阿里作为国内一家电商巨头,其行业的分支已经不再局限于目前所涉及的领域,除了核心业务,阿里也在近些年完成了对高德、新浪、陌陌、丁丁优惠等的收购和注资,此外,物流、金融以及保险都有所涉及。在移动互联网来临之际,阿里对了让自己的生态护城河变得更加稳妥,于是向着移动互联网的下一个增长点发起了冲击,那边是手游行业。
手游行业在近两年的发展可以说是有目共睹,不仅增长速度达到了2倍还多,利润也是相比于2012年增长了近百分之150。选择手游作为下一个突破口以此遏制住竞争对手对于移动互联网的侵蚀的确是一个比较明智的行为。而且目前阿里主要从三个方面进行布局,其一提高分成比例,鼓励更多优秀的初创团队开发新产品,其二,直面微信,打造自己的生态系统,其三,主动和360合作,强强联合,利用自己擅长的补充渠道短板。
整体来说,阿里的三个布局的确是有一定的考量,毕竟在目前的情况下,除了传统的渠道商,微信才是手游行业真正的敌人,这不仅是因为腾讯强大的复制能力,而是因为微信日益强健的用户粘度,让流量难以跳出,就算是发布一款中庸游戏也能迅速提升其人气,再者说腾讯出品的游戏质量并不差。所以阿里的三个布局能否成行实现既定的目标还有待观察,在这我仅说明自己的观点。
提高分成并没有注意客观因素的影响
诚如前面所说,阿里为了鼓励更多优秀的团队进行创作和开发,自身提高分成比例,让团队拿到近八成的利润,这的确是一个令人无法拒绝的比例。但是它对于大家的吸引也仅仅局限于外行,因为做游戏的都知道,一个产品推出来真正仰仗的是渠道商,而非产品开发团队,也就是说即便自己赚的钱再多也要送出来,送给渠道商帮自己推广。所以阿里的2:8分成看似是高尚,其实只是一厢情愿,对于开发团队的吸引并非外界传闻那么大。可能大家就会说了,既然渠道商剥削利益,那研发团队为什么不直接自己推广,像国外愤怒的小鸟似的让自己赚的嗨皮不更好,其实CP团队也想过这个问题,只是随着手游营销推广成本的上升,如何做好发行,如何进行推广,如何让游戏产生最大的利益,对CP来说都难度颇大。这不是渠道提高分成比例就可以解决的。把产品卖给发行商,成为资金不够充沛的CP唯一的选择,也是无奈的选择。况且从官方发布的公告来看,一旦主营业务中包含游戏,注册资金就要达到1000万,这在一定程度上直接打击了微型创作团队的进取心。所以开发团队对于渠道商的依赖直接致使后者话语权加大,至于谁最后赚钱最大,我想大家也都明白了。
挑战微信,对象选错了自己也没有做好充分的准备
虽然经过一系列的收购,阿里已经在移动互联网上拥有了自己的大军,产品布局也已经成型,面对微信多少有一点信心。但是阿里不要忘记了,自己擅长的是产品销售资源的整合以及配送物料和支付,对于社交媒体的涉及并不深,根据最新报告显示,目前手游发展的趋势是在熟人圈中展开,大家越来越喜欢和自己的朋友进行挑战,而这恰恰是微信的优势,阿里只顾着找微信拼游戏品质,却忘记了自己渠道的推送,实属不应该。
而且微信虽然是腾讯最为重要的战略产品,每当腾讯游戏战略面临威胁时,腾讯都会投入所有的资源。但微信再强大仍然只是一个app,它并不是一个可以涵盖一切的平台。社交平台在分发游戏上也有着天然的劣势,因为伴随着游戏数量的增多,平台游戏实际下载影响力会逐渐下降,营销效果将“无限下滑”。并且随着分成比例的提高以及玩家向中核游戏的过渡,这也会与平台的休闲玩家定位明显也不符。从这个角度上说微信上的游戏数量不管是现在还是未来都将是极其有限的,因此阿里盲目的将微信作为自己的竞争对手并不实际,而应该专注游戏分发的应用宝才对。
与360合作是对渠道商的无间道
这其中我感觉与360合作是应该的,即使前面提到了渠道商与阿里实际上是一种竞争者的关系,但是就目前的情况来说,两者的结合也是理所应当的,毕竟阿里巴巴主擅长用户资源、推广渠道、移动支付方式,而360对于分发渠道和技术支持比较有话语权,在这个基础上的合作显然能对百度和腾讯构成足够的冲击,如果两者能够搭建出一个新型且良好的开发平台,那么一定会吸引到足够多的开发者入驻,毕竟现在的渠道商剥削实在是太狠了!
无论如何进军手游都将是基于未来理性的选择,如果想要较好的做下去形成另一个生态护城河,那么阿里需要考虑的东西还有很多。
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