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传统的社群运营有三板斧:搞活动、搞活动和搞活动。
当然了,活动确实是要搞的,这无可厚非。但单纯只搞活动,往往有一种东打一拳头、西落一棒槌的感觉,总而言之,不成体系。
那么什么是游戏化思维呢?
游戏化思维其实就是操盘手思维,是一种自成体系的思维架构。它用一个大框架把运营的内容串联起来,使得你的脑海里有一副清晰的运营地图。当你站在游戏设计者,或者说操盘手的角度,来看待运营工作时,你会有一种新的格局和思考。
游戏化的第一步,是做社群的人群分层,并建立清晰的等级制度和成长路径。
回想一下,你玩游戏时,是不是出生在新手村,然后才渐渐地打怪升级换地图?在新手村,你只能遇到同样是菜鸟的伙伴,做 Level 1 的低级任务;而在高级地图里,你就能遇到高等级的伙伴,开启高等级任务。
在整个游戏过程中,人物等级、伙伴等级、任务等级,都是层次分明的,并且从低级到高级的路径是清晰、明确的。这种分层级的方式,有一个好处,就是将复杂的事物体系化,规范化,让玩家对它有明确的感知。
而做社群运营,也可以借鉴这个思路。
无论你是用微信、QQ,还是用豆瓣、钉钉,做社群运营总是要面对成千上万的群成员。这些人来自五湖四海,职业五花八门,年龄各有高低,收入各不相同。很显然他们不能就这么大杂烩地混在一个群里,那么分层次、建等级就是很有必要的。
举个栗子,比方说你是个卖面膜的的微商,做微信的社群运营,从各个渠道引流了 1 万人。首先,先建立一个初级群:“试用群”,面向刚引流进来的小白。再建立一个中级群:“正式群”,面向消费满 100 元的客户。最后再建立一个高级群:
“VIP 群” ,面向消费满 1000 的元的客户。
这就是最简单的人群分层、建立等级制度的例子。在实际应用中,层级可以设置更多,但一般不建议超过 5 层,因为过多的层级,一方面增加了我们自己的运营成本,另一方面增加了社群成员的认知成本。所以一般建议设置 3-5 个层级。
每个层级的社群,运营可以自己设置入群门槛,达到门槛的群成员,就可以升级进入上一个等级。比如说,上述微商的例子,门槛就可以定为:消费金额 or 月消费金额,当然消费笔数、复购次数等指标也是可以作为门槛的。
除了晋升机制外,还可以设置淘汰机制。比如说可以设置:连续 3 月,消费金额都低于 100 元,那么该群成员从正式群成员降级为试用群成员。
总之,三步走:社群分层、建立等级制度、明确成长路径,这是游戏化的第一步。
游戏化的第二步,是对不同层级的社群做权益包装。
这是关键点,因为假如初级群和高级群的权益一样,那么层级的划分实际上是形同虚设。
再用上述面膜微商举例:
初级群面向小白,那么权益的设置核心点是小利小惠且门槛低,所以可以做 1 元试用、抽奖有礼等活动;正式群,面向有一定消费能力的客户,主要的目的是让客户买的更多,提高客单价和复购率,那么权益设置的核心点在于提供更多的营销活动;VIP 群,面向高净值用户,主要的目的是发展代理,那么权益设置的核心点在于提供更多的代理制度优惠。
总之,权益的设置,一定要知道社群成员需要什么,在意什么。将他们真实的需求,包装成权益,提供给他们。
社群的活跃性不足怎么办?活动发布了,实际上力度很大了,但是社群就是没反应,又该怎么办?
这个时候,就轮到 NPC 出场了。
游戏中的 NPC 充当的是引导的作用,社群中的 NPC 也是一样。NPC 日常潜伏在用户中,充当的是捧哏的角色。比方说群管理员(官方)发了一条消息:新品上市!尝鲜价享 7 折,仅限一天,但真实用户迟迟没人买。此时 NPC 就可以跳出来第一个购买,营造热闹、热销的氛围。
平日里,NPC 也可以做商品开箱分享、体验分享等。
这相当于把官方卖货的自卖自夸,变成了第三方间接的推荐,增强了信任感。如果有余力,还可以设置多个不同的 NPC,为他们打造不同的人设,不同的人设对准不同的目标人群。
总而言之,游戏中有许多思维,是做社群运营时可以借鉴和应用的。一个好的社群运营操盘手,一定也是个好的游戏策划师。
除了上面详述的,“人群划分、建立等级制度与成长路径”、 “包装各等级的权益”、“设置 NPC”,这三种思维方法外,游戏中还有其他可借鉴的元素。
比如说世界频道广播,对应社群运营中,标杆 case 的打造和传播。
比如说游戏货币系统,对应社群运营中的积分系统。
触类旁通,生活处处是学问;做运营,细心观察,到处是学习的素材。
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