明的淘宝客链接、跳转网站等,诱骗用户点击链接
5)发布大量包含推广链接、产品、品牌等内容获取搜索引擎中的不正当曝光;
6)购买或出售帐号之间虚假地互动,发布干扰网站秩序的推广内容及相关交易。
7)发布包含欺骗性的恶意营销内容,如通过伪造经历、冒充他人等方式进行恶意营销;
8)使用特殊符号、图片等方式规避垃圾广告内容审核的广告内容。
4. 色情低俗信息,主要表现为:
1)包含自己或他人性经验的细节描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、两性笑话的低俗内容;
3)配图、头图中包含庸俗或挑逗性图片的内容;
4)带有性暗示、性挑逗等易使人产生性联想;
5)展现血腥、惊悚、残忍等致人身心不适;
6)炒作绯闻、丑闻、劣迹等;
7)宣扬低俗、庸俗、媚俗内容。
5. 不实信息,主要表现为:
1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。
6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
7. 文章标题党,主要表现为:
1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
3)美化、粉饰侵略战争行为的;
4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。
二、违规处罚
本网站通过主动发现和接受用户举报两种方式收集违规行为信息。所有有意的降低内容质量、伤害平台氛围及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行为都是不能容忍的。
当一个用户发布违规内容时,本网站将依据相关用户违规情节严重程度,对帐号进行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停账号的处罚。当涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通过作弊手段注册、使用帐号,或者滥用多个帐号发布违规内容时,本网站将加重处罚。
三、申诉
随着平台管理经验的不断丰富,本网站出于维护本网站氛围和秩序的目的,将不断完善本公约。
如果本网站用户对本网站基于本公约规定做出的处理有异议,可以通过「建议反馈」功能向本网站进行反馈。
(规则的最终解释权归属本网站所有)